paint-brush
Lỗi hoặc Tính năng? Tương tác trong trò chơi đầu tiên của FPS trên Blockchain của chúng tôiby@qudo
656
656

Lỗi hoặc Tính năng? Tương tác trong trò chơi đầu tiên của FPS trên Blockchain của chúng tôi

Cho rằng ngay cả các trò chơi AAA hiện đang được cung cấp cho công chúng cũng có những lỗi này, chẳng hạn như Cyberpunk được chờ đợi một cách háo hức, đã nổi tiếng vì có những lỗi kỳ lạ khiến trò chơi trở nên hài hước một cách vô ý, bạn có thể tưởng tượng tất cả những điều bạn cần phải cẩn thận. khi chúng tôi bắt đầu thêm tất cả nội dung vào Unity.
featured image - Lỗi hoặc Tính năng? Tương tác trong trò chơi đầu tiên của FPS trên Blockchain của chúng tôi
QUDO by Block Bastards HackerNoon profile picture

Việc kết hợp tất cả các tài sản trong Unity luôn thú vị và khó khăn vì nó hiếm khi diễn ra như kế hoạch trong lần thử đầu tiên, nhưng chúng tôi không thể không cười khi những lỗi kỳ lạ nhất xuất hiện.

Cho rằng ngay cả các trò chơi AAA hiện đang được cung cấp cho công chúng cũng có những lỗi này, chẳng hạn như Cyberpunk được chờ đợi một cách háo hức, đã nổi tiếng vì có những lỗi kỳ lạ khiến trò chơi trở nên hài hước một cách vô ý, bạn có thể tưởng tượng tất cả những điều bạn cần phải cẩn thận. khi chúng tôi bắt đầu thêm tất cả nội dung vào Unity.

Nếu bạn đã theo dõi các devblog trước đây của chúng tôi, bạn sẽ nhận thấy rằng chúng tôi đã tập trung vào các yếu tố khác nhau của trò chơi FPS: vũ khí trên DevBlog 3 , nhân vật đầu tiên trên DevBlog 4 và bản đồ trên DevBlog 5 .

Tuy nhiên, chúng tôi vẫn chưa hợp nhất tất cả các tài sản mà chúng tôi sẽ đề cập trong DevBlog hôm nay.

Trước khi nhập nó vào bản đồ, chúng tôi đã làm hoạt hình cách nhân vật sử dụng từng loại vũ khí khác nhau khi đi bộ và chạy. Vì mỗi loại vũ khí có trọng lượng khác nhau và yêu cầu cách cầm khác nhau, chúng ta phải thay đổi vị trí đặt tay cũng như tốc độ di chuyển của nhân vật.

Tất cả đều rất vui và trò chơi cho đến khi nhân vật thực sự được nhập vào trò chơi, vì đó là lúc chúng tôi bắt đầu gặp vấn đề, vì chúng tôi phải xem xét cả quan điểm của người chơi và cách những người chơi khác sẽ nhìn nhận nhân vật. Chúng tôi nhanh chóng phát hiện ra rằng, từ góc nhìn của người dùng, vũ khí đôi khi được hiển thị bên trong cơ thể của nhân vật hơn là được đặt ở vị trí thích hợp trong tay của nó.

Ngoài việc đi và chạy, cũng cần phải làm cho nhân vật cúi xuống và điều chỉnh theo hướng nhìn của người dùng, cũng như giảm chuyển động của nhân vật.

Chúng tôi đã thêm các loại vũ khí được hiển thị tại DevBlog 03 vào bản đồ sau khi chuyển động của nhân vật đã ổn định. Vấn đề ở đây, như đã nói trước đây, là điều chỉnh từng loại vũ khí riêng biệt với hoạt ảnh của nhân vật (nạp đạn, bắn và chuyển động của vũ khí khi đi / chạy). Một số vũ khí, như Colt, nhân vật sẽ cầm bằng một tay, trong khi súng trường sẽ được cầm bằng cả hai tay. Chưa kể Katana, mặc dù có kiểu cầm riêng nhưng cũng sẽ giúp tăng tốc độ di chuyển của nhân vật.

Súng bắn tỉa khó hơn một chút vì nó có mục tiêu. Mục tiêu của lính bắn tỉa sẽ liên tục thay đổi dựa trên môi trường xung quanh, nhưng chúng tôi cũng muốn đảm bảo rằng nó sẽ tuân theo hoạt ảnh của vũ khí, đặc biệt là trong khi nạp lại súng trường, hơi khó, như bạn có thể thấy bên dưới.

Cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng, thử thách khó khăn nhất là căn chỉnh mục tiêu của vũ khí đến nơi viên đạn sẽ kết thúc, cũng như khoảng cách mà mỗi loại vũ khí có thể bắn. Như bạn có thể thấy trong ảnh GIF bên dưới, vũ khí bắn tỉa không bắn ở nơi nó được cho là.

Chúng tôi sẽ nâng cao tất cả các hình ảnh động và độ chính xác của vũ khí trong những tháng tiếp theo, sẽ được đề cập trong các blog phát triển sắp tới, để chúng tôi có thể có ý tưởng cơ bản về trò chơi và tiến hành thử nghiệm nội bộ đầu tiên để thu thập phản hồi và cuối cùng là thử nghiệm công khai với cộng đồng trong tương lai.

Bạn có muốn trở thành một trong những người đầu tiên chơi game FPS không? Tham gia các kênh DiscordTelegram của chúng tôi và cho chúng tôi biết suy nghĩ của bạn.