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Bug ou fonctionnalité ? Les premières interactions en jeu de notre FPS Blockchainby@qudo
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Bug ou fonctionnalité ? Les premières interactions en jeu de notre FPS Blockchain

Étant donné que même les jeux AAA qui sont actuellement disponibles pour le grand public ont ces bogues, comme le très attendu Cyberpunk, qui a acquis une notoriété pour avoir des erreurs étranges qui ont rendu le jeu involontairement humoristique, vous pouvez imaginer toutes les choses dont vous devez faire attention. une fois que nous commençons à ajouter tous les actifs à Unity.
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Combiner tous les atouts dans Unity est toujours passionnant et difficile car cela se passe rarement comme prévu du premier coup, mais nous ne pouvons pas nous empêcher de rire lorsque les bugs les plus bizarres apparaissent.

Étant donné que même les jeux AAA qui sont actuellement disponibles pour le grand public ont ces bogues, comme le très attendu Cyberpunk, qui a acquis une notoriété pour avoir des erreurs étranges qui ont rendu le jeu involontairement humoristique, vous pouvez imaginer toutes les choses dont vous devez faire attention. une fois que nous commençons à ajouter tous les actifs à Unity.

Si vous avez suivi nos précédents devblogs, vous remarquerez que nous nous sommes concentrés jusqu'à présent sur différents éléments du jeu FPS : les armes sur DevBlog 3 , le premier personnage sur DevBlog 4 et la carte elle-même sur DevBlog 5 .

Cependant, nous n'avons pas encore fusionné tous les actifs, que nous aborderons dans le DevBlog d'aujourd'hui.

Avant de l'importer sur la carte, nous avons animé la façon dont le personnage utilise chaque arme différente en marchant et en courant. Parce que chaque arme pèse différemment et nécessite une prise différente, nous devons changer la position des mains ainsi que la vitesse à laquelle le personnage peut se déplacer.

Tout était amusant et amusant jusqu'à ce que le personnage soit réellement importé dans le jeu, car c'est à ce moment-là que nous avons commencé à rencontrer des problèmes, car nous devions tenir compte à la fois du point de vue du joueur et de la façon dont les autres joueurs verraient le personnage. Nous avons rapidement découvert que, du point de vue de l'utilisateur, l'arme était parfois montrée dans le corps du personnage plutôt que positionnée de manière appropriée dans ses mains.

Outre la marche et la course, il était également nécessaire de faire s'accroupir le personnage et de s'adapter au point de vue des utilisateurs, ainsi que de réduire les mouvements du personnage.

Nous avons ajouté les armes présentées sur DevBlog 03 à la carte après que le mouvement du personnage ait été suffisamment stable. Le problème ici, comme dit précédemment, était d'adapter chaque arme distincte aux animations des personnages (rechargement, tir et mouvement de l'arme lors de la marche/course). Certaines armes, comme le Colt, le personnage tiendra d'une main, alors que les fusils seront tenus des deux mains. Sans oublier le Katana qui, bien qu'ayant son propre style de tenue, augmentera également la vitesse de déplacement du personnage.

Le fusil de sniper est un peu plus difficile car il a un objectif. La visée du tireur d'élite changeait continuellement en fonction de l'environnement, mais nous voulions également nous assurer qu'il suivrait les animations de l'arme, en particulier lors du rechargement du fusil, ce qui était un peu difficile, comme vous pouvez le voir ci-dessous.

Enfin et surtout, le défi le plus difficile est d'aligner la visée de l'arme sur l'endroit où la balle finira, ainsi que sur la distance à laquelle chaque arme peut tirer. Comme vous pouvez le voir dans le GIF ci-dessous, l'arme du tireur d'élite ne tire pas là où elle est censée le faire.

Nous améliorerons toutes les animations et la précision des armes dans les mois à venir, ce qui sera couvert dans les prochains blogs de développement, afin que nous puissions avoir une idée de base du jeu et effectuer les premiers tests internes pour recueillir des commentaires et éventuellement faire des tests publics. avec la communauté à l'avenir.

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