视频游戏在设计上很有趣,这已经不是什么秘密了。就像一本好书或大片一样,游戏具有这种独特的能力,可以将我们带到充满有趣角色和一流故事的异想天开的世界。每当我们选择点击“开始”、按下“播放”或重新启动不可避免的“新游戏”时,它们都会为我们提供新鲜多样的体验。
然而,大多数这些体验往往是量身定制的关卡和关卡,设计错综复杂,以提供我们对特定类型所期望的相同程度的乐趣和情感。恐怖游戏总是令人毛骨悚然,并试图吓唬你。动作冒险游戏是一场持续不断的惊险之旅。困难的平台游戏和益智游戏竞争,看看他们一次可以诱发多少偏头痛,依此类推。
这是一件好事——得到你所追求的东西并没有错。
但是,在其中插入一些随机性或随机游戏元素,并且此类游戏的动态发生了巨大变化。想象一下,如果《生化危机》中的每个僵尸都随机开枪杀死,或者如果马里奥关卡中的关键平台无规律地飘浮不定。
对于某些类型,这种扭曲游戏的随机性只对他们有利。它鼓励重复游戏,创造各种令人难忘的游戏体验,并因此促进游戏的整体寿命。当您在组合中投入一点机会时,特定类型中的某些机制甚至会变得更加引人入胜。
为了更好地了解随机性如何使游戏变得更好,以及哪些游戏做得最好,我们必须首先了解它们通常采用的两种形式。
如果您有兴趣了解更多有关游戏设计细节的信息,Game Maker's Toolkit 的创建者Mark Brown提供了有关该主题的完整视频。但是为了这篇文章,让我们听听他对游戏中最普遍的随机性形式的看法,从输入随机性开始。
Mark 将其描述为“在玩家做出决定之前发生的随机事件”。例如,这种随机性决定了您在大多数数字纸牌游戏和套牌构建器中的起手牌,例如炉石传说或 Slay the Spire。整个 Roguelike 类型的基础就是建立在这个概念之上的,著名的为玩家提供程序生成的环境以进行探索,同时随机升级和武器的乐趣,让您每次玩游戏时都可以玩弄。
另一方面,输出随机性“是当你做出决定,然后运气接手,游戏告诉你发生了什么。”对于大多数游戏玩家来说,这是RNGesus 掌舵的部分,当牌对我们有利时,通常会引起极大的喜悦,或者当牌堆似乎对我们不利时,会产生大量的挫败感。例如,在神奇宝贝系列中,这是一种随机性,它决定了你是否成功地用睡眠粉或催眠等造成状态的招式让敌方宝可梦入睡,以及如果移动均匀,宝可梦将保持睡眠的回合数土地。
现在我们对随机性的类型有了更深入的了解,让我们讨论一下在其他类型中脱颖而出的类型。
我发现开放世界不仅为开发人员提供了让随机性蓬勃发展的设计空间,而且还让玩家有更多机会在这些环境中体验更有意义、更有趣的随机性。值得注意的开放世界,如天际和 GTA,有许多地点,虽然它们在世界上的位置是静态和不变的,但它们充当了在任何给定时刻发生在你或任何 NPC 身上的随机事件的动态场景。
在 GTA V 的洛圣都中,游荡的 NPC 不断地卷入意想不到的肇事逃逸和随机抢劫中,玩家可以忽略或制止这些事情,全天候发生。你可能正在锻造你最喜欢的 Dragonblade 剑,几秒钟后,成为 Skyrim 中一次非常讽刺的随机龙攻击的牺牲品。
在如此跨度的世界中,随机事件的定期流动创造了输入和输出随机性的一致反馈循环,随着越来越多的随机事件发生,让玩家在体验中获得独特的个人主义感。
坦率地说,开放世界游戏中更大的空间允许更多那些有趣的“你能相信这发生过吗”的时刻——所有游戏玩家都喜欢回顾的时刻——发生。
你看到这个来了。毕竟,随机性实际上已经融入了该类型的单元格中。它的名字和整个 schtick 源自 1980 年代名为 Rogue 的地牢爬行者,它依赖于程序生成的关卡和永久死亡机制。
这两个特殊的方面构成了今天 Roguelikes 的大部分内容——你穿越随机分类的环境,死去,然后重新开始。然而,该类型的主要吸引力在于其游戏通常具有的深刻进步感,每一次新的失败都标志着迈向未来成功的新一步。
很多时候,Roguelikes 也倾向于通过投掷随机物品、武器甚至敌人来混淆玩家的常规游戏玩法。 Supergiant Games 的 Hades 就是一个著名的例子,让你一次又一次地在不断变化的黑社会中分裂和死亡,这样你有朝一日可以浮出水面并了解更多关于你的过去。
通过始终改变您的游戏方式,这种类型在利用这种基于循环的游戏玩法方面做得非常出色。每当你在地狱中清理一个房间的坏人时,另一组房间就会打开,里面充满了成群的随机恶魔来减慢你的速度,随机的物品和资源来帮助你前进,甚至是来自奥林匹斯山神的随机增益,它们会改变每一个通关。这是最有趣和最直观的输入随机性。
每次尝试的目的是更多地了解你的敌人并变得更强大,这样你最终才能走得更远。一个新的尝试,失败的结果,反而变成了另一个尝试新策略的机会,一个潜在的成功。当随机性如此深入地融入核心游戏的纤维时,这里就是这种情况,获胜的可能性几乎是无穷无尽的。胜利的感觉很好,尤其是当我们想好比赛计划的时候。在其可控的混乱中,Roguelikes 为玩家提供了这样做的机构。
仅仅因为随机元素适用于某些游戏并不意味着它们会自动适用于其他游戏。
竞技游戏,如射击游戏、体育游戏和格斗游戏,主要以逻辑、玩家代理和技能为中心。因此,这些游戏中的随机性会干扰预期的玩家体验,当随机或意外的事情确实发生时,它们的乐趣就会大大降低。
这就是为什么项目通常在 Smash Bros. 锦标赛中被禁止,以及为什么我们没有看到大多数射击游戏中的枪支像现实生活中那样随机卡住。随机性剥夺了我们在玩某些游戏时所期望的技能和控制感。
当你以错误的方式和玩家的期望打球时,并且在不合适的环境中,玩家的脑海中就会开始出现某种摩擦。事情感觉不对,或者看起来不合适。这就是随机性趋于动摇的地方,相反,它违背了让事情变得更加多样化和有趣的目标。
就像生活中的大多数事情一样,每件事都有时间和地点。虽然随机性和技巧有时可以一起工作,同时仍然很有趣——就像大逃杀和纸牌游戏一样——背景比其他一切都重要。
也就是说,如果您每次玩游戏时都享受惊喜和不可预见的体验,那就看看开放世界和 Roguelikes,因为它们一直在努力将随机性——以及你的游戏——提升到一个新的水平。