paint-brush
Đó là Tất cả Ngẫu nhiên: Thể loại trò chơi điện tử mà Excel ngẫu nhiêntừ tác giả@mosesconcha
1,616 lượt đọc
1,616 lượt đọc

Đó là Tất cả Ngẫu nhiên: Thể loại trò chơi điện tử mà Excel ngẫu nhiên

từ tác giả Moses Concha2022/10/26
Read on Terminal Reader
Read this story w/o Javascript

dài quá đọc không nổi

Trò chơi điện tử có khả năng độc đáo này để đưa chúng ta đến những thế giới kỳ lạ phong phú với những nhân vật thú vị và những câu chuyện đỉnh cao. Hầu hết các trò chơi điện tử có xu hướng có các cấp độ và giai đoạn phù hợp được thiết kế để mang lại cùng mức độ thú vị và cảm xúc mà chúng ta mong đợi từ một thể loại nhất định. Nhưng một chút ngẫu nhiên - hoặc các yếu tố chơi ngẫu nhiên - có thể thay đổi động lực của các trò chơi như vậy. Đối với một số thể loại, tính ngẫu nhiên làm cong vênh trò chơi của loại này chỉ phục vụ lợi ích của họ. Nó khuyến khích chơi lại nhiều lần, tạo ra các trải nghiệm chơi trò chơi đáng nhớ khác nhau và kết quả là thúc đẩy tuổi thọ tổng thể của trò chơi.

Company Mentioned

Mention Thumbnail

Coin Mentioned

Mention Thumbnail
featured image - Đó là Tất cả Ngẫu nhiên: Thể loại trò chơi điện tử mà Excel ngẫu nhiên
Moses Concha HackerNoon profile picture

Không có gì bí mật khi trò chơi điện tử, theo thiết kế, rất thú vị. Giống như một cuốn sách hay hoặc một bộ phim bom tấn, trò chơi có khả năng độc đáo này để đưa chúng ta đến những thế giới kỳ lạ phong phú với những nhân vật thú vị và những câu chuyện đỉnh cao. Họ cung cấp cho chúng tôi những trải nghiệm mới mẻ và đa dạng mỗi khi chúng tôi chọn nhấn “bắt đầu”, nhấn “chơi” hoặc khởi động lại “trò chơi mới” không thể tránh khỏi.

Tuy nhiên, hầu hết những trải nghiệm đó có xu hướng ở các cấp độ và giai đoạn được thiết kế riêng, được thiết kế phức tạp để mang lại cùng mức độ thú vị và cảm xúc mà chúng ta mong đợi từ một thể loại nhất định. Những trò chơi kinh dị sẽ luôn rùng rợn và tìm cách làm bạn sợ hãi. Trò chơi hành động-phiêu lưu là một chuyến đi hồi hộp liên tục. Những người biểu diễn khó và những người xếp hình cạnh tranh nhau để xem họ có thể gây ra bao nhiêu cơn đau nửa đầu trong một lần ngồi, v.v.

Và đó là một điều tốt - không có gì sai khi nhận được những gì bạn đã chơi.

Tuy nhiên, hãy chèn một chút ngẫu nhiên - hoặc các yếu tố chơi ngẫu nhiên - vào đó và động lực của những trò chơi như vậy thay đổi đáng kể. Hãy tưởng tượng nếu mọi thây ma trong Resident Evil thực hiện một số phát súng ngẫu nhiên để tiêu diệt, hoặc nếu các nền tảng quan trọng trong cấp độ Mario trôi nổi một cách thất thường mà không theo một khuôn mẫu nào.

Đối với một số thể loại, tính ngẫu nhiên làm cong vênh trò chơi của loại này chỉ phục vụ lợi ích của họ. Nó khuyến khích chơi lại nhiều lần, tạo ra các trải nghiệm chơi trò chơi đáng nhớ khác nhau và kết quả là thúc đẩy tuổi thọ tổng thể của trò chơi. Một số cơ chế nhất định trong một thể loại cụ thể thậm chí còn trở nên hấp dẫn hơn đáng kể khi bạn ném một phần cơ hội vào sự kết hợp.

Để chúng tôi hiểu rõ hơn về cách ngẫu nhiên có thể làm cho một trò chơi tốt hơn và cái nào làm tốt nhất, trước tiên chúng tôi phải tìm hiểu về hai hình thức mà chúng thường sử dụng.

Đầu vào Vs. Ngẫu nhiên đầu ra

Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về tính thực tế của thiết kế trò chơi, Mark Brown , tác giả của Bộ công cụ của Game Maker, có toàn bộ video về chủ đề này. Nhưng vì lợi ích của bài viết này, chúng ta hãy nghe những gì anh ấy nói về các dạng ngẫu nhiên phổ biến nhất trong trò chơi, bắt đầu với Tính ngẫu nhiên đầu vào.

Mark mô tả nó là "một sự kiện ngẫu nhiên [xảy ra] trước khi người chơi đưa ra quyết định." Ví dụ, kiểu ngẫu nhiên này xác định điểm xuất phát của bạn trong hầu hết các trò chơi bài kỹ thuật số và trình tạo bộ bài, chẳng hạn như Hearthstone hoặc Slay the Spire. Toàn bộ nền tảng của thể loại Roguelike được xây dựng dựa trên chính khái niệm này, nổi tiếng cung cấp cho người chơi môi trường được tạo theo quy trình để khám phá cùng với vô số các nâng cấp ngẫu nhiên và vũ khí để chơi xung quanh mỗi khi bạn chơi.

Mặt khác, Ngẫu nhiên đầu ra, "là khi bạn đưa ra quyết định và sau đó vận may sẽ tiếp quản và trò chơi cho bạn biết điều gì đã xảy ra." Đối với hầu hết các game thủ, đây là phần khi RNGesus nắm quyền, thường gợi lên niềm vui sướng tột độ khi quân bài có lợi cho chúng ta, hoặc thay vào đó là mức độ thất vọng tràn trề khi bộ bài dường như đang chống lại chúng ta. Ví dụ, trong loạt phim về Pokémon, đây là sự ngẫu nhiên quyết định bạn có đưa Pokémon đối phương vào trạng thái ngủ thành công hay không bằng các chiêu thức gây trạng thái như Sleep Powder hoặc Thôi miên, cũng như số lượt mà Pokémon đó sẽ ở trạng thái ngủ nếu di chuyển đều. các vùng đất.

Bây giờ chúng ta đã hiểu sâu hơn về các loại ngẫu nhiên ngoài kia, hãy thảo luận về các thể loại nổi bật trong số các thể loại còn lại.

Hộp cát / Thế giới mở: Thêm chỗ cho những khoảnh khắc đáng nhớ

Tôi thấy rằng thế giới mở không chỉ cung cấp cho các nhà phát triển không gian thiết kế để sự ngẫu nhiên phát triển, mà còn mang đến cho người chơi nhiều cơ hội hơn để trải nghiệm sự ngẫu nhiên và thú vị hơn khi họ điều hướng các môi trường này. Các thế giới mở đáng chú ý, như Skyrim và GTA, có một loạt các vị trí, mặc dù tĩnh và không thay đổi ở vị trí của chúng trên thế giới, đóng vai trò như các phần thiết lập động cho các sự kiện ngẫu nhiên xảy ra với bạn hoặc bất kỳ NPC nào tại bất kỳ thời điểm nào.

Trong Los Santos của GTA V, các NPC lang thang liên tục tham gia vào các vụ đánh và chạy bất ngờ và các vụ cướp ngẫu nhiên, mà người chơi có thể bỏ qua hoặc dừng lại, đang diễn ra suốt ngày đêm. Bạn có thể đang mài thanh kiếm Dragonblade yêu thích của mình tại lò rèn và vài giây sau, trở thành nạn nhân của một cuộc tấn công ngẫu nhiên quá mỉa mai của rồng trong Skyrim.

Dòng sự kiện ngẫu nhiên thường xuyên này trong các thế giới trải dài như vậy tạo ra một vòng phản hồi nhất quán về tính ngẫu nhiên đầu vào và đầu ra, mang lại cho người chơi cảm giác độc đáo về chủ nghĩa cá nhân trong trải nghiệm của họ khi ngày càng có nhiều điều ngẫu nhiên xảy ra.

Nói một cách dễ hiểu, không gian rộng lớn hơn trong các trò chơi thế giới mở cho phép nhiều khoảnh khắc hài hước “bạn có thể tin là điều này đã xảy ra” - những khoảnh khắc mà tất cả các game thủ đều thích nhìn lại - xảy ra.

Roguelike: Nhiều cách chơi hơn (và giành chiến thắng)

Bạn đã thấy cái này đang đến. Rốt cuộc, tính ngẫu nhiên được đưa vào các tế bào của thể loại này. Tên gọi của nó, và toàn bộ schtick, có nguồn gốc từ một trình thu thập dữ liệu trong hầm ngục của năm 1980 có tên là Rogue, dựa trên các cấp độ được tạo theo thủ tục và cơ chế chết.

Hai khía cạnh cụ thể đó tạo nên rất nhiều thứ của Roguelikes ngày nay - bạn đi qua các môi trường được phân loại ngẫu nhiên, chết và làm lại tất cả. Tuy nhiên, điểm thu hút chính của thể loại này là ở cảm giác tiến triển sâu sắc mà các trò chơi của nó thường có, mỗi thất bại mới biểu thị một bước mới hướng tới thành công trong tương lai.

Thông thường, Roguelikes cũng có xu hướng kết hợp lối chơi thông thường cho người chơi bằng cách ném các vật phẩm, vũ khí và thậm chí kẻ thù ngẫu nhiên theo cách của họ. Hades của Supergiant Games là một ví dụ nổi tiếng về điều này, khi bạn phân cắt và chết, theo cách của bạn qua một thế giới ngầm luôn thay đổi lặp đi lặp lại để một ngày nào đó bạn có thể tiếp cận bề mặt và tìm hiểu thêm về quá khứ của mình.

Thể loại này thực hiện một công việc tuyệt vời trong việc tận dụng lối chơi dựa trên vòng lặp này bằng cách luôn thay đổi các cách bạn có thể chơi. Bất cứ khi nào bạn dọn dẹp một căn phòng của những kẻ xấu trong Hades, một loạt các căn phòng khác sẽ mở ra, chứa đầy lũ quái vật ngẫu nhiên để làm chậm bạn, các vật phẩm và tài nguyên ngẫu nhiên để giúp bạn và thậm chí là các phép bổ trợ ngẫu nhiên từ các vị thần trên đỉnh Olympus thay đổi mọi thứ chơi qua. Đây là sự ngẫu nhiên đầu vào thú vị và trực quan nhất của nó.

Mục đích của mỗi nỗ lực là tìm hiểu thêm về kẻ thù của bạn và trở nên mạnh mẽ hơn, để cuối cùng bạn có thể tiến xa hơn. Một nỗ lực mới, kết quả của sự thất bại, thay vào đó trở thành một cơ hội khác để thử một chiến lược mới, một thành công tiềm năng. Và khi tính ngẫu nhiên đã ăn sâu vào các sợi của lối chơi cốt lõi, như trường hợp ở đây, thì khả năng chiến thắng thực tế trở nên vô tận. Chiến thắng mang lại cảm giác tốt, đặc biệt là khi chúng tôi đã lên kế hoạch cho trận đấu. Giữa sự hỗn loạn có kiểm soát của nó, Roguelikes cho người chơi quyền tự quyết để làm điều đó.

Trường hợp ngẫu nhiên có thể thất bại

Chỉ vì các yếu tố ngẫu nhiên hoạt động cho một số trò chơi không có nghĩa là chúng sẽ tự động hoạt động cho những trò chơi khác.

Các trò chơi cạnh tranh, chẳng hạn như các tựa game Bắn súng, Thể thao và Chiến đấu, chủ yếu tập trung vào logic, cơ quan của người chơi và kỹ năng. Do đó, tính ngẫu nhiên trong các trò chơi đó trở thành sự xâm phạm chói tai đối với trải nghiệm của người chơi dự định, khiến họ trở nên kém thú vị hơn đáng kể khi có điều gì đó ngẫu nhiên hoặc không mong muốn xảy ra.

Đây là lý do tại sao các vật phẩm thường bị cấm trong các giải đấu của Smash Bros. và tại sao chúng ta không thấy súng trong hầu hết các game bắn súng bị kẹt ngẫu nhiên giống như trong đời thực. Sự ngẫu nhiên lấy đi kỹ năng và cảm giác kiểm soát mà chúng ta mong đợi có được khi chơi một số trò chơi nhất định.

Khi bạn chơi với kỳ vọng của người chơi không đúng cách và trong bối cảnh không phù hợp, một loại xích mích bắt đầu xảy ra trong tâm trí người chơi. Mọi thứ cảm thấy không ổn, hoặc chúng có vẻ lạc lõng. Đây là lúc mà tính ngẫu nhiên có xu hướng giảm dần và thay vào đó hoạt động chống lại mục tiêu của nó là làm cho mọi thứ trở nên đa dạng và thú vị hơn.

Giống như hầu hết mọi thứ trong cuộc sống, có một thời gian và một vị trí cho mọi thứ. Mặc dù sự ngẫu nhiên và kỹ năng đôi khi có thể kết hợp với nhau mà vẫn thú vị - như trường hợp của Battle Royales và các trò chơi bài - bối cảnh quan trọng hơn tất cả.

Điều đó nói lên rằng, nếu bạn thích những điều bất ngờ và trải nghiệm không lường trước được mỗi khi chơi, thì không cần tìm đâu xa hơn thế giới mở và Roguelikes, vì họ liên tục thực hiện những bước tiến để đưa tính ngẫu nhiên - và trò chơi của bạn - lên một cấp độ tiếp theo.