Diablo 4 önemli beklentilerle piyasaya sürüldü. Overwatch 2'nin felaketle piyasaya sürülmesi, Warcraft 3 Reforged'ın başarısızlığı ve World of Warcraft'ın hızlı düşüşünün ardından bu, Blizzard için potansiyel bir forma dönüş olarak görüldü; son on yılda Blizzard'ın işaret edebileceği çok az şey oldu. başarılar olarak.
Oyun ilk başta oynanış döngüsü ve öğeleri açısından övgü almış olsa da, temel oynanış döngüsünün minimal düzeyde olduğu ve sağlıklı bir popülasyonu sürdüremeyeceği açıkça ortaya çıktı. Özellikle Blizzard'ın Diablo 4'ü Hizmet Olarak Oyun olarak sürdürme motivasyonunu belirttiği sürece.
Twitch izlenme sayıları da bunu destekliyor. Diablo 4, piyasaya sürüldüğünde 937.000 en yüksek izleyici sayısına sahipti ve bugün sadece 3.600'e geriledi. Diablo 4'e uzun vadeli bağlılık konusunda hiç istek yok. İzlenecek hiçbir şey yok. Zor içerik yok, oyun sonu yok, ganimet avı yok ve sonuç olarak oyuncu sayısı rakamlarında da görüldüğü gibi artık ilgi yok.
Bunu anlamak zor ve belki de Diablo hayranlarının bu noktada Blizzard'ın Diablo 4 için hiçbir zaman bir planı olmadığını kabul etmesi gerekiyor. Blizzard'ın oyun içinbelirttiği hedeflere göre bile işler ters gitti.
Set planlarından, karakter başına bir Efsaneler, Runewords, genişletilmiş ek aralıkları aracılığıyla ilgili mavi öğeler, türünün tek örneği görünümlerle düşük seviyeli benzersizler, beceri başına birden fazla efsane, beceri/pasif rütbe ekleri için planlardan yola çıktık. Beceri ağacındaki (artık bir dal) birden fazla düğümü, önemli olan ve becerilerinizin nasıl davrandığını değiştiren nitelikleri vb. atlarsınız.
Son 3 yılda her şeyin çıkarılıp yerine yenisiyle değiştirilmesine neden olan şey: savunmasız ve kritik değiştiricileri bulmak için dağlarca Sarı öğeyi elemek, birkaç iyi işlenmiş özelliğe sahip olduğunuzda efsaneleri göz ardı etmek, neredeyse hiç benzersiz olmamak ve çoğu kullanılamaz olmak . Perde arkasında neyin ters gittiğini ancak kaçınılmaz belgesel yayınlandıktan sonra öğreneceğiz.
Diablo 4'ün belirtilen para kazanma modelinin bir GaaS olması nedeniyle, Battle Pass'ın piyasaya sürülmesi ve oyuncu ödülleri konusunda endüstri geleneğini takip edeceği beklentisinin, oyuncuların ilgisindeki düşüşü durdurması umuldu. Durum böyle değil.
1. Sezonun başlamasıyla birlikte oyuncu geri bildirimleri pek olumlu görünmüyor. Oyuncular, pass'in 666 Platinum'luk bir Platinum ödemesi sunduğunu keşfettiler; bu miktar, tüm Battle Pass oyunları arasında ortak bir standart olan bir sonraki BattlePass'i satın almak şöyle dursun, oyun içi mağazada tek bir satın alma işlemi yapmak için bile yeterli olmayan bir miktardır. Apex Legends veya Fortnite gibi.
Blizzard, Savaş Biletlerinin oyuncuyu elde tutmayı teşvik etmesinin ardındaki endüstriyel psikolojiyi temelden yanlış anlamış gibi görünüyor; bunlar şöyle:
Tüm bu faktörler, bir oyuncunun Battle Pass'ı tamamlayamaması durumunda şirketin yararınadır; bu , Battle Pass'ı tamamlamanın getirdiği ödüllerin azaltılması anlamına gelmez, bu da oyuncuların oyunu tamamen bırakmasına neden olur - Blizzard'ın da yaptığı da budur. Diablo 4'ün durumu.
Diablo 4'ün piyasaya sürülmesi, artan beklentilerin ve hevesli hayranların olduğu bir ortamda, ilk başta alkışlarla karşılandı ancak o zamandan beri ivmesini koruyamadı. Sağlam bir oynanış döngüsünün olmayışı, para kazanma stratejileriyle ilgili tartışmalı kararlarla birleştiğinde, Blizzard'ın oyundaki vizyonu ve yönü ile ilgili soruları gündeme getirdi. Özellikle GaaS modelini benimseyen oyunlar için, oyuncuyu elde tutmanın ve sürekli katılımın çok önemli olduğu bir çağda, Diablo 4'ün azalan sayıları, oyuncu memnuniyeti ile gelir yaratma arasındaki hassas dengeyi net bir şekilde hatırlatıyor. Oyun kendisini belirsiz bir gidişat içinde bulurken, oyun topluluğu ve genel olarak endüstri, eski ihtişamının yeniden canlanmasını veya en azından gelecekteki oyun gelişmeleri için öğrenilecek derslerin bir planını umarak Blizzard'ın sonraki adımlarını dikkatle izleyecek.