paint-brush
Diablo 4 Öldü ve Blizzard'ın Asla Bir Planı Olmadıile@playerauctions
29,603 okumalar
29,603 okumalar

Diablo 4 Öldü ve Blizzard'ın Asla Bir Planı Olmadı

ile Player Auctions4m2023/08/18
Read on Terminal Reader
Read this story w/o Javascript

Çok uzun; Okumak

Diablo 4, oyuncu sayısı rakamları açısından ölü. Bunun nedeni, barebone oyun sonu öğelendirme sistemi ve aşırı cimri BattlePass para kazanmadır.
featured image - Diablo 4 Öldü ve Blizzard'ın Asla Bir Planı Olmadı
Player Auctions HackerNoon profile picture
0-item

Diablo 4 önemli beklentilerle piyasaya sürüldü. Overwatch 2'nin felaketle piyasaya sürülmesi, Warcraft 3 Reforged'ın başarısızlığı ve World of Warcraft'ın hızlı düşüşünün ardından bu, Blizzard için potansiyel bir forma dönüş olarak görüldü; son on yılda Blizzard'ın işaret edebileceği çok az şey oldu. başarılar olarak.


Oyun ilk başta oynanış döngüsü ve öğeleri açısından övgü almış olsa da, temel oynanış döngüsünün minimal düzeyde olduğu ve sağlıklı bir popülasyonu sürdüremeyeceği açıkça ortaya çıktı. Özellikle Blizzard'ın Diablo 4'ü Hizmet Olarak Oyun olarak sürdürme motivasyonunu belirttiği sürece.


Twitch izleyici sayıları korkunç bir hikaye anlatıyor.


Twitch izlenme sayıları da bunu destekliyor. Diablo 4, piyasaya sürüldüğünde 937.000 en yüksek izleyici sayısına sahipti ve bugün sadece 3.600'e geriledi. Diablo 4'e uzun vadeli bağlılık konusunda hiç istek yok. İzlenecek hiçbir şey yok. Zor içerik yok, oyun sonu yok, ganimet avı yok ve sonuç olarak oyuncu sayısı rakamlarında da görüldüğü gibi artık ilgi yok.

Diablo 4, Özel Bir Oyuncu Tabanını Destekleyecek Oynanış Döngüsüne Sahip Değil

Bunu anlamak zor ve belki de Diablo hayranlarının bu noktada Blizzard'ın Diablo 4 için hiçbir zaman bir planı olmadığını kabul etmesi gerekiyor. Blizzard'ın oyun içinbelirttiği hedeflere göre bile işler ters gitti.


Set planlarından, karakter başına bir Efsaneler, Runewords, genişletilmiş ek aralıkları aracılığıyla ilgili mavi öğeler, türünün tek örneği görünümlerle düşük seviyeli benzersizler, beceri başına birden fazla efsane, beceri/pasif rütbe ekleri için planlardan yola çıktık. Beceri ağacındaki (artık bir dal) birden fazla düğümü, önemli olan ve becerilerinizin nasıl davrandığını değiştiren nitelikleri vb. atlarsınız.


Son 3 yılda her şeyin çıkarılıp yerine yenisiyle değiştirilmesine neden olan şey: savunmasız ve kritik değiştiricileri bulmak için dağlarca Sarı öğeyi elemek, birkaç iyi işlenmiş özelliğe sahip olduğunuzda efsaneleri göz ardı etmek, neredeyse hiç benzersiz olmamak ve çoğu kullanılamaz olmak . Perde arkasında neyin ters gittiğini ancak kaçınılmaz belgesel yayınlandıktan sonra öğreneceğiz.


PlayerAuctions'a göre Diablo 4, başlangıçta 2023'ün en başarılı lansmanlarından biriydi.

Diablo 4'ten Para Kazanma Başarısız Oldu

Diablo 4'ün belirtilen para kazanma modelinin bir GaaS olması nedeniyle, Battle Pass'ın piyasaya sürülmesi ve oyuncu ödülleri konusunda endüstri geleneğini takip edeceği beklentisinin, oyuncuların ilgisindeki düşüşü durdurması umuldu. Durum böyle değil.


1. Sezonun başlamasıyla birlikte oyuncu geri bildirimleri pek olumlu görünmüyor. Oyuncular, pass'in 666 Platinum'luk bir Platinum ödemesi sunduğunu keşfettiler; bu miktar, tüm Battle Pass oyunları arasında ortak bir standart olan bir sonraki BattlePass'i satın almak şöyle dursun, oyun içi mağazada tek bir satın alma işlemi yapmak için bile yeterli olmayan bir miktardır. Apex Legends veya Fortnite gibi.


Blizzard'ın Savaş Bileti Katmanları


Blizzard, Savaş Biletlerinin oyuncuyu elde tutmayı teşvik etmesinin ardındaki endüstriyel psikolojiyi temelden yanlış anlamış gibi görünüyor; bunlar şöyle:


  1. Batık Maliyet Yanılgısı: Batık maliyet kavramı burada önemli bir rol oynamaktadır. Savaş geçişine zaman ve çaba harcayan oyuncular, yatırımlarını "telafi etmek" için kendilerini devam etmeye daha mecbur hissediyorlar. Bu, mali açıdan mantıklı olmasa bile çoğu zaman onları tamamlamak için daha fazla para harcamaya yönlendirir.
  2. Algılanan Değer: Battle Pass sisteminin başlangıç maliyetinden daha fazla oyun içi ödül alma vaadi güçlü bir teşviktir. Oyuncular, özellikle paralarını geri aldıklarını düşündüklerinde iyi bir anlaşma elde ettiklerini algılıyorlar.
  3. Oyun İçi Para Birimi: Premium oyun içi para biriminin kullanılması, gerçek paradan psikolojik bir ayrım yaratır. Oyuncular sanal para harcarken, mali etkiyi gerçek para kullandıkları zamanki kadar güçlü hissetmeyebilirler, bu da daha fazla harcamayı teşvik eder.
  4. İlerleme ve Başarı: İlerleme duygusu ve bir savaş geçişinde zorlukları veya seviyeleri tamamlama başarısı oldukça motive edici faktörlerdir. Oyuncular genellikle "başladıkları işi bitirmek" isterler ve bu da ödülleri kaçırmamak için para harcamalarına neden olur.
  5. Topluluk ve Sosyal Etki: Başkalarını savaş bileti ödülleriyle görmek, katılma ve diğerlerinin ilerlemesine uyma konusunda sosyal bir baskı yaratabilir. Bu, arkadaşlara veya daha geniş topluluğa ayak uydurmak için daha fazla satın alma işlemi yapılmasını sağlar.
  6. Tahmin Edilebilir Gelir: Battle Pass modeli, oyun şirketlerine süresi boyunca istikrarlı bir gelir akışı sağlar. Bu öngörülebilir gelir, şirketlerin oyunun devam eden gelişimini planlamasına ve yatırım yapmasına olanak tanır.


Tüm bu faktörler, bir oyuncunun Battle Pass'ı tamamlayamaması durumunda şirketin yararınadır; bu , Battle Pass'ı tamamlamanın getirdiği ödüllerin azaltılması anlamına gelmez, bu da oyuncuların oyunu tamamen bırakmasına neden olur - Blizzard'ın da yaptığı da budur. Diablo 4'ün durumu.

Blizzard için Yolun Sonu mu?

Diablo 4'ün piyasaya sürülmesi, artan beklentilerin ve hevesli hayranların olduğu bir ortamda, ilk başta alkışlarla karşılandı ancak o zamandan beri ivmesini koruyamadı. Sağlam bir oynanış döngüsünün olmayışı, para kazanma stratejileriyle ilgili tartışmalı kararlarla birleştiğinde, Blizzard'ın oyundaki vizyonu ve yönü ile ilgili soruları gündeme getirdi. Özellikle GaaS modelini benimseyen oyunlar için, oyuncuyu elde tutmanın ve sürekli katılımın çok önemli olduğu bir çağda, Diablo 4'ün azalan sayıları, oyuncu memnuniyeti ile gelir yaratma arasındaki hassas dengeyi net bir şekilde hatırlatıyor. Oyun kendisini belirsiz bir gidişat içinde bulurken, oyun topluluğu ve genel olarak endüstri, eski ihtişamının yeniden canlanmasını veya en azından gelecekteki oyun gelişmeleri için öğrenilecek derslerin bir planını umarak Blizzard'ın sonraki adımlarını dikkatle izleyecek.