Slack'in tanıtıma ihtiyacı yok, o yüzden hemen konuya gireceğim. Bu konuda yardımcı oldukları için Cal Henderson , Keith Adams ve Ali Rayl'a teşekkür ederim.
Bu, ücretsiz bültenim Monolith'in bir sayısıdır. Başarılı şirketlerin, ürün pazarına uyum sağlamadan önce ürünlerini nasıl geliştirdiklerini (ve kuralları nasıl çiğnediklerini) yazıyorum.
Kısa Tarih: Slack'in başarısız bir video oyunu şirketinden doğuşu bu noktada Valley'in bilgisidir. Yaygın anlatım, tüm bilgilerde olduğu gibi, sansasyoneldir.
2009 yılında, kurucu ortaklar Stewart Butterfield, Cal Henderson, Eric Costello ve Serguei Mourachov, daha önce 2002'de yapmayı başaramadıkları bir video oyunu geliştirmek için yola çıktılar. Stewart ve Cal 2010'daki bir konferansta: (transkript):
Başarılı olmak için mükemmel bir şansımız var çünkü daha önce başarısız olduk ve aynı şeyde iki kez başarısız olma ihtimalimiz oldukça düşük, evet astronomik. 2002 yılında Ludicorp adında bir şirket kurduk ve Game Neverending adında bir oyun yapmaya çalışıyorduk. Aynı şey: 2002 yılı dışında web tabanlı devasa çok oyunculu bir oyun. Pek çok şey farklıydı. Bunlardan en önemlisi, tüketiciyle yüz yüze gelen internet girişimleri için para toplamak imkansızdı çünkü dot-com çöküşü sonrası, 11 Eylül sonrası, WorldCom, Enron, aslında para toplamak çok daha zor bir dönemdi ve paramız bitti. oyunu yapma sürecinin bir parçasıyken ve teknolojiyle başka bir şey yapmaya çalıştığımızda. O başka bir şey Flickr'dı. Flickr, Yahoo tarafından satın alındı ve biz bunu yapmak için birkaç yıl harcadık. Flickr ekibinden dört kişiyiz, Tiny Speck adında yeni bir şirket kurduk ve Glitch'i yapıyoruz.
Başarılı bir çıkış ve farklı bir bağış toplama ortamı sayesinde para kazanmak kolaydı: (transkript):
İstediğimiz kadar para toplayabildik. Yani bu kolaydı. Bir güverte bile yapmadık. Biz sadece “biraz para istiyoruz” dedik ve insanlar bize para verdi.
Ekip, 2010'da Accel'den 5 milyon dolar, 2011'de de Accel ve a16z'den 10 milyon dolar topladı. Glitch, 2011 yılının Eylül ayında piyasaya sürüldü. 2012'nin sonunda oyunun işe yaramayacağı açıktı. Glitch'i kapattılar. Geriye 5 milyon doları ve bir iç iletişim aracı kalmıştı.
Başlangıçtan itibaren Tiny Speck'in ekibi şu şekilde dağılmıştı :
Tiny Speck'in yönetim ekibi Kuzey Amerika'nın farklı şehirlerinde bulunuyordu. Butterfield ve Mourachov Vancouver'da yaşıyordu, Henderson San Francisco'da kamp kurmuştu ve Costello, New York City'den müşteri geliştirmeyi yönetiyordu.
Daha kolay iletişim kurmak için IRC etrafında bir dahili sistem kurdular: (transkript):
Yavaş yavaş şirketin tüm iletişim yollarının temelini oluşturan ve gerçekten faydalı olan bir sistem geliştirdik ve farkına vardık, ha, hiçbirimiz bir daha böyle bir şey olmadan çalışmayacağız ve 8 yazılım geliştiriciden oluşan diğer ekipler de muhtemelen bunu ister. . Biz de yapacağımız şeyin bu olduğuna karar verdik.
Sonraki iki yıl bir roket gibiydi:
Slack, 2019'da 15,7 milyar dolarlık değerlemeyle halka açıldı .
Slack'in ilk dahili sürümü yalnızca IRC'yi çevreleyen bir paketti: Internet Relay Chat (IRC), 80'lerin sonlarından kalma bir protokoldür. Tiny Speck ekibi IRC'yi kullandı ancak bazı önemli kusurları vardı. Protokol kalıcı mesajları, aramayı veya dosya yüklemelerini desteklemediğinden ekip ihtiyaç duydukları özellikleri kullanıma hazır bir IRC sunucusu etrafında oluşturdu. Stewart'tan: (transkript):
Proto-Slack olan bir sistem geliştirmiştik. Yine 92'de kullandığım ağ araçlarından biri IRC veya Internet Relay Chat'ti. Tiny Speck'te IRC'yi kullandık ve bu çok eski bir teknoloji.
Çoğu mesajlaşma sisteminde sakla ve ilet kavramı vardır. Size bir mesaj göndermek istersem ancak müşterinizle bağlantı yoksa, mesaj bekletilecek ve bir sonraki bağlanışınızda size iletilecektir. IRC'de bu yoktu. Mesajı gönderdiğim anda bağlantınız olmasaydı, mesajı asla alamazdınız. Bu yüzden mesajları kaydedecek bir sistem kurduk. Ancak mesajları bir veritabanına aldıktan sonra onları arayabilmek istedik. Bu yüzden aramayı geliştirdik. Ve sonra adım adım, özellik bazında dosya sunucumuzla entegre olacak şeyler geliştirdik, böylece birisi bir dosya yüklediğinde bu dosya IRC'ye duyurulacak veya veri merkezinde bir uyarı çaldığında IRC'ye aktarılacaktı.
Ekip, Glitch'i geliştirirken, IRC'yi geliştirmek için çok ihtiyaç duyulan bir özelliği periyodik olarak yayınlayacaktı. Yine Stewart'tan: (transkript):
Avantajdan yararlanamayacağımız kadar açık bir fırsat ortaya çıktığında, buna minimum sayıda dakika harcar ve sonra ona geri dönerdik (Glitch'i geliştirerek). Bu sürecin sonunda, kullandığımız tamamen tasarlanmış bir ürüne sahip olduk; bu berbat bir uygulamaydı, sıfırdan başlasanız yapacağınız şey değildi ama bunun muazzam değere sahip bir şey olduğu açıktı.
Ekip 2012 sonlarında harekete geçtiğinde, Slack'i sıfırdan oluştururken iki ay boyunca dahili IRC sürümünü kullanmaya devam ettiler. Ürün dahili olarak kullanıma hazır olduğunda taşındılar.
MVP'nin ~10'dan büyük takımlar için kullanıcı deneyimi sorunları vardı: Başlangıçta diğer şirketlerdeki arkadaşlarına bunu denemeleri ve geri bildirimde bulunmaları için "yalvardılar ve ikna ettiler". Altı ila on şirketle başladılar. Rdio yaklaşık 120 çalışanıyla en büyüğüdür. Ürünün Slack'inkinden daha büyük ekipler için çok farklı çalıştığı hemen anlaşıldı.
Cal'dan: (transkript):
Başkaları tarafından kullanıldığı ilk birkaç gün, çok büyük ve zengin bir geri bildirim dönemiydi. Çalışma şekline çok aşina olduğumuz için düşünmediğimiz pek çok şey vardı ama aynı zamanda gerçekten aptalca şeyler de vardı. Şirketinizde “Matt” adında iki kişi varsa, bunları netleştirmenin bir yolu yoktu ya da ekibinizde 20 kişi varsa, 8 kişilik bir ekip olduğumuz için kayan listeler yoktu.
Slack ekibi bu geri bildirimi ürüne dahil etti, daha fazla ekibin katılımını sağladı ve bunu ürüne dahil etmeye devam etti. Bu yinelenen ürün döngüsü, Flickr'dan öğrendikleri bir şeydir.
Yine Cal'dan: (transkript):
Flickr'dan aldığımız bariz ders, harika yazılım ürünlerine baktığınızda harika olanların bu şekilde başlamadığıydı. Çok farklı bir şekilde başladılar, ürün çok farklı bir şekilde sunuldu, kullanıcılar farklı şekillerde etkileşimde bulundu ve ekip, bugün bulundukları yere ulaşmak için bazen büyük çapta yinelemeler yaptı. Her şey, müşterilerinizin ne yaptığını, yaşadıkları sorunları, neyi başarmaya çalıştıklarını anlamak ve bunları yazılımınızın tasarımına katmak ve harika olabilecek ve insanların sevebileceği bir ürüne doğru yinelemekten oluşan geri bildirim döngüsüyle ilgilidir. .
Slack'in mimarisi çevrimiçi bir oyununkine benziyor: Slack istemcileri her şeyi önbelleğe aldı. Başlangıçta, rtm start adı verilen tek bir API isteğinde bulunacaklardı. Bu, kanallar, üyeler ve kanal üyeliği dahil olmak üzere kullanıcının çalışma alanıyla ilgili her şeyi indirir. İstemci daha sonra yerel önbelleğe güncelleme gönderip almak için bir WebSocket bağlantısı açar.
2016'dan 2020'ye kadar Slack'in baş mimarı Keith Adams, medyanın Slack'in dönüş hikayesini çevrimiçi bir oyundan anlatmayı ne kadar sevdiğini anlatıyor: (transkript):
Genellikle insanlar bundan komik bir şey olarak söz ederler: "ah, onlar bir oyun şirketiydi, kurabiyelerin bazen parçalanması komik değil mi?". Bu doğru ama aslında belli şekillerde geri geliyor. Eğer gözlerinizi kısarak ve başınızı eğerseniz, Slack'in gerçek mimarisi devasa çok oyunculu bir çevrimiçi oyunun mimarisine benzer. Bir nevi içinde faaliyet gösterdiğiniz bir "dünyanız" var, bu da ekibiniz ve bu dünyanın hem kalıcı hem de dünyadaki diğer şeylerle etkileşimli olarak değiştirilebilir görünmesini sağlamak için, sonunda dünyada olup bitenlerin oldukça kalın bir önbelleğini oluşturuyorsunuz. o dünya ve o dünyadaki değişiklikler için düşük gecikmeli güncellemeler almanın bir yoluna sahip olursunuz. Bu tür bir zihinsel paradigma, "ah, bu bir tür çevrimiçi oyun gibi" Slack hakkında çok şey açıklıyor. Bu yüzden örneğin yükleme ekranlarımız var. Video oyunlarının yükleme ekranlarına sahip olmasının nedeni de budur.
Slack kendi sorunlarını çözmek için tasarlandı. Nomad List'e benzer şekilde, ürünün ilk sürümü yaratıcının/yaratıcıların gerçek bir ihtiyacından kaynaklandı.
Basit şeyler muazzam değer sağlayabilir. Slack, açık bir protokolün basit bir uzantısıydı ancak doğru kullanıcılara muazzam değer sağlıyordu. Bu, çok değerli bir şey yaratmak için sıfır teknik yeniliğin gerekli olduğu başka bir durumdur.
Slack'in bir oyun şirketinden doğması sadece tesadüf değil. Bu sadece teknik mimarinin ötesinde geçerlidir. Slack iş gibi gelmiyor. İnsanların onu sevmesinin sebeplerinden biri de bu. MetaLab, Slack'in ilk kullanıcı arayüzünün çoğunu tasarladı. MetaLab'ın kurucusu Andrew Wilkinson'dan :
Kalabalık bir pazarda dikkat çekmek için insanların dikkatini çekmenin bir yolunu bulmamız gerekiyordu. Çoğu kurumsal yazılım, 70'lerin ucuz balo kıyafetine benziyor - her yerde yumuşak maviler ve griler - bu nedenle logodan başlayarak Slack'i bir konfeti topu patlamış gibi gösterdik. Elektrik mavisi, sarılar, morlar ve yeşiller her yerde. Ona kurumsal bir işbirliği ürününün değil, bir video oyununun renk şemasını verdik.
Burada da yayınlandı.