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Die Geburt von Slack aus einem Videospielunternehmen war kein Zufallvon@grant
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Die Geburt von Slack aus einem Videospielunternehmen war kein Zufall

von Grant Magdanz7m2023/07/04
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Im Jahr 2009 machten sich die Mitbegründer Stewart Butterfield, Cal Henderson, Eric Costello und Serguei Mourachov daran, ein Videospiel zu entwickeln, an dem sie zuvor gescheitert waren.
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Slack braucht keine Einführung, also werde ich direkt eintauchen. Vielen Dank an Cal Henderson , Keith Adams und Ali Rayl für ihre Hilfe.


Dies ist eine Ausgabe meines kostenlosen Newsletters Monolith . Ich schreibe darüber, wie erfolgreiche Unternehmen ihre Produkte entwickelten (und gegen die Regeln verstießen), bevor sie markttauglich waren.


Kurze Geschichte: Die Geburt von Slack aus einem gescheiterten Videospielunternehmen ist derzeit ein Tal der Valley-Überlieferungen. Die gemeinsame Erzählung ist, wie bei allen Überlieferungen, sensationslüstern.


Im Jahr 2009 machten sich die Mitbegründer Stewart Butterfield, Cal Henderson, Eric Costello und Serguei Mourachov daran, ein Videospiel zu entwickeln, an dem sie 2002 zuvor gescheitert waren. Stewart und Cal auf einer Konferenz im Jahr 2010: (Transkript):


Wir haben eine hervorragende Chance, erfolgreich zu sein, weil wir schon einmal daran gescheitert sind, und die Wahrscheinlichkeit, zweimal an derselben Sache zu scheitern, ist ziemlich gering, ja astronomisch. Im Jahr 2002 gründeten wir eine Firma namens Ludicorp und versuchten, ein Spiel namens Game Neverending zu entwickeln. Das Gleiche: ein webbasiertes Massively-Multiplayer-Spiel, nur dass es 2002 war. Viele Dinge waren anders. Vor allem war es unmöglich, Geld für verbraucherorientierte Internet-Startups zu sammeln, weil es nach dem Dotcom-Crash, nach dem 11. September, WorldCom, Enron, Sie wissen schon, tatsächlich eine viel schwierigere Zeit war, Geld zu sammeln, also ging uns das Geld aus Als wir das Spiel halb fertig hatten und versuchten, etwas anderes an der Technologie zu machen. Das war etwas anderes, Flickr. Flickr wurde von Yahoo gekauft und wir haben mehrere Jahre damit verbracht. Wir sind zu viert vom Flickr-Team und haben eine neue Firma gegründet, Tiny Speck, und wir machen Glitch.


Glitch, Bild von TechCrunch

Mit einem erfolgreichen Ausstieg und einem anderen Fundraising-Umfeld war es einfach, Geld zu verdienen: (Transkript):


Wir konnten so viel Geld sammeln, wie wir wollten. Das war also einfach. Wir haben nicht einmal ein Deck gemacht. Wir sagten nur „wir hätten gerne etwas Geld“ und die Leute gaben uns Geld.


Das Team sammelte 2010 5 Millionen US-Dollar von Accel und 2011 weitere 10 Millionen US-Dollar von Accel und a16z. Glitch startete im September 2011. Ende 2012 war klar, dass das Spiel nicht funktionieren würde. Sie haben Glitch abgeschaltet. Sie hatten noch 5 Millionen Dollar übrig und ein internes Kommunikationstool.


Von Anfang an war das Team von Tiny Speck wie folgt verteilt :


Das Führungsteam von Tiny Speck war in verschiedenen Städten in ganz Nordamerika ansässig. Butterfield und Mourachov lebten in Vancouver, Henderson hatte sein Lager in San Francisco aufgeschlagen und Costello leitete die Kundenentwicklung von New York City aus.


Um die Kommunikation zu erleichtern, haben sie ein internes System rund um IRC aufgebaut: (Transkript):


Nach und nach entwickelten wir ein System, das die Grundlage für alle Kommunikationswege des Unternehmens bildete und wirklich nützlich war und uns klar wurde, dass keiner von uns jemals wieder ohne so etwas arbeiten wird, und andere Teams aus 8 Softwareentwicklern würden es wahrscheinlich auch gerne tun . Also beschlossen wir, dass wir genau das tun würden.

Die Website von Slack für die öffentliche Vorschau


Die nächsten zwei Jahre waren eine Rakete:


Slack ging 2019 mit einer Bewertung von 15,7 Milliarden US-Dollar an die Börse .

Entwicklung

Die ursprüngliche, interne Version von Slack war nur eine Hülle für IRC: Internet Relay Chat (IRC) ist ein Protokoll aus den späten 80er Jahren. Das Team von Tiny Speck nutzte IRC, das jedoch einige große Mängel aufwies. Das Protokoll unterstützte keine dauerhaften Nachrichten, Suchvorgänge oder Datei-Uploads, daher baute das Team die benötigten Funktionen auf der Grundlage eines handelsüblichen IRC-Servers auf. Von Stewart: (Transkript):


Wir hatten ein System entwickelt, das der Proto-Slack war. Auch im Jahr 1992 war IRC oder Internet Relay Chat eines der Netzwerktools, die ich verwendet hatte. Wir haben bei Tiny Speck IRC verwendet, und es ist eine sehr alte Technologie.

Bei den meisten Nachrichtensystemen gibt es ein Store-and-Forward-Konzept. Wenn ich Ihnen eine Nachricht senden möchte, aber keine Verbindung zu Ihrem Client besteht, wird diese einfach zurückgehalten und beim nächsten Verbindungsaufbau an Sie weitergeleitet. IRC hatte das nicht. Wenn Sie in dem Moment, in dem ich die Nachricht gesendet habe, nicht verbunden wären, würden Sie sie einfach nie erhalten. Deshalb haben wir ein System zur Protokollierung der Nachrichten aufgebaut. Aber sobald wir die Nachrichten in einer Datenbank hatten, wollten wir sie durchsuchen können. Also haben wir die Suche aufgebaut. Und dann haben wir Stück für Stück, Feature für Feature Dinge entwickelt, die in unseren Dateiserver integriert werden können, damit das Hochladen einer Datei im IRC gemeldet wird oder wenn im Rechenzentrum eine Warnung ausgelöst wird, wird es im IRC abgelegt.


Als das Team Glitch entwickelte, lieferte es regelmäßig eine dringend benötigte Funktion zur Verbesserung von IRC. Nochmals von Stewart: (Transkript):


Wenn sich eine Gelegenheit ergab, die so offensichtlich war, dass wir sie einfach nutzen mussten, verbrachten wir die minimale Anzahl an Minuten damit und machten uns dann wieder daran (die Entwicklung von Glitch). Am Ende dieses Prozesses hatten wir dieses vollständig entwickelte Produkt, das wir verwendeten. Es war eine schreckliche Implementierung, nicht das, was man tun würde, wenn man bei Null anfangen würde, aber es war offensichtlich, dass dies etwas von enormem Wert war.


Als das Team Ende 2012 umstellte, nutzte es zwei Monate lang weiterhin die interne IRC-Version, während es Slack von Grund auf neu aufbaute. Sie zogen um, sobald das Produkt zur internen Verwendung bereit war.


Der MVP hatte UX-Probleme für Teams, die größer als ~10 waren: Am Anfang „bettelten und überredeten“ sie ihre Freunde bei anderen Unternehmen, es auszuprobieren und Feedback zu geben. Sie begannen mit sechs bis zehn Unternehmen. Rdio ist mit rund 120 Mitarbeitern das größte Unternehmen. Es war sofort klar, dass das Produkt für Teams, die größer als das von Slack waren, ganz anders funktionierte.


Von Cal: (Transkript):

Die ersten paar Tage, in denen es von anderen Menschen genutzt wurde, waren eine Zeit enormen und reichhaltigen Feedbacks. Es gab so viele Dinge, über die wir einfach nicht nachgedacht hatten, weil wir mit der Arbeitsweise so vertraut waren, aber auch wirklich dumme Dinge. Wenn Sie in Ihrem Unternehmen zwei Personen mit dem Namen „Matt“ hatten, gab es keine Möglichkeit, zwischen ihnen eindeutig zu unterscheiden, oder wenn Sie 20 Personen in Ihrem Team hatten, gab es keine Scroll-Listen, da wir ein 8-köpfiges Team waren.


Das Slack-Team hat dieses Feedback in das Produkt integriert, weitere Teams integriert und es weiterhin in das Produkt integriert. Diesen iterativen Produktzyklus haben sie von Flickr gelernt.


Nochmals von Cal: (Transkript):

Eine offensichtliche Lektion, die wir von Flickr übernommen haben, war, dass die großartigen Softwareprodukte nicht so angefangen haben, wenn man sich großartige Softwareprodukte ansieht. Sie begannen ganz anders, das Produkt wurde ganz anders präsentiert, die Benutzer interagierten auf unterschiedliche Weise und das Team iterierte manchmal massiv, um dorthin zu gelangen, wo es heute ist. Es geht um die Rückkopplungsschleife, bei der Sie verstehen, was Ihre Kunden tun, welche Probleme sie haben, was sie erreichen wollen, und dies in das Design Ihrer Software einfließen lassen und auf ein Produkt hinarbeiten, das großartig sein kann und das die Leute lieben können .


Die Architektur von Slack ähnelt der eines Online-Spiels: Slack-Clients haben alles zwischengespeichert. Beim Start stellten sie eine einzelne API-Anfrage namens rtm start. Dadurch würde alles über den Arbeitsbereich eines Benutzers heruntergeladen, einschließlich der Kanäle, Mitglieder und Kanalmitgliedschaft. Der Client würde dann eine WebSocket-Verbindung öffnen, um Aktualisierungen an den lokalen Cache zu senden und zu empfangen.

Von Keith Adams, Chefarchitekt von Slack von 2016 bis 2020, der darüber spricht, wie die Medien die Geschichte von Slacks Pivot gerne anhand eines Online-Spiels erzählen: (Transkript):


Normalerweise erwähnen die Leute das einfach als eine lustige Sache: „Oh, sie waren eine Spielefirma, ist es nicht lustig, wie Kekse manchmal zerbröckeln?“ Das stimmt, aber in gewisser Weise kommt es tatsächlich zurück. Wenn man die Augen zusammenkneift und den Kopf neigt, ähnelt die tatsächliche Architektur von Slack der Architektur eines Massively Multiplayer Online-Spiels. Sie haben sozusagen Ihre „Welt“, in der Sie agieren, nämlich Ihr Team, und um diese Welt sowohl beständig als auch interaktiv veränderbar mit anderen Dingen auf der Welt erscheinen zu lassen, erstellen Sie am Ende einen ziemlich dicken Cache dessen, was in ihr vor sich geht Diese Welt und dann haben Sie eine Möglichkeit, Updates mit geringer Latenz für die Veränderungen in dieser Welt zu erhalten. Dieses mentale Paradigma „Oh, es ist ein bisschen wie ein Online-Spiel“ erklärt viel über Slack. Deshalb haben wir zum Beispiel Ladebildschirme. Aus dem gleichen Grund verfügen Videospiele in der Regel über Ladebildschirme.


Meine Meinung

Slack wurde entwickelt, um ihr eigenes Problem zu lösen. Ähnlich wie bei Nomad List entstand die ursprüngliche Version des Produkts aus einem echten Bedürfnis des/der Ersteller(s).


Einfache Dinge können einen enormen Wert bieten. Slack war lediglich eine Erweiterung eines offenen Protokolls, bot jedoch den richtigen Benutzern einen enormen Mehrwert. Dies ist ein weiterer Fall, in dem keine technische Innovation erforderlich war, um etwas äußerst Wertvolles zu schaffen.


Es ist kein Zufall, dass Slack aus einem Gaming-Unternehmen hervorgegangen ist. Dies ist nicht nur für die technische Architektur relevant. Slack fühlt sich nicht wie Arbeit an. Das ist einer der Gründe, warum die Leute es lieben. MetaLab hat einen Großteil der ursprünglichen Benutzeroberfläche von Slack entworfen. Von MetaLab-Gründer Andrew Wilkinson :


Um auf einem überfüllten Markt Aufmerksamkeit zu erregen, mussten wir einen Weg finden, die Aufmerksamkeit der Menschen zu erregen. Die meiste Unternehmenssoftware sieht aus wie ein billiger Ballanzug aus den 70er-Jahren – überall gedämpfte Blau- und Grautöne – also haben wir Slack, beginnend mit dem Logo, so aussehen lassen, als wäre eine Konfettikanone losgegangen. Überall leuchtendes Blau, Gelb, Lila und Grün. Wir haben ihm das Farbschema eines Videospiels gegeben, nicht eines Unternehmenskollaborationsprodukts.

Links / Ressourcen


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