Não é segredo que os videogames são, por definição, divertidos. Assim como um bom livro ou filme de grande sucesso, os jogos têm essa capacidade única de nos transportar para mundos extravagantes, ricos em personagens interessantes e histórias de primeira linha. Eles nos oferecem experiências novas e variadas sempre que escolhemos clicar em “iniciar”, pressionar “jogar” ou reiniciar o inevitável “novo jogo”.
A maioria dessas experiências, no entanto, tende a ser níveis e estágios feitos sob medida, primorosamente projetados para oferecer o mesmo grau de diversão e emoção que esperamos de um determinado gênero. Os jogos de terror sempre serão assustadores e tentarão assustá-lo. Os jogos de ação e aventura são um passeio de emoção constante. Plataformas e quebra-cabeças difíceis competem para ver quantas enxaquecas eles podem induzir de uma só vez, e assim por diante.
E isso é bom – não há nada de errado em conseguir o que você jogou.
Insira uma pontada de aleatoriedade – ou elementos de jogabilidade aleatórios – lá, porém, e a dinâmica de tais jogos muda drasticamente. Imagine se cada zumbi em Resident Evil levasse um número aleatório de tiros para matar, ou se as plataformas principais em um nível de Mario flutuassem erraticamente sem um padrão.
Para alguns gêneros, a aleatoriedade do jogo desse tipo serve apenas para seu benefício. Ele incentiva jogadas repetidas, cria várias experiências de jogo memoráveis e, como resultado, promove a longevidade geral do jogo. Certas mecânicas dentro de um gênero específico tornam-se visivelmente mais envolventes quando você joga uma fatia de chance na mistura.
Para entendermos melhor como a aleatoriedade pode potencialmente tornar um jogo melhor e quais são melhores, primeiro precisamos aprender sobre as duas formas que elas normalmente assumem.
Se você estiver interessado em aprender mais sobre o âmago da questão do design de jogos, Mark Brown , o criador do Game Maker's Toolkit, tem um vídeo completo sobre o assunto. Mas para este artigo, vamos apenas ouvir o que ele tem a dizer sobre as formas mais prevalentes de aleatoriedade nos jogos, começando com a aleatoriedade de entrada.
Mark o descreve como “um evento aleatório [que] ocorre antes que o jogador tome uma decisão”. Esse tipo de aleatoriedade, por exemplo, determina sua mão inicial na maioria dos jogos de cartas digitais e construtores de baralhos, como Hearthstone ou Slay the Spire. Todo o fundamento do gênero Roguelike é construído sobre esse mesmo conceito, fornecendo aos jogadores ambientes gerados processualmente para explorar ao lado de uma alegria de atualizações aleatórias e armas para brincar toda vez que você joga.
A aleatoriedade de saída, por outro lado, “é quando você toma uma decisão e então a sorte toma conta e o jogo conta o que aconteceu”. Para a maioria dos jogadores, esta é a parte em que RNGesus assume o volante, muitas vezes evocando imensa alegria quando as cartas estão a nosso favor ou, em vez disso, grandes níveis de frustração quando o baralho está aparentemente contra nós. Na série Pokémon, por exemplo, esta é a aleatoriedade que decide se você conseguiu colocar um Pokémon inimigo para dormir com movimentos que infligem status como Sleep Powder ou Hypnosis, bem como por quantos turnos aquele Pokémon permanecerá adormecido se o movimento mesmo terras.
Agora que temos uma compreensão mais profunda dos tipos de aleatoriedade existentes, vamos discutir os gêneros que se destacam entre os demais.
Acho que os mundos abertos não apenas fornecem aos desenvolvedores o espaço de design para que a aleatoriedade prospere, mas também oferecem aos jogadores mais oportunidades de experimentar uma aleatoriedade mais significativa e divertida enquanto navegam nesses ambientes. Mundos abertos notáveis, como Skyrim e GTA, apresentam uma variedade de locais que, embora estáticos e imutáveis em suas posições no mundo, servem como cenários dinâmicos para que eventos aleatórios ocorram a você ou a qualquer NPC a qualquer momento.
Em GTA V's Los Santos, os NPCs errantes estão constantemente envolvidos em atropelamentos inesperados e roubos aleatórios, que o jogador pode ignorar ou impedir, ocorrendo o tempo todo. Você pode estar no meio de afiar sua espada Dragonblade favorita na forja e, segundos depois, ser vítima de um ataque de dragão aleatório muito irônico em Skyrim.
Esse fluxo regular de eventos aleatórios em mundos tão abrangentes cria um loop de feedback consistente de aleatoriedade de entrada e saída, dando aos jogadores uma sensação única de individualismo em sua experiência à medida que mais e mais coisas aleatórias acontecem.
Para simplificar, espaços maiores em jogos de mundo aberto permitem que mais daqueles momentos engraçados do tipo “você acredita que isso aconteceu?” – aqueles que todos os jogadores adoram relembrar – aconteçam.
Você viu este vindo. Afinal, a aleatoriedade está praticamente incrustada nas células do gênero. Seu homônimo, e todo o schtick, é derivado de um rastreador de masmorras dos anos 80 chamado Rogue, que contava com níveis gerados processualmente e mecânica permanente.
Esses dois aspectos particulares compõem muito do que os Roguelikes são hoje - você atravessa ambientes aleatoriamente variados, morre e faz tudo de novo. A principal atração do gênero, no entanto, está em seu profundo sentimento de progressão que seus jogos normalmente apresentam, cada nova falha significando um novo passo em direção ao sucesso futuro.
Freqüentemente, os Roguelikes também tendem a misturar a jogabilidade regular para os jogadores, jogando itens aleatórios, armas e até inimigos em seu caminho. Hades da Supergiant Games é um exemplo famoso disso, fazendo com que você abra e morra em seu caminho através de um submundo em constante mudança repetidas vezes para que um dia você possa chegar à superfície e aprender mais sobre seu passado.
Esse gênero faz um excelente trabalho ao capitalizar essa jogabilidade baseada em loop, sempre variando as maneiras de jogar. Sempre que você limpa uma sala de bandidos no Hades, outro conjunto de salas se abre, cheio de hordas de demônios aleatórios para atrasá-lo, itens e recursos aleatórios para ajudá-lo e até mesmo buffs aleatórios dos deuses literais do Olimpo que mudam a cada playthrough. Esta é a aleatoriedade de entrada em sua forma mais divertida e intuitiva.
O objetivo de cada tentativa é aprender mais sobre seus inimigos e ficar mais forte, para que você possa ir mais longe. Uma nova tentativa, resultado do fracasso, torna-se, ao contrário, outra chance de tentar uma nova estratégia, um sucesso potencial. E quando a aleatoriedade está tão profundamente enraizada nas fibras da jogabilidade central, como é o caso aqui, as possibilidades de vitória tornam-se praticamente infinitas. A vitória é boa, especialmente quando pensamos no plano de jogo. No meio de seu caos controlado, os Roguelikes dão aos jogadores a agência para fazer exatamente isso.
Só porque os elementos aleatórios funcionam para alguns jogos não significa que funcionarão automaticamente para outros.
Os jogos competitivos, como os títulos Shooters, Sports e Fighting, são amplamente centrados na lógica, na agência do jogador e na habilidade. Portanto, a aleatoriedade nesses jogos torna-se uma intrusão chocante da experiência pretendida do jogador, tornando-os significativamente menos divertidos quando algo aleatório ou inesperado acontece.
É por isso que os itens são normalmente banidos nos torneios Smash Bros. e por que não vemos as armas na maioria dos atiradores travarem aleatoriamente como aconteceriam na vida real. A aleatoriedade tira a habilidade e o senso de controle que esperamos ter quando jogamos certos jogos.
Quando você joga com as expectativas do jogador de maneira errada e em contextos inadequados, uma espécie de atrito começa a acontecer na mente do jogador. As coisas não parecem certas ou parecem fora do lugar. É aqui que a aleatoriedade tende a vacilar e, em vez disso, funciona contra seu objetivo de tornar as coisas mais variadas e interessantes.
Como a maioria das coisas na vida, há um tempo e um lugar para tudo. Embora a aleatoriedade e a habilidade às vezes possam funcionar juntas enquanto ainda são divertidas – como é o caso de Battle Royales e jogos de cartas – o contexto é importante acima de tudo.
Dito isso, se você gosta de surpresas e experiências imprevistas toda vez que joga, não procure mais do que mundos abertos e Roguelikes, pois eles estão constantemente avançando para levar a aleatoriedade – e seu jogo – para o próximo nível.