シミュレートされた現実の未来がどのように見えるか疑問に思っているなら、 Blade Runner 2049を見るべきです。この映画には過小評価されている 1 人のキャラクターが登場しますが、その真の意味は美しい画像の背後にある私たちにも完全には理解できません。カスタム アバターとリアルタイムで外見を変更できるオプションを備えた、理想化されたポータブル ホログラム Joi です。実際、Joi は追加のデバイスを使用して 3D で再生できる AI コンパニオン アプリですが、写真のようにリアルな 3D モデルにより、Joi は本物のように見えます。唯一の欠点は、Joi が現実世界で完全に具現化できないことです。
ただし、彼女のハイパーリアリティは、彼女が単なるシミュレーション以上のものであることを意味します。映画の主人公にとって、彼女は実在の人物です。彼女は彼のガールフレンドです。そして、映画で彼女を見ると、彼女の人工性も無視されます。 Joi は、多くの人が没入型の空間で何になりたいかを示す最も良い例かもしれません。完璧で、作成する能力があり、超現実的です。
しかし、どうやってそこにたどり着くのでしょうか?現実を模倣する仮想空間はすでに存在しますが、そこにあなたの個性を移し、高品質の表現を維持する方法についての統一された解決策はまだありません.時間がかかり、多額の費用がかかるため、平均的なユーザーには利用できません。
それでも、超現実的な仮想体験、特に超現実的なアバターを実現することは、私たちの手の届くところにあります。仮想およびデジタルアイデンティティがハイパーリアリティの概念にどのように接続されているか、デジタル空間で自分自身のハイパーリアリスティックバージョンを作成する方法、および問題の解決がオブジェクトの高品質の視覚化を超えている理由をよりよく理解する必要があります。スペース。
考慮します
より良い説明のために、超現実を現実と人工の間のスペクトルに置きましょう。このスペクトルには、拡張現実と仮想現実も含まれており、それぞれが人間の知覚の異なる体験を提供します。
バーチャル リアリティは、ユーザーが独立した知識として経験する架空の世界の完全なデジタル表現であり、現実世界の代替手段です。
拡張現実は、デジタル世界または現実世界の要素を含む混合現実です。デジタル世界との相互作用の経験としてユーザーに認識され、没入感を高め、臨場感を生み出します。
ハイパーリアリティは、デジタル (人工) 起源の体験であり、現実を模倣しますが、ユーザーにはゲームとして認識されません。それどころか、それは現実の認識を拡大します。
ハイパーリアリティは、メタバースや将来のインターネット全体における特定の体験の重要な側面になると私は信じています. Metaphysic の CEO 兼共同創設者である Tom Graham の意見に同意します。この移行は、ゲームや娯楽を超えたメタバースを切り開き、医師の診察や家族の集まりなどのより日常的な事柄を含めるために必要です。
Web が存在する限り、人々は真のバーチャル リアリティがどのようなものかを想像してきました。たとえば、ほぼ 25 年前、心理学者の Sherry Turkle は、現在メタバースと呼ばれる MUD (マルチユーザー ダンジョン) という用語を使用して、インターネットの世界における人間のアイデンティティの未来を説明しました。それは全力で超現実です。
仮想空間にいる人は、その世界をどのように認識しているのでしょうか。彼らは誰ですか? 「彼らは私の実生活と同じくらいリアルです」とタークルの研究対象者の一人は答えました. 「私は今、人生のポートフォリオを持つことができます。私の現実の人生はただ 1 つです。 RL [実生活] はもう 1 つのウィンドウに過ぎず、通常は私の最高のウィンドウではありません。」
驚くべきことに、1990 年代後半の人々は、自分たちの仮想空間の感覚が現在の感覚と似ていると述べています。 Momentum Worldwide が 2022 年 7 月に行った世界規模の調査によると、人々は実生活よりもメタバースに含まれていると感じています。 レポートはまた、消費者が人生の 3 つの重要な側面であるインスピレーション、個性、包括性を満たすために仮想体験に期待していることも明らかにしました。
自分自身のデジタル コピーを仮想世界に転送し、日常的な人間の経験を持つことは、メタバースを構築するための次のブレークスルーです。
実際、現実世界の経験は最終的には仮想世界の経験に取って代わられると多くの人が信じており、超現実的な未来を期待しています。 2022 年 6 月にマッキンゼーが世界中の 3,400 人以上の消費者を対象に調査したところ、3 分の 2 の人が日常の活動をメタバースに移行することに興奮していることがわかりました。特に、人々とのつながり、仮想世界の探索、離れた場所にいる同僚とのコラボレーションに関してはそうです。
ただし、特定の環境は、可能な限り現実世界を反映している場合にのみ、ハイパーリアルに感じられます。架空の漫画ではなく、現実の.仕事の Zoom コールのように同僚と 3D オフィスで、または友達とお祭りのように臨場感あふれる 3D 空間で。ユーザーがプリンセスからモンスターまで、誰にでもなれるゲーム環境が既にあります。それらについて技術的に複雑なことは何もありません。
次の課題は、現実世界を再現し、そこに自分自身を統合する方法を学ぶことです。もちろん、私たちの主要な部分は、私たちの外見です。しかし、ユーザーが完璧に見える必要性や「リアル」に見える必要性に苦労している現代のソーシャル メディアの化身とは異なり (もちろん、見栄えは良いままです)、ハイパーリアリティはストレス軽減の一形態として機能するはずです。文字通りの自分を完璧に見せようとせずに、デジタル アバターを変更できる必要があります。有名人のように見せたい場合も、個人的な特徴を維持して自分らしくありたい場合も同様です。
アバターでやりたいことを実行できる能力を維持することも、もう 1 つの鍵です。牙を生やしたり、髪の色を選んだり、好きな服を着たり、形を動物の形に変えたりすることさえできます。理想的には、仮想世界では、それが私たちの好きな方法です。
しかし、私たちの持ち物は実生活でも私たちを定義し、メタバースでも同様です。そのため、家、車、スニーカー、お気に入りのカップなど、持ち物をデジタル世界に移行するよう努めます。そのようなサービスはすでに存在します。超現実的なカスタマイズされた家のモデルの作成を専門とするメタバース エージェンシーであるVerse Estateは、クライアントがデジタル アセット、お気に入りの家具、またはアートを追加して、仮想の家をユニークな場所にすることを可能にします。
さらに良いのは、アバター、所有物、および一般的なデジタル ID が、世界や環境の間を移動するときに相互運用できる場合です。仮想 ID をさまざまなプラットフォームと相互運用できるようにするReady Player Meなど、これを可能にするテクノロジはすでにいくつか存在します。
ただし、基本的な機能の一部がある程度形成されているとしても、真のハイパーリアリティを実現することは困難です。そのすべての要件と課題 (技術的なものとビジネス上のもの) を解決することは、1 つの企業や分野の範囲を超えています。人間のグラフィックスを完成させるための探求は、より大きな分野の縮図として機能します。
メタがメタバース プラットフォームの立ち上げを発表したとき
ただし、 CloneXや前述の Ready Player Me などの漫画的なものから、 ReblikaやHyperrealなどのキャラクター スタジオが提供する最も超現実的なものまで、デジタル アバターを作成するためのツールが数多く市場に出回っています。これらのスタジオは、Unreal Engine の
私は、これらの美しくリアルなデジタル ヒューマンを、クラス最高の非常に高価な車と比較しますが、休暇中のまっすぐで平坦な道でしか運転できない車です。静的リアリズムの場合と同じツールとアプローチを使用して、急速に変化する動的環境向けの超現実的なデジタル ヒューマンを作成することはできません。メタバース内での大規模なリアルタイム レンダリングのすべての課題を満たすには、まだ重くて複雑すぎます。
つい最近、Meta's Reality Labs
全体として、ハイパーリアリティに近づくほど、より多くのパワーと時間が必要になるため、主なハードルは計算です。
たとえば、リアリズムを 1% 向上させるには、5 倍の計算を行う必要があります。
したがって、メタバースにおける企業にとっての真の課題は、顔の表現の不気味な谷を解決することです。その結果、人間はリアルに見えるだけでなく、何かがずれているために不自然で気味の悪いものになります。
VR ヘッドセットのような没入型デバイスを介してメタバースを体験している場合、不気味の谷効果はさらに顕著になります。フラット スクリーンでのビデオ ゲーム グラフィックスのバグは許すことができますが、XR ヘッドセットを使用しているときに誰かの足が体から離れているのを (少なくとも意図せずに) 目撃したくない、または顔の動きが追いついていないのを見たくないということを信じてください。直接話法で。そのため、ネットワークからデバイス自体までのテクノロジーを高度に最適化して、デバイス上でリアルタイムにレンダリングできるようにする必要があります。ユーザーの習慣、デバイスの機能、および超現実的な没入効果の維持の間で実行可能なトレードオフを見つける必要があります。
リアルな 3D キャラクターを作成するための低品質だが高速な技術ソリューションについて話すときは、ニューラル ラジアンス フィールド (NeRFs) メソッドに注目する必要があります。 NeRF の方法論は、2020 年に開催されたコンピューター ビジョンに関する年次欧州会議で、Google Research と UC Berkeley の研究者によって最初に説明されました。 2022 年、 Nvidia が Instant NeRF を公式に発表した後、このテクノロジに関する新しい話題が生まれました。これは、複数の 2D 画像をカメラ スキャンなしで 3D シーンに変換する機能を備えたニューラル レンダリング モデルです。従来のポリゴン モデリングとは対照的に、ニューラル レンダリングは光学と線形代数のみに基づいて 3D シーンを再現します。 Nvidia によると、「仮想世界のアバターやシーンを作成したり、ビデオ会議の参加者とその環境を 3D でキャプチャしたり、3D デジタル マップ用にシーンを再構成したりする」ために使用できます。
ニューラル レンダリングの主な利点は、そのスケーラビリティです。これまでのところ、モデルの学習には長い時間がかかり、レンダリング速度が市場参入の主なゲートキーパーであり続けていますが、AI は最適化に関してはるかに柔軟です。ニューラル ネットワークがより良い結果を生み出すには、より多くの時間とデータが必要です。ニューラル レンダリングを最適化してコモディティ化する新しい方法がすぐに出現し、誰もがスマートフォンで数枚のセルフィーを撮り、仮想 3D コピーをハイパーリアル 3D 空間に参加させることができるようになると思います。
技術的にはもっと複雑ですが、漫画やゲームのようなものに加えて、ハイパーリアリスティックな将来の仮想世界には大きな市場があると思います.そして、まだ実現していない未来について話していますが、機械学習は新たな分野で再び証明されつつあります。それは、メタバースの超現実的な魔法を生み出す上で重要な役割を果たす可能性があります。
このトピックをもう少し深く掘り下げたい場合は、デジタル ID の作成、グラフィックスの進化、ニューラル レンダリングなどに関する興味深い記事のリストを作成しました。