ビデオ ゲームが意図的に楽しいものであることは周知の事実です。優れた本や大ヒット映画と同じように、ゲームには、興味深いキャラクターや一流のストーリーが豊富な気まぐれな世界に私たちを連れて行くユニークな能力があります。 「スタート」を押したり、「プレイ」を押したり、避けられない「新しいゲーム」を再開したりするたびに、それらは新鮮で多様な体験を提供してくれます。
ただし、これらのエクスペリエンスのほとんどは、特定のジャンルに期待されるのと同じ程度の楽しさと感情を提供するために複雑に設計されたオーダーメイドのレベルとステージになる傾向があります.ホラーゲームは常に不気味で、あなたを怖がらせようとします。アクション アドベンチャー ゲームは常にスリル満点です。むずかしいプラットフォーマーとパズラーは、一度にどれだけ多くの片頭痛を誘発できるかなどを競います。
そして、それは良いことです – あなたがプレイしたものを手に入れることに何の問題もありません.
ただし、そこにランダム性またはランダムなゲームプレイ要素を挿入すると、そのようなゲームのダイナミクスは劇的に変化します.バイオハザードのすべてのゾンビがランダムな数のショットを使用して殺すか、マリオ レベルの重要なプラットフォームがパターンなしで不規則に浮いていると想像してみてください。
一部のジャンルでは、この種のゲーム ワーピングのランダム性は、その利益のためにのみ機能します。繰り返しプレイスルーを促進し、記憶に残るさまざまなゲームプレイ体験を作成し、結果としてゲーム全体の寿命を延ばします。特定のジャンル内の特定のメカニクスは、ミックスにチャンスを投入すると、より魅力的になります.
ランダム性がどのようにゲームをより良くする可能性があるか、そしてどれが最も効果的かをよりよく理解するには、まずそれらが通常とる 2 つの形式について学ぶ必要があります。
ゲーム デザインの核心を知りたい場合は、Game Maker's Toolkit の作成者であるMark Brownがこのテーマに関するビデオ全体を公開しています。しかし、この記事のために、入力ランダム性から始めて、ゲームで最も一般的なランダム性の形式について彼が言わなければならないことを聞いてみましょう.
マークはそれを「プレーヤーが決定を下す前に発生するランダムなイベント」と説明しています。たとえば、この種のランダム性は、ほとんどのデジタル カード ゲームやデッキ ビルダー (Hearthstone や Slay the Spire など) で最初の手札を決定します。ローグライク ジャンル全体の基盤はまさにこのコンセプトに基づいて構築されており、プレイするたびにランダムなアップグレードや武器をいじくり回しながら探索する手続き的に生成された環境をプレイヤーに提供することで有名です。
一方、アウトプット ランダムネスは、「決定を下した後、運が代わり、何が起こったかをゲームが教えてくれるときです。」ほとんどのゲーマーにとって、これはRNGesusがハンドルを握るときの部分であり、カードが有利な場合は大きな喜びを呼び起こしますが、代わりに、デッキが積み上げられているように見える場合は大量のフラストレーションを呼び起こします。たとえば、ポケモンシリーズでは、ねむり粉やヒプノシスなどの状態異常技で敵のポケモンをねむらせることに成功したかどうか、また、わざをしても何ターン眠らせたかをランダムで決定します。土地。
ランダム性の種類について理解を深めたところで、残りの中で際立っているジャンルについて説明しましょう。
オープン ワールドは、開発者にランダム性が繁栄するためのデザイン スペースを提供するだけでなく、プレイヤーがこれらの環境をナビゲートする際に、より有意義で楽しいランダム性を体験する機会を提供します。 Skyrim や GTA などの注目に値するオープン ワールドは、ワールド内の位置が静的で不変である一方で、ランダムなイベントが任意の瞬間に発生するための動的なセット ピースとして機能する場所の動物園を特徴としています。
GTA V の Los Santos では、徘徊する NPC が常に予期せぬひき逃げに巻き込まれ、プレイヤーが無視または停止できるランダムな強盗が 24 時間発生しています。お気に入りの Dragonblade の剣を鍛冶場で研いでいる最中に、数秒後に Skyrim であまりにも皮肉なランダムなドラゴンの攻撃の犠牲になる可能性があります。
このように複数の世界にまたがるランダムなイベントの定期的な流れは、入力と出力のランダム性の一貫したフィードバック ループを作成し、ランダムな出来事がますます発生するにつれて、プレイヤーに独自の個人主義の感覚を体験に与えます。
端的に言えば、オープン ワールド ゲームのより大きなスペースは、すべてのゲーマーが振り返るのが大好きな、面白い「これが起こったことを信じられますか」という瞬間をより多く発生させることができます。
あなたはこれが来るのを見ました。結局のところ、ランダム性は事実上、ジャンルのセルに焼き付けられています。その名前の由来であり、完全なシュティックは、1980 年代の Rogue と呼ばれるダンジョン クローラーから派生したもので、手続き的に生成されたレベルと永久死のメカニズムに依存していました。
これら 2 つの特定の側面が、今日の Roguelikes の多くを構成しています。さまざまな環境をランダムに横断し、死に、それをもう一度やり直します。ただし、このジャンルの主な魅力は、そのゲームが通常特徴とする進行の深遠な感覚にあり、それぞれの新しい失敗は、将来の成功への新たな一歩を意味します.
多くの場合、ローグライクは、ランダムなアイテム、武器、さらには敵を投げることで、プレイヤーの通常のゲームプレイを混乱させる傾向もあります. Supergiant Games の Hades はこの有名な例で、絶え間なく変化するアンダーワールドを何度も何度も切り裂いて死ぬことで、いつの日か表面に到達して過去についてもっと知ることができます.
このジャンルは、プレイ方法を常に変化させることで、このループ ベースのゲームプレイをうまく活用しています。 Hades の悪者の部屋をクリアすると、別の部屋のセットが開き、速度を落とすためのランダムな悪魔の大群、あなたを助けるランダムなアイテムとリソース、さらにはオリンパスの文字通りの神々からのランダムなバフでさえも満たされます。プレイスルー。これは、最も楽しく直感的な入力のランダム性です。
それぞれの試みのポイントは、敵についてより多くを学び、より強くなることです。失敗の結果である新しい試みは、代わりに、新しい戦略を試す別の機会、潜在的な成功になります。そして、このゲームのようにコア ゲームプレイの繊維にランダム性が深く根付いている場合、勝利の可能性は事実上無限になります。特にゲームプランを考えたとき、勝利は気分が良いです。制御された混沌の中で、ローグライクはプレイヤーにそれを行うためのエージェンシーを与えます。
ランダム要素が一部のゲームで機能するからといって、他のゲームでも自動的に機能するとは限りません。
シューター、スポーツ、ファイティング タイトルなどの対戦ゲームは、主にロジック、プレイヤー エージェンシー、およびスキルに重点を置いています。したがって、これらのゲームのランダム性は、意図したプレイヤー エクスペリエンスの耳障りな侵入となり、ランダムな、または予期しないことが起こったときに、ゲームの面白さを大幅に低下させます。
これが、大乱闘スマッシュブラザーズのトーナメントで通常アイテムが禁止されている理由であり、ほとんどのシューティングゲームで銃が実際のようにランダムにジャムするのを見ない理由です.ランダム性は、特定のゲームをプレイするときに期待するスキルとコントロールの感覚を奪います。
プレーヤーの期待に沿わない方法で、不適切な状況でプレイすると、プレーヤーの心に一種の摩擦が生じ始めます。物事が正しく感じられない、または場違いに見える。これは、ランダム性が行き詰まる傾向があり、代わりに、物事をより多様で興味深いものにするという目標に反して機能する場所です.
人生のほとんどのことと同様に、すべてのことには時間と場所があります。バトルロワイヤルやカードゲームの場合のように、ランダム性とスキルが一緒になって楽しいこともありますが、何よりも文脈が重要です.
とはいえ、プレイするたびにサプライズや予期せぬ体験を楽しむなら、オープン ワールドやローグライク以外に目を向ける必要はありません。これらは、ランダム性とゲームを次のレベルに引き上げるために常に進歩を遂げているからです。