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メタバース 0、2.0、3.0: インタラクションの未来をどう見るか?

jjjjj12m2024/09/24
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長すぎる; 読むには

すべては芸術から始まり、芸術は私たちとともに進みます。芸術は私たちが行うすべてのことに織り込まれており、芸術を通して私たちは自分の中にあるすべてを示すのです。
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メタバースは、技術的能力、ファンタジー、芸術の相乗効果です。しかし、それをより深く理解するために、原理的には宇宙、つまりパラレルワールド、つまり常に存在してきた「現実の反映」から始めましょう。


芸術。全体像を理解するには、芸術が何を意味するのか、なぜ芸術なのか、芸術が人に何を与えるのかを最初から最後まで理解することが重要です。


早速、実用的な観点から説明しましょう。私は4つの目的を区別しています。


  1. 情報を捉えて、他の人に簡単に伝えること。洞窟壁画、最初の物語、さらには人々の間であらゆるものを伝達し伝達するためのツールとしての言語と文字の創造です。芸術の真髄です。私たちは、あらゆる形態を通じて純粋な情報、メッセージ、または物語を伝えます。


  2. 自分のルールに従って別の世界を創造する、つまり、周囲の現実から逃れたり、創造力で現実を拡張/変更したりできる想像力。そこにないものを創造したいという願望。これがまさに、世界、未来主義、世界を見て解釈する実験の故郷です。人類は、想像力と新しいものへの永遠の渇望を持っているため、デフォルトで持っているものを常に欠いてきました(うまくいけば、驚くほど新しいものを求める競争で、それが私たちを素晴らしい新しい世界に導かないことを願っています)


  3. 自己反省とは、安心と自己理解のための内なる状態の自己表現であり、心理的に必要であり、思考から精神に訴えかけるものへの経験のセラピー的な移行です。多くの場合、表に表され、目的や実用的なアイデアがなく、多くの場合、断片的な表現になります。実際、これは芸術の能力の 1 つです。つまり、芸術での表現、またはすでに作成されたものの認識とその中での自己認識を通じて、私たちの感情、状態、および私たちの内部で起こっていることを自己発見することです。


  4. 目的のある芸術は、主に機能的な問題を解決する実用的な解決策を目指しています。椅子の発明、その快適さ、安定性、デザインの耐久性を備えたプロダクションデザインと、過去数世紀のクリエイターによる偉大さ、美しさ、刻印力、機会の創造の両方である可能性があります。


    今日では、これにはマーケティングの方向性も含まれます。これには、消費者の注目を集め、利益を上げるために、競争の中でイメージとリーダーシップの地位を獲得することが含まれます。何を通じてでしょうか? 写真、ビデオ、歌、味など、私たちを取り巻くすべてのもののデザインを通じてです。そして、これらはすべて、主要な機能的タスクを伴う芸術です。

なぜすべてが芸術なのでしょうか?


一般的に、 Wikipediaによると、芸術とは、感覚的かつ表現的な手段による人間の自己実現の一形態です。芸術とは作者の考えを表現する膨大な数の方法を組み合わせたものであるため、芸術とは何か、芸術ではないのかを正確には知りません。芸術は、人々が互いに交流する最初の方法であり、深く交流し、彼らが何を考えているのか、世界をどのように見ているのか、そして彼らの中に他に何が存在するのかを示す主要な方法です。ここで記憶に刻み込んで、また戻ってきましょう。


芸術では、あらゆるイメージ、感情、物語、細部、行動に情報、アイデア、さらには作成者自身の現在の現実と個性の反映がデフォルトで含まれています。そこでは、作成者がすべてをコントロールし、自分の見方に基づいてゼロから作成します。すべてのアイテムはランダムではなく、独自の役割とアイデアを持っています。


これは、青いカーテンが青いカーテンではない唯一の世界です。それは人々や世代全体の痛みかもしれません。一人の人間が経験し、投資した痛み。これらの青いカーテンには、著者の真の考えと現実の世界だけでなく、各視聴者/読者による多くの解釈が含まれており、それぞれが自分の経験、知識、感情、状態、現在の現実に応じて独自の解釈を見ることになります。


この場合、創造性の産物の目的が侵害されることはないかもしれません。それは、消費者の実際の生活における感情、思考、内なる発見を通じて達成されます。ここでは、芸術の素晴らしさを通して治療が行われます。


それは、特定の時代、地域、世代の人々の現実の型です。それは、ニーズ、痛み、恐れ、欲望、観客の考え、世界観など、すべてを一度に刻印したものです。だからこそ、観客を見つけると、心を打たれ、全力で共鳴するのです。ここでは、クリエイターの主な仕事はビジョンを表現することなので、それは二次的なものです。マーケティングでは、それはまったく逆です。実際、アートは、事前分析、戦略的な事前設定、観客との連携の素晴らしいライブラリです。

さて、並行現実についてはどうでしょうか?



芸術のそれぞれの表現は、私たちをそれぞれの現実に浸らせます。まず、私たちはホグワーツの世界の中にいて、次にフランナリー・オコナーと一緒にソファに座って彼の黒人の分身を眺め、次に第二次世界大戦の嵐とディストピアに巻き込まれ、次にSTALKER 2: Heart of Chornobylの世界で未来のために戦い、そして私たち自身の宇宙を形作ります。視覚的に? 音でかもしれません。あるいは、さまざまな味のシンフォニーを描くかもしれません。私たちは中にいて、精神的に浸っています。私たちの注意は完全にそこにあり、特にプロットとキャラクターがある場合は、イベントの展開を追っています。


時には、それらは私たちにとって完全に現実のように思えます。没入している間、私たちは精神的にその世界に生きている時間が、自分の現実世界にいる時間より長くなります。もはや交流していないときでも、精神的にはまだそこにいることがあります。唯一冷静になれるのは時間です。それが私たちに忘れさせてくれるのです。


唯一の違いは、私たちは常に傍観者であり、起こっていることとやりとりすることができないということです。面白いのは、この段階ですでに、他の宇宙の概念は私たちにとって馴染み深く自然なものであり、唯一の疑問は、傍観者だけではなくなる可能性があるかどうかです。

新しい交流方法


さて、「芸術は交流の主な手段である」という考えに戻りましょう。芸術は人類の発展における最初の交流手段でもあります。


2 つ目は何でしょう? 地球上のあらゆる人々と非常に簡単に直接連絡を取ることができるようになったことです。何かに対する反応としてだけではなく、クリエイターとしてフィードバックや発言をすることができるようになりました。今日、誰もが手にマイクを持ち、注目を集めることができます。


インターネットとソーシャルメディアは、本質的に現実の形式を新たなレベルに引き上げました。私たちもそれらに入り込み、精神的にはヒーローやブロガーとすでに親しい友人になっています。なぜなら、私たちは情報と自己表現の絶え間ない流れ、つまり他人の現実、私たちの生活と並行して存在する世界に入り込むからです


同じ時代に生きているにもかかわらず、それは違います。同時に、私たちは彼らに何らかの影響を与えたり、何かを変えたりすることはできません。


同時に、私たちにはゲーム業界という、非常に面白い世界があります。そこでは人々(参加者)が創造された現実と対話し、決定を下すことができます。ただし、ゲームによって定められたルールの範囲内でのみです。


それでは、私たちが知っていることをすべて組み合わせてみましょう。


  • 現実の物理世界
  • 交流の手段としてのアート
  • 情報の迅速な交換と保存のためのプラットフォームとしてのインターネット
  • ソーシャルネットワークは、大まかに言えば、誰もが公に自己表現するためのツールである。
  • 現実を魅力的に改造したゲーミフィケーション
  • VR、AR、MR-XRなどの多くの技術


これらすべてをうまく混ぜ合わせると、メタバースが完成します。SF ファンは拍手喝采しています。(彼らは前世紀に初めてメタバースを発明したのです。)


VR、AR、MR、XR の違いは、現実を拡張する方法にあります。VR は人を仮想世界に没入させ、AR は現実世界にデジタル オブジェクトを追加します。MR は VR と AR を組み合わせたもので、XR は現実を拡張するすべてのテクノロジーを網羅するより広い用語です。


本質的に、メタバースは社会的相互作用の進化における論理的な次のステップです。それ以前に起こったことはすべて、技術的には進化の準備であり、人間の欲求、相互作用のレベル、自己表現の増加でした。


すべては芸術から始まり、芸術は私たちとともに進みます。芸術は私たちが行うすべてのことに織り込まれています。なぜなら、芸術を通して、私たちはあらゆる世界、あらゆる行動、あらゆる表現において、私たちの中にあるすべてのものを示すからです。私たちが意識的または無意識的に行うすべてのことには意味があり、まず第一に私たち自身にとって深い意味を持っています。


それがユートピアになってうまくいかなかったらまた別の話です。これも考えてみると面白いでしょう。今は、まだチャンスがあると考えてみましょう。

それで、それは何になるでしょうか? すでにわかっていることに基づいて空想してみましょうか?


それが最終的にどうなるかは誰にも分かりません。モデル化された例はあります。それは映画「レディ・プレイヤー1」の仮想パラレルリアリティです。


しかし、これもまた、アバターとキャラクターの生息地、そしてミッションの進行を薄めるレジャーやレクリエーションルームなどの関連する公共スペースなど、自己表現の場がいくつかある完全なゲームストーリーです。


私たちの世界では、もちろんこのような完全な VR の存在に加えて、これに類似するものは依然として Fortnite であり、ロックダウン中に別の使用例で私を驚かせました。Fortnite の主な目的はゲームですが、パンデミックの間、人々やブランドは、この場所を新しいシナリオで開発し始めました。つまり、仮想コンサート、展示会、ショーを作成することです。人々は、現実世界では会うことができない愛する人と一緒に時間を過ごすためにゲームに参加しました。


これに既存のバリエーションと表現を追加してみましょう。


  • Second Life は、メタバースの最初のプロトタイプと考えられています。本質的には、一連の公共スペースです。フレームワークです。何かが成功するには、快適なやり取りと健全なプラットフォームのための人材、コンテンツ、インフラストラクチャが必要です。


  • Roblox はプラットフォーム コンストラクターとして設計されており、その基盤の上に独自の世界、独自のルールを持つ独自のゲームを作成できます。同時に、クロスプラットフォームです (つまり、アバターとスキンはプラットフォーム内の世界のあらゆる場所で機能します)。


  • さらに、NFT を通じて仮想の土地を所有することに結びついた Decentraland タイプのプラットフォームの小さなパックがあり、その上で好きなものを何でも構築し、スペースを貸し出すことができます。


  • しかし、もう一度言いますが、ユーザーとコンテンツがなければ、何も発展しません。仮想のゴースト ユニバースが存在することになります。


これらはすべてブラウザベースのバリアントまたは VR です。AR 開発もあります。


Niantic の Pokemon Goでカメラを通して狩りをするのを覚えていますか? また、Microsoft の B2B 向け最先端の拡張現実メガネもあります。これを使用すると、制作現場で作業でき、目の前には空中クリックに完全に反応するインターフェイスがあり、必要な機能、指示、ヒントが表示されます。今のところ、購入できるのはこれだけのようです。


したがって、メタがどのように機能するかについての私の推測は、インターネットの Web 3.0 時代の機能が実現されるにつれて段階的に進化していくように見えます。

メタバース 0

現在およびごく近い将来の状況。最初は狭いニッチなサービスとしてサービスが開発され、普及します。たとえば、会議、ワークショップ、展示会、コンサートのための場所など、単一の形式ではなく、一度に多数の人々が集まることを想定した、VR または AR 機能を備えた多くの独立したスペースです。つまり、起こっていることの没入感を徐々に高めていきます。確かに、現在はそうなっていますが、人気はなく、インターフェイスにはまだ多くの改善の余地があります。もちろん、品質は 4K ではありません。


複合現実メガネは、Apple が世間を驚かせました。彼らは、Metaverse 0 を少し異なるバージョンで発表しました。これは、ラップトップや電話で慎重に育んできた、仕事、個人、娯楽の空間が混ざり合ったもので、現実と混ざり合ったパラレル リアリティに入ろうとするものです。日常生活にどれだけうまく実装されるか、どれだけ私たちの能力が拡張されるか、そして最終的に、それが今私たちの仕事や娯楽にどれだけ役立つかは、まったくわかりません。


私たちは試行錯誤し、分析し、統計を数え、さらに空想します。

メタバース 2.0

テクノロジーと人々の交流方法の組み合わせを覚えていますか? そうです、まさにそれです! すでに私たちの想像上のかかとをくすぐっている未来です。


私はこのように想像しています。私が初めてではないことは確かです。少なくとも 30 ~ 40 年前には、同様の空想に打ちのめされたことがあります。


つまり、シームレスに織り交ぜられた物質が実際の現実に完全に統合された、完全な拡張現実となるのです。ブラウザベース、VR、AR を問わず、さまざまなサービス、メタネットワーク、ゲームが、Android や iPhone のアプリのように、アバターと、ある空間から別の空間への気付かない遷移によって統合されます。


そして、私たちはメガネやレンズ、あるいは他の方法で拡張現実を常にシミュレートしながら歩き回ることになるでしょう(映画「フリー・ガイ」で青いシャツを着た男がメガネをかけているシーンが好きです) 。そして、もしかしたら、私たちの世界の別のレイヤーで、現在何らかのミッションを遂行している VR アバターを見ることができるようになるかもしれません。頭上でしょうか? あるいは、リアリティ ゴーグルを通して、他の出席者がライブで座っている企画会議で、同僚のアニメーション アバターを見ることができるかもしれません。同僚は今は物理的に自宅にいるのです。


さらに、同じデバイスを通じて、たとえば VR に切り替えたり、組み合わせて、大まかに言えば「一度に複数の現実に座る」ことも可能になります。これがどのように接続され、複数の D プレゼンス、つまり技術的および経済的に利用可能な触覚、さらには匂いや味覚の効果も提供されるのか、非常に興味深いところです。それとも、これは現実世界では贅沢なままなのでしょうか?

メタバース 3.0

私はこれを、コンテンツの作成者としてではなく、完全に規制し運営する国家や機関の参入と見ています。ここでは、物理的な境界がないため、航空業界と同様に、彼らは自らの同意を得なければなりません。


一方、中国、Apple、あるいはMeta Platformsでさえ、この方向性を完全に放棄しない限り、同様のものを最初に作ろうとするチャンスは十分にあるようだ。中国は、世界的なデジタル化、WeChatのような巨大なプラットフォーム、政府によるソーシャルランキングなどで先行している。そのすべてではないにしても、Meta 1.0は確実に可能だ。もちろん、Appleが追い抜いて、このメガネを大量消費向けの最初のMeta 0プロトタイプとして生産しない限りは。


心配しないでください。ビッグブラザーがすべてを整理します。


タッチ シミュレーションを作成するためのものを発明し、普及させるにあたって、私たちが外で怪我をしても、怪我をしてはいけません。そして、現実では致命的な結末を迎えるような状況にキャラクターが陥ったとしても、死ぬことは絶対にあってはなりません。これは、Meta 2.0 以降について私が話していることです。

結論

要約すると、メタバースは基本的に何をもたらすのでしょうか。


  • 現実の物理的な制限を取り除くことで世界が広がります。新しいコレクションの水中展示会?問題ありません。Dior はすでに Roblox で展示会を行っています。


  • 人間の永遠の新しさと驚き。非日常性、自己表現、そして繰り返しのないシナリオによるゲームメカニクスを犠牲にして。


  • 空間への絶対的な没入感。私たちは空間と対話し、変化し、影響を与えることができます。物事が起こるスピード、あらゆるものへのアクセス性、そしてほぼあらゆる目標を達成する効率性。制限はありません。


  • まあ、新しい広告チャネル、商用製品のプレゼンテーション(古い例ですが、非常に良い例です。映画「トゥルーマン・ショー」では、ネイティブ広告に加えて、この人工都市で使用されているすべてのもののカタログを作成することが優れた販売チャネルでした)。新しい現実では、多くの新しいものが必要になりますが、誰もが自分でモデル化できるわけではありません。


今日はメタバースが私たちにとって何を意味するかについては触れないつもりです。はい、触れます! ということで:


  • メタバースは、分身の誕生や、自分の身体、そして原理的に自分自身を否定する行為の温床となっている。好きなアバターを作成できる能力は、Instagram のマスクよりもさらに邪悪なジョークになり得る。


  • 活動、栄養の質、そして原則として、世界との物理的な交流の楽しみが大幅に減少します。私たちはますますどこかに座って、そこで喜びと感情を得ることができるようになります。すると、物理的な世界は、燃料補給ステーションのように、単にサポートするだけになります。身体の機能を維持するために何でも食べて、それで終わりです。


  • 新しい世界が問題を解決しないので、失望します。希望と現実が一致しないでしょう。こんにちは、精神疾患です。


  • 現実からさらに乖離し、それが失敗したり、検閲や規制のレベルが上がったりすると、手足を縛られ、無力感が増すことになる。このような現実に慣れてしまうと、家庭内のスキルから社会的なスキルまで、ウェブを超えた世界に対する私たちの態度、スキル、適応力に強い影響が及ぶ。社会恐怖症、広場恐怖症、こんにちは!


  • 「元に戻す」機能の習慣は、現実世界の認識にバグを生み出し、何も変えられなくしてしまう可能性があります。なぜなら、私たちの世界は直線的でフェイルセーフであり、物理的な制限もあるからです。


  • 現実世界の不完全さはメタバースに持ち込まれます。血まみれのニュース報道に書かれているすべてのことに直面する覚悟が必要です。


メタバースは今日では技術的に不可能であることを認識する必要があります。この形式では、これほど大量のデータと人員に耐えられるサーバーはまだありません。つまり、開発には 5 年、10 年、または 20 年かかる可能性があります(ただし、保有する商業的な魅力により、5 年は十分に対応できる可能性があります) 。現在、私たちはメタバース 0 レベルでの普及と、さらなる技術開発を待っています。