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BANANA が 4 週間で 800 万人のユーザーを獲得 — CARV の TON ゲーム成功ストーリー@ishanpandey
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BANANA が 4 週間で 800 万人のユーザーを獲得 — CARV の TON ゲーム成功ストーリー

Ishan Pandey7m2024/09/06
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CARV がデータ中心のアプローチでブロックチェーン ゲームに革命を起こし、900 社以上のゲーム会社の 950 万人のプレイヤーに力を与えている様子をご覧ください。CGO の Leo Li との独占インタビューで、TON ベースのゲームでの成功、アクセラレータ プログラムの計画、ゲームの未来に対するビジョンについて学びましょう。
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この独占インタビューでは、CARV の最高成長責任者である Leo Li 氏が、同社のデータ主権に対する画期的なアプローチ、TON ベースのゲームでの成功、ユーザー所有のインターネットに対するビジョンについて語ります。


Ishan Pandey: こんにちは、Leo。「Behind the Startup」シリーズへようこそ。CARV の CGO になるまでの経緯と、TON エコシステムに関わるようになった経緯を教えていただけますか?


Leo Li:招待してくれてありがとう、Ishan! CARV への私の道のりは、本当に波瀾万丈でした。私はゲーム業界で経験を積み、EA、Garena、Tencent などの大手企業と仕事をし、Arena of Valor、FIFA Mobile、Apex Legends Mobile などのゲームのリリースに携わりました。


その後、ブロックチェーンゲームの可能性とデータの力に気づき、CARVに目を留めました。このチームは革命的なことをしています。ゲーマーが自分のデータを本当に所有し、そこから利益を得ることができるデータレイヤーを構築するのです。さらに、私たちが提案する新しい標準により、 ERC-7231 、私たちはゲーマーのタグとアイデンティティを 1 つの旗印の下に統合しています。これは単なる話ではありません。すでに 900 社を超えるゲームおよび AI 企業が参加し、950 万人のプレイヤーが登録されています。


TONへの関心は、テレグラムの公式Web3インフラストラクチャとしてのユニークな位置付けから来ています。チャットプラットフォームの10億人のユーザーベースにより、ブロックチェーンの採用と何が可能かを示している膨大な数のユーザーが暗号通貨のメリットと報酬型ゲームを受け入れるとき。Notcoin、Hamster Kombat、BANANA (CARV 搭載) などの TON ベースのゲームの成功は、大規模なインセンティブ駆動型ゲームプレイの魅力を示しています。


CARV は TON エコシステムに参加することで、従来のゲームとブロックチェーン ゲームの融合の最前線に立つことになります。私たちはこの革命をただ見ているのではなく、それを推進しているのです。


Ishan Pandey: BANANA は目覚ましい成長を遂げ、わずか 4 週間でユーザー数が 800 万人に達しました。この急速な普及を牽引した主な要因は何だと思いますか?


Leo Li:はい、CARV と提携した最初の TON ゲームである BANANA がこれほど早く、これほど好調な成績を収めていることに、私たちは非常に興奮しています。この放置型ゲームは 1 か月足らずで 800 万人のユーザーを獲得し、TON ベースのミニ ゲームの中でも最も成功したものの 1 つとなりました。私たちはこの急成長の要因をいくつか挙げています。


まず、シンプルで楽しいです。次に、エンゲージメントが報われ、プレイヤーは Notcoin などの他のゲームがゲーム内トークンを現実世界の取引所に持ち込むのを見てきました。3 番目に、BANANA は CARV プロトコル、CARV Play、CARV アプリなどの CARV エコシステムを活用しています。このエコシステムは、市場リーダーによる戦略的な広告とプロモーションと相まって、効果的にシード ユーザーを引き付けています。そこから、BANANA は紹介メカニズムと共有イベントを通じて有機的な成長を促進し、現在のユーザー ベースの 90% 以上が有機的な成長から生まれています。


その結果、楽しさ、やりがい、中毒性が同等に備わったゲームが誕生しました。友達と対戦したり、友達と対戦したり、バナナを集めたり比較したりするのは、特に自分にとって何かメリットがある場合は、人々が簡単に支持できるコンセプトです。私たちはコミュニティの支持に驚いており、数字だけでなく、BANANA がゲームの世界におけるデータエンパワーメントの新しい標準を開拓しているという事実を称賛しています。


Ishan Pandey: CARV のモジュラー データ レイヤーは、BANANA やその他の TON ゲームのゲーム体験をどのように向上させますか? このテクノロジーを実装する際に、どのような課題に直面しましたか?


Leo Li:ありがとうございます。素晴らしい質問です。CARV プロトコルは、Web2 および Web3 プラットフォーム間でシームレスなデータ交換と価値の分配を促進します。つまり、プレーヤーはデジタル ID とゲーム内の実績をより効果的に集約、管理、活用できます。このデータ中心のアプローチは、よりパーソナライズされたゲーム体験を可能にするだけでなく、プレーヤーがデータを収益化し、報酬を獲得し、ゲーム エコシステムとより深く関わる新しい機会も提供します。


この技術をゲームに実装するのに、課題がないわけではありませんでした。主なハードルの 1 つは、複数のプラットフォーム間でデータをシームレスに統合しながら、データのプライバシーとセキュリティを確保することでした。ユーザー データを保護し、信頼を維持するために、堅牢な暗号化と検証のメカニズムを開発する必要がありました。さらに、BANANA やその他の TON ゲームを含むさまざまなゲームに簡単に適応できるモジュール アーキテクチャを作成するには、スケーラビリティと互換性を確保するための綿密な計画とテストが必要でした。


もう 1 つの課題は、ゲーム開発者とプレイヤーに分散型データ管理の利点を啓蒙し、この新しいモデルを採用するよう促すことでした。これらの課題を克服することは、ゲームにおけるデータ使用法に革命を起こすという私たちの使命を達成する上で不可欠であり、それがプレイヤーの体験をどのように変え始めたかを誇りに思っています。


結果はそれを物語っています。7,300 万以上のゲーム内タスクの完了と 180 万のリンクされたアカウントという BANANA の成功は、当社のモジュール データ レイヤーが、エンゲージメントが高く、急速に成長するゲームをサポートできることを示しています。そして、これはまだ始まったばかりです。当社がテクノロジーを改良し続ければ、TON でさらに革新的で魅力的な体験が生まれると信じています。


Ishan Pandey: データ主権の概念は CARV のミッションの中心です。これによってゲーマーとゲーム内データの関係がどのように変化すると思いますか?


Leo Li:そうですね、これはゲーマーが望んでいることだとわかっています。長い間、ゲーマーは自分のデータから切り離され、さまざまな実績や情報が企業間でサイロ化されていました。プレイヤーに権限を戻し、彼らのデータから得られる決定や収益に彼らを関与させることは、根本的な変化を意味します。


これはシンプルな提案です。ゲーム内での成果、プレイスタイル、好みは、プレイヤーのものであるべきです。しかし、従来、プレイヤーにはまったくコントロールの権限がありませんでした。私たちはその状況を一変させます。CARV のデータ主権へのアプローチにより、ゲーマーは消費者から利害関係者へと移行します。


ユーザー所有のインターネットの出現により、ゲーマーが再び主導権を取り戻し、プレイヤーと開発者の関係が真のパートナーシップに変わることを期待しています。これは、プレイヤーの貢献が認められ、報われる、より公平で透明性のあるゲームの世界を育てることです。そして、私たちが見ている限り、ゲーマーはこの変化に十分備えています。


Ishan Pandey: TON ゲームは今年大きく成長しました。この傾向はどのように進化していくと思いますか。また、CARV は TON のゲームの未来を形作る上でどのような役割を果たすと思いますか。


Leo Li:この傾向は単に進化しているのではなく、進化なのです。Telegram の月間アクティブ ユーザー数は 9 億人ですが、月間アクティブ TON ウォレットはわずか 600 万個であり、私たちは未開発の大きな可能性を見出しています。


Telegram の最近の動き (アプリ内購入用のスターの導入とウォレット機能の統合) は、世界中の何億ものポケットに Web3 を静かに導入しています。これはゲームの枠を超え、新しい形のエンゲージメントと価値創造を生み出します。


CARV は、TON エコシステムの成長を促進することに引き続き力を入れています。データ管理、プレイヤー エンゲージメント、コミュニティ構築に関する当社の専門知識を活用することで、CARV は TON ネットワークへの新しいゲームのオンボーディングを効率化できます。CARV は、ホワイト グローブ サービスを通じて、TON ベースのゲーム固有のニーズに合わせた戦略的ガイダンス、技術サポート、マーケティング ソリューションを提供できます。


さらに、CARV のデータ所有権と収益化の強化への注力は、ブロックチェーン ゲーミングのコア バリューと完全に一致しており、公正で透明性のあるプレイヤー中心のエコシステムを構築するための重要な推進力となります。より多くの開発者とプレイヤーがブロックチェーンの利点を受け入れるようになるにつれて、CARV は業界標準の設定と TON でのゲーミングの成長を促進する上で重要な役割を果たすでしょう。この分野にご注目ください。


Ishan Pandey: CARV には、ゲーム開発者やスタジオを支援するアクセラレーター プログラムを作成する計画があります。検討しているゲームの種類と、それらのゲームが CARV のデータ レイヤーをどのように活用できるかについて、何かご意見をお聞かせいただけますか?


Leo Li:外出先でプレイできる簡単なモバイル ゲームから、大勢の人が一緒にプレイする複雑なゲームまで、あらゆる種類のゲームを検討しています。重要なのは、各ゲームで、プレイヤーがプロトコルのおかげで自分のキャラクター、アイテム、実績などの所有物を持つということです。プレイヤーはこれらのものを別のゲームで使用できるようになるかもしれません。


また、他の開発者が当社の技術を使用してゲームを作成できるようにも支援したいと考えています。私たちの目標は、プレイヤーがデータをよりコントロールし、その恩恵を受けることができるエコシステムを構築することです。


これを実現するには、たくさんの素晴らしいゲームとたくさんのプレイヤーが必要です。目的は、フライホイール効果を生み出すことです。つまり、ゲームが増えればプレイヤーも増え、それが開発者も増える、というように。こうして、データフォワード インフラストラクチャに支えられた、プレイヤーがより多くの力と機会を持つゲームの世界を構築します。


Ishan Pandey: 今後、CARV にはどのような新しい開発や機能が期待できますか? 今後 3 ~ 5 年でどのように進化していくとお考えですか?


Leo Li:もちろんです。近い将来、CARV プロトコル、CARV Play、CARV 広告ネットワーク、そしてデータと AI を活用した製品に注力し、ゲーム、AI、その他の業界にデータの価値を提供します。より多くのプロジェクトで当社のテクノロジーを活用し、より多くのユーザーにその恩恵を受けてもらえるよう注力しています。


今後 3 ~ 5 年を見据えると、私たちのビジョンは明確です。ゲームから始めて、ユーザー所有のインターネットの基盤を構築しています。これは、AI を使用してパーソナライズされた魅力的な体験を創出しながら、プレーヤーが自分のデータを実際に制御できるようにすることを意味します。微妙なバランスですが、私たちは大きな進歩を遂げています。


BANANA の成功と業界からのサポートは、ほんの始まりに過ぎません。Tribe Capital、Temasek Vertex、HashKey Capital、Animoca Brands、ConsenSys などのトップ投資家、および MARBLEX (Netmarble) や Sandbox などの大手ゲームスタジオやエコシステムから、合計 5,000 万ドルの資金を確保しました。この支援は私たちのビジョンを実証し、限界を押し広げるためのリソースを与えてくれます。私たちは、ゲームと AI においてユーザーのエンパワーメントとデータ所有権が標準となる未来を切り開いています。ご期待ください。私たちのテクノロジー、コミュニティ、パートナーとともに、最高の未来がまだ来ていません。


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利害関係開示:この著者は、当社のビジネスブログプログラムHackerNoon はレポートの品質をレビューしましたが、ここでの主張は著者のものです。#DYOR