paint-brush
BANANA se 8 miljoen gebruikers in 4 weke — Binne CARV se TON Gaming suksesverhaaldeur@ishanpandey

BANANA se 8 miljoen gebruikers in 4 weke — Binne CARV se TON Gaming suksesverhaal

deur Ishan Pandey7m2024/09/06
Read on Terminal Reader

Te lank; Om te lees

Ontdek hoe CARV blockchain-speletjies rewolusie met sy data-gesentreerde benadering, wat 9.5M spelers oor 900+ speletjiemaatskappye bemagtig. Kom meer te wete oor hul sukses met TON-gebaseerde speletjies, planne vir 'n versnellerprogram en visie vir die toekoms van speletjies in hierdie eksklusiewe onderhoud met CGO Leo Li.
featured image - BANANA se 8 miljoen gebruikers in 4 weke — Binne CARV se TON Gaming suksesverhaal
Ishan Pandey HackerNoon profile picture
0-item
1-item

In hierdie eksklusiewe onderhoud bespreek Leo Li, Groeihoof van CARV, die maatskappy se baanbrekende benadering tot data-soewereiniteit, sy sukses met TON-gebaseerde speletjies en sy visie vir 'n internet wat deur gebruikers besit word.


Ishan Pandey: Hallo Leo, welkom by ons 'Behind the Startup'-reeks. Kan jy ons deur jou reis neem om CGO van CARV te word en hoe jy by die TON-ekosisteem betrokke geraak het?


Leo Li: Dankie dat jy my het, Ishan! My reis na CARV was nogal 'n rit. Ek het my tande in die speletjiebedryf gesny, saam met reuse soos EA, Garena en Tencent gewerk en gehelp om speletjies soos Arena of Valor, FIFA Mobile en Apex Legends Mobile bekend te stel.


Toe sien ek die potensiaal van blockchain-speletjies en die krag van data, en CARV het my oog gevang. Hierdie span doen iets revolusionêr – die bou van 'n datalaag wat spelers in staat stel om werklik hul data te besit en daaruit voordeel te trek. Daarbenewens, met nuwe standaarde wat deur ons voorgestel word, soos ERC-7231 , ons verenig spelermerkers en identiteite onder een vaandel. Dit is nie net praatjies nie – ons het reeds meer as 900 speletjie- en KI-maatskappye aan boord en 9,5 miljoen spelers geregistreer.


Ons belangstelling in TON spruit uit sy unieke posisie as Telegram se amptelike web3-infrastruktuur. Met die kletsplatform se miljard-gebruikersbasis, is dit 'n goudmyn vir blokkettingaanneming en wys wat moontlik is wanneer 'n massiewe gehoor kripto-voordele en lonende speletjies omhels. Die sukses van TON-gebaseerde speletjies soos Notcoin, Hamster Kombat en BANANA (aangedryf deur CARV) toon die trekpleister van aansporinggedrewe spel op skaal.


CARV se betrokkenheid by die TON-ekosisteem plaas ons aan die voorpunt van die samesmelting van tradisionele en blokkettingspeletjies. Ons neem nie net hierdie rewolusie waar nie – ons dryf dit aan.


Ishan Pandey: BANANA het merkwaardige groei gesien en 8 miljoen gebruikers in net vier weke bereik. Wat dink jy was die sleutelfaktore wat hierdie vinnige aanneming gedryf het?


Leo Li: Ja, ons is ongelooflik opgewonde om te sien dat BANANA – die eerste TON-speletjie in vennootskap met CARV – so goed presteer, so vinnig. Die ledige speletjie wat 8 miljoen gebruikers in minder as 'n maand bereik, maak dit een van die suksesvolste TON-gebaseerde mini-speletjies, en ons sit hierdie meteoriese styging af na 'n paar faktore.


Eerstens is dit eenvoudig en pret. Tweedens word betrokkenheid beloon, en spelers het gesien hoe ander speletjies soos Notcoin hul in-speletjie-tokens na werklike uitruilings bring. Derdens gebruik BANANA die CARV-ekosisteem, insluitend CARV-protokol, CARV Play en die CARV-toepassing. Hierdie ekosisteem, gekombineer met strategiese advertensies en promosie deur markleiers, het saadgebruikers effektief gelok. Van daar af dryf BANANA organiese groei deur verwysingsmeganismes en deelgeleenthede met meer as 90% van sy huidige gebruikersbasis afkomstig van organiese groei.


Die resultaat is 'n speletjie wat gelyke dele vermaaklik, lonend en verslawend is. Om met en teen vriende gespeel, piesangs te versamel en te vergelyk, is 'n maklike konsep vir mense om agter te kom – veral as daar iets vir hulle in is. Ons is weggeslaan deur die gemeenskap se omhelsing en vier nie net die syfers nie, maar die feit dat BANANA baanbrekerswerk is met 'n nuwe standaard vir databemagtiging in die spelwêreld.


Ishan Pandey: Hoe verbeter CARV se modulêre datalaag die spelervaring in BANANA en ander TON-speletjies? Watter uitdagings het jy in die gesig gestaar met die implementering van hierdie tegnologie?


Leo Li: Dankie, dit is 'n wonderlike vraag. Die CARV-protokol fasiliteer naatlose data-uitruiling en waardeverspreiding oor web2- en web3-platforms, wat beteken dat spelers hul digitale identiteite en in-speletjie-prestasies meer effektief kan saamvoeg, bestuur en benut. Hierdie data-gesentreerde benadering maak nie net 'n meer persoonlike spelervaring moontlik nie, maar bied ook nuwe geleenthede vir spelers om hul data te verdien, belonings te verdien en dieper betrokke te raak by die speletjie-ekosisteme.


Die implementering van hierdie tegnologie vir speletjies was nie sonder uitdagings nie. Een van die primêre struikelblokke was om data privaatheid en sekuriteit te verseker, terwyl dit moontlik gemaak word vir die naatlose integrasie van data oor verskeie platforms. Ons moes robuuste enkripsie- en verifikasiemeganismes ontwikkel om gebruikersdata te beskerm en vertroue te behou. Daarbenewens het die skep van 'n modulêre argitektuur wat maklik by verskeie speletjies aangepas kan word, insluitend BANANA en ander TON-speletjies, noukeurige beplanning en toetsing vereis om skaalbaarheid en versoenbaarheid te verseker.


Nog 'n uitdaging was om spelontwikkelaars en -spelers op te voed oor die voordele van gedesentraliseerde databestuur en hulle aan te spoor om hierdie nuwe model aan te neem. Om hierdie uitdagings te oorkom was noodsaaklik om ons missie te bereik om datagebruik in speletjies te revolusioneer, en ons is trots om te sien hoe dit spelerervarings begin transformeer het.


Die resultate spreek vanself. BANANA se sukses – met meer as 73 miljoen voltooide in-speletjie-take en 1,8 miljoen gekoppelde rekeninge – demonstreer dat ons modulêre datalaag hoë-betrokkenheid, vinnig groeiende speletjies kan ondersteun. En ons begin net. Soos ons voortgaan om ons tegnologie te verfyn, glo ek dat ons nog meer innoverende en boeiende ervarings op TON sal sien na vore kom.


Ishan Pandey: Die konsep van data-soewereiniteit is sentraal tot CARV se missie. Hoe sien jy dat dit die verhouding tussen spelers en hul in-game data verander?


Leo Li: Wel, ons weet dit is iets wat spelers wil hê. Vir veels te lank is gamers van hul data ontkoppel, met verskillende prestasies en inligting wat oor korporasies heen gesmeer is. Om die mag aan spelers terug te gee en hulle in te bring oor die besluite en geld wat uit hul data gemaak word, is 'n fundamentele verskuiwing.


Dit is 'n eenvoudige voorstel – jou in-game prestasies, jou speelstyl en jou voorkeure behoort aan jou te behoort. Maar tradisioneel het spelers geen beheer gehad nie. Ons draai daardie skrif om. Met CARV se benadering tot data-soewereiniteit, beweeg spelers van verbruikers na belanghebbendes.


Ons hoop dat die opkoms van 'n internet wat deur gebruikers besit word, spelers weer in beheer plaas, wat die speler-ontwikkelaar-verhouding in 'n ware vennootskap omskep. Dit gaan oor die bevordering van 'n regverdiger, meer deursigtige spelwêreld waar spelerbydraes erken en beloon word. En van wat ons sien, is gamers meer as gereed vir hierdie verandering.


Ishan Pandey: TON-speletjies het vanjaar aansienlik posgevat. Hoe sien jy hierdie tendens ontwikkel, en watter rol dink jy sal CARV speel in die vorming van die toekoms van speletjies op TON?


Leo Li: Hierdie tendens is nie net besig om te ontwikkel nie – dit is 'n evolusie. Met Telegram se 900M maandelikse aktiewe gebruikers en slegs 6M maandelikse aktiewe TON-beursies, kyk ons na massiewe onbenutte potensiaal.


Telegram se onlangse skuiwe – die bekendstelling van Stars vir inprogram-aankope en die integrasie van beursie-funksionaliteit – is besig om web3 stilweg in honderde miljoene sakke wêreldwyd in te lei. Dit gaan verder as speletjies om nuwe vorme van betrokkenheid en waardeskepping te skep.


CARV se verbintenis om die groei van die TON-ekosisteem te bevorder, bly sterk. Deur gebruik te maak van ons kundigheid in databestuur, spelerbetrokkenheid en gemeenskapsbou, kan CARV help om die aanboord van nuwe speletjies op die TON-netwerk te stroomlyn. Deur sy withandskoendienste kan CARV strategiese leiding, tegniese ondersteuning en bemarkingsoplossings bied wat aangepas is vir die unieke behoeftes van TON-gebaseerde speletjies.


Daarbenewens strook CARV se fokus op die bemagtiging van data-eienaarskap en monetisering perfek met die kernwaardes van blockchain-speletjies, wat dit 'n sleutel moontlik maak om billike, deursigtige en spelergesentreerde ekosisteme te skep. Soos meer ontwikkelaars en spelers die voordele van blokketting omhels, sal CARV instrumenteel wees om industriestandaarde te stel en die groei van speletjies op TON te dryf. Hou hierdie spasie dop.


Ishan Pandey: Daar is 'n plan vir CARV om 'n versnellerprogram te skep om speletjie-ontwikkelaars en ateljees te fasiliteer. Kan jy enige insigte deel oor watter tipe speletjies jy oorweeg en hoe hulle CARV se datalaag kan benut?


Leo Li: Ons kyk na allerhande speletjies, van vinnige mobiele speletjies wat jy op pad kan speel, tot meer komplekse speletjies waar baie mense saam speel. Die sleutel is dat spelers in elke speletjie hul goed sal besit danksy ons protokol – hul karakters, items of prestasies. Hulle kan selfs hierdie dinge in verskillende speletjies gebruik.


Ons wil ook ander ontwikkelaars help om speletjies te maak deur ons tegnologie te gebruik. Ons doel is om 'n ekosisteem te skep waar spelers meer beheer oor hul data het en daarby kan baat.


Om dit te doen, het ons baie wonderlike speletjies en baie spelers nodig. Die bedoeling is om 'n vliegwiel-effek te skep - meer speletjies lok meer spelers, wat meer ontwikkelaars lok, ensovoorts. Dit is hoe ons 'n spelwêreld sal bou waar spelers meer krag en meer geleenthede het wat deur ons data-voorstuur-infrastruktuur ondersteun word.


Ishan Pandey: As ons vorentoe kyk, watter nuwe ontwikkelings of kenmerke kan ons in die nabye toekoms van CARV verwag? Hoe sien jy dat dit oor die volgende 3-5 jaar ontwikkel?


Leo Li: Sekerlik, in die nabye toekoms verdubbel ons ons CARV-protokol, CARV Play, CARV Ads Network en meer data- en KI-gedrewe produkte om speletjies, KI en meer nywerhede met datawaarde te bemagtig. Ons is daarop gefokus om meer projekte te kry om ons tegnologie te gebruik en meer gebruikers om daarby te baat.


As ons na die volgende 3-5 jaar kyk, is ons visie duidelik: ons bou die grondslag vir 'n internet wat deur gebruikers besit word, wat begin met speletjies. Dit beteken om spelers te bemagtig met werklike beheer oor hul data terwyl hulle KI gebruik om persoonlike, innemende ervarings te skep. Dit is 'n delikate balans, maar ons maak groot vordering.


Die sukses van BANANA en die ondersteuning van die industrie is net die begin. Ons het $50 miljoen se totale befondsing verkry van topbeleggers soos Tribe Capital, Temasek Vertex, HashKey Capital, Animoca Brands en ConsenSys, saam met groot dobbelateljees en ekosisteme soos MARBLEX (Netmarble) en die Sandbox. Hierdie ondersteuning bevestig ons visie en gee ons die hulpbronne om grense te verskuif. Ons is 'n baanbreker in 'n toekoms waar gebruikersbemagtiging en data-eienaarskap die norm in speletjies en KI is. Bly ingeskakel – met ons tegnologie, gemeenskap en vennote lê die beste nog voor.


Moenie vergeet om die storie te like en te deel nie!


Openbaarmaking van gevestigde belange: Hierdie skrywer is 'n onafhanklike bydraer wat via ons publiseer besigheid blog program . HackerNoon het die verslag nagegaan vir kwaliteit, maar die eise hierin behoort aan die skrywer. #DYOR