Diablo 4 は大きな期待に応えてリリースされました。 『オーバーウォッチ 2』の悲惨な展開、『ウォークラフト 3 リフォージド』の失敗、そして『ワールド オブ ウォークラフト』の急激な衰退を経て、ブリザードが本調子に戻る可能性があると見られていたが、過去 10 年間でブリザードが指摘できることはほとんどなかった。成功として。
このゲームは、そのゲームプレイ ループとアイテム構成で当初は賞賛を受けましたが、中核となるゲームプレイ ループは必要最低限で最小限のものであり、健全な人口を維持できないことが明らかになりました。特に、Blizzard が Diablo 4 を Game-as-a-Service として維持する動機を述べている限りにおいてはそうです。
Twitchの視聴者数がこれを裏付けています。 『Diablo 4』の発売時にはピーク時の視聴者数は 937,000 人でしたが、現在ではわずか 3,600 人まで減少しています。 Diablo 4 に長期的に取り組む意欲はまったくありません。見るものは何もありません。ハードなコンテンツはなく、エンドゲームも、戦利品探しもありません。その結果、プレイヤー数の数字に見られるように、もう興味はありません。
理解するのは難しいですが、おそらくディアブロファンはこの時点で認めなければならないのは、ブリザードには実際にはディアブロ 4 の計画がなかったということです。ブリザード自身が述べたゲームの目標からしても、物事は間違った方向に進んでいます。
私たちは、セット、キャラクターごとに 1 つのミシック、ルーンワード、拡張されたアフィックス範囲を介した関連する青いアイテム、ユニークな外観を持つ低レベルのユニーク、スキルごとの複数のレジェンダリー、スキル/パッシブ ランクのアフィックスの計画から移行しました。スキル ツリー (現在は小枝) の複数のノード、重要な属性やスキルの動作の変更などをスキップします。
過去 3 年間に何が起こったのか、すべてが剥ぎ取られ、次のものに置き換えられました。山のようにある黄色のアイテムをふるいにかけ、脆弱で重要な修飾子を見つけ、いくつかのうまく転がされたアスペクトを取得したらレジェンダリーを無視し、ユニークはほとんどなく、ほとんどが使用できませんでした。 。舞台裏で何が間違っていたのかは、避けられないドキュメンタリーが公開されて初めて分かることになるだろう。
Diablo 4 の収益化モデルは GaaS であると明記されているため、バトル パスのリリースと、プレイヤーの報酬に関しては業界の慣例に従うという期待により、プレイヤーの関心の低下を食い止めることが期待されていました。そんなことはありませんでした。
シーズン 1 が始まったものの、プレイヤーからのフィードバックはすでに良いものではないようです。プレイヤーは、このパスが 666 プラチナのプラチナ ペイアウトを提供していることを発見しました。これは、ゲーム内ストアで 1 回購入するのに十分な金額ではなく、ましてや次のバトルパスを購入する余裕はありません。これは、すべてのバトル パスで利用可能なゲームの共通基準です。 Apex Legends や Fortnite など。
ブリザードは、バトル パスがプレイヤーの維持を促進する仕組みの背後にある産業心理を根本的に誤解しているようです。具体的には次のとおりです。
これらの要素はすべて、プレイヤーがバトル パスを完了できなかった場合に会社の利益となるものであり、バトル パス自体を完了することによる報酬が減ることを意味するものではなく、単にプレイヤーがゲームを完全に放棄する原因になります。Blizzard はこれを行ってきました。ディアブロ4の場合。
Diablo 4 のリリースは、高まる期待と熱心なファンを背景に、最初は拍手で迎えられましたが、その後その勢いを維持することができませんでした。堅牢なゲームプレイ ループの欠如と、収益化戦略に関する物議を醸す決定が相まって、Blizzard のゲームのビジョンと方向性に関する疑問が生じています。特に GaaS モデルを採用しているゲームでは、プレイヤーの維持と継続的なエンゲージメントが最重要視される時代において、Diablo 4 の数字の減少は、プレイヤーの満足度と収益創出の間の微妙なバランスをはっきりと思い出させるものとなっています。ゲームが不確実な軌道にある中、ゲームコミュニティと業界全体はブリザードの次のステップに熱心に注目し、かつての栄光の復活、あるいは少なくとも将来のゲーム開発に学ぶべき教訓の青写真を期待しているだろう。