システムとは、不確実性を減らす自立的なルールの集合体です。
トイレとの最初の関わりを振り返ってみてください。ああ、黙って。どうやってそれを機能させたのですか? 1 つの、決定的な行動。
しかし、あなたがそれを作ったのではないですよね? あなたが望んでいるのです。 あなたはバルブが何であるかさえ知らないかもしれませんが、あなたが関わる他のすべてのシステムと同様に、トイレの一部になったのです。
あなたの入力がなければ、システムは無意味です。衣服の織り方から空気中の酸素まで、あなたにとって価値のあるものはすべてシステムのおかげで存在します。あなたとすべてのものとの関係はシステム的であり、あなた自身との関係もシステム的です。
では、なぜ一部のシステムは機能し、他のシステムは機能しないのでしょうか?
我々の最善の意図にもかかわらず、病気の患者は薬を放棄し、子供は野菜を隠し、犯罪はすぐに報われ、ひどい過去の出来事や習慣に戻ることになる。ユングはそれを嫌悪し、フロイトはそれを治療しようとし、ほとんどの宗教はそれを治そうとしている。
正気な人間なら、ベッドで用を足してその横で寝ることはない。では、なぜ一部のシステムは我々の服従、さらには忠誠心を引き出すのに、他のシステムはそうしないのだろうか?
なぜ私たちは有害な経験にはわざとお金をかけながら、健康的な経験を受け入れるのに苦労するのでしょうか。なぜアフリカ諸国のほとんどが、これほどの富があるにもかかわらず、いまだに深刻な汚職に悩まされているのでしょうか。なぜ私たちはひどい仕事に固執しながら、より良い仕事に応募しないのでしょうか。なぜ私たちは自分の人生に不満を言いながら、何も変えようとしないのでしょうか。
人間の非合理性は不確実性に対する反応です。では、確実性を求めるシステムを求めるとき、なぜ私たちは健全な選択肢を無視し、苦痛のサイクルに身を投じるのでしょうか。そこには、論理や理性以外の隠れた力、つまり暗い力が関与しているに違いありません。
もしあるとしたら、自分のシステムが受け入れられることを望むシステム設計者にとって、それはどのような意味を持つのでしょうか?
ダークシステムマニュアルに注意してください。
システムは、ユーザーの自発的な入力がなければ不完全です。誰かが参加することを決めるまでは、構築しているものをそのまま遊んでいるようなものです。システムが不確実性を減らす自律的なルールの集合体である場合、ユーザーがあなたの思うままであるのと同様に、あなたもユーザーの思うままになります。
入力によりシステムが検証されます。
あなたを最小の細胞まで分解し、その後で再び組み立てたとしても、あなたを元に戻すことも、新しいあなたを創り出すこともできません。異なるシステムには異なる検証入力が必要ですが、それらは常にシステムの基礎であり、かけがえのないものです。
ユーザーがニーズを認識するまで、特にシステムが事前に提示されている場合は、入力は行われません。ニーズが明確で、論理的で、合理的な場合でも、ユーザーは入力しないことを選択するか、先延ばしにすることがあります。
この記事の目的のため、私たちは金銭的な入力に焦点を当てます。ユーザーはお金を使うまでシステムに参加しません。意見や議論は楽しいものですが、お金は有限で、具体的であり、意思決定の明確な指標です。
では、私たちがシステムを作るのでしょうか、それともシステムが自らシステムを作るのでしょうか?
最後にお金を使ったものを思い出してください。誰かに説得してもらう必要がありましたか、それとも自分でお金を払う価値があると納得しましたか? たとえ誰かに説得されたとしても、それが機能したのはあなたが望んだからです。機能やコンポーネントの問題ではありませんでした。
システム設計者も、あなたやあなたのニーズ、そしてあなたに連絡する方法を理解する点で限界がありました。しかし、彼らはそれを理解しました。
商品が満足のいくものではなかったかもしれません。あなたにとってまったく役に立たなかったり、まったくの詐欺だったりしたかもしれません。それでも、彼らはあなたの意見を取り入れました。
私たちの内側にある何が、他のシステムよりも特定のシステムを選択するよう私たちを駆り立てるのでしょうか?
受け入れられるシステムは、非合理性を障害とみなすことはありません。
実際、システムの各メンバーが確実性を追求する際に非合理的であると予想すれば、考慮する変数は少なくなります。また、失敗から受け入れまでをより正確に設計するのにも役立ちます。
確実なのは目的地だけです。そこへ向かう複数のルートを提供することで、私たちは旅をコントロールし、事前に異論を解消します。
システムが不確実性を減らす自立的なルールの集合体である場合、その設計者の役割は次の 3 つです。
そして、あなたが手に入れるのは、ボタンやレバーを押すだけで、うんちを魔法の国まで遠くに流せるのです。教育は必要ありません。好きな場所に座って、便器の中で用を足すだけで、あとは私たちがやります。
非合理性をあらゆるシステムのバグではなく構成要素として受け入れると、その根本的な原因にたどり着きます。
痛みのない世界では、私たちは無知のままでいる運命にあります。私たちは、何世代にもわたって、自分自身の痛みや他人の痛みを研究することで、学び、革新し、自分たちのための新しいシステムや技術を開発してきました。そして、日々の意思決定において、私たちは常に痛みに対して警戒しています。
受け入れられるシステムは常に最も苦痛の少ないシステムなのでしょうか?
誰かの考えを変えようとするよりも難しいことは何もありません。
いったん特定のシステムや習慣に慣れてしまうと、たとえ直接矛盾する証拠に直面しても「量子状態」を変えることはほぼ不可能になります。そのような瞬間に、心がいかに非合理的であるかが分かります。
変えたくない心を変えることはできません。変えたい心は、自らあなたの手を握り、道順を尋ねてきます。
私はかつて、私のビジネス会計を大幅に改善してくれた本の著者にメールを送り、その本を売ることと、その本で教えられているシステムを人々に採用させることのどちらが難しいかを尋ねました。
当然のことながら、人々に本の代金を払わせるのは簡単なことでした。彼の長年の苦痛、失敗、挫折は、理論的には彼らが避けたかったことであり、本の代金を支払うことは、問題に対して何かしていると感じるための簡単な方法でした。
彼は貴重な知恵を売っていたが、馬に水を飲ませることしかできない。いんちき薬を買う人のほうが売る人の方が多い。中途半端な方法の方がずっと簡単で魅力的だからだ。また、誰かを責めるのは、自分の人生に責任を持つよりずっと簡単だ。
だから私たちは詐欺や詐欺行為、信じられないほど良い話に騙されてしまうのです。よく知らなかったからではなく、騙されたくないからです。この本の場合のように、同じ理由で私たち自身も騙されてしまうのです。
ほとんどの人は現状に不満を抱きながらも、できるだけ変化を受け入れようとしません。しかし、痛みが私たちの非合理的な意思決定を導くのであれば、転機が訪れるでしょう。
この時点で、痛みは心を快適さや無関心から強制的に入力モードにするのに十分であり、望ましい方向でシステムとのやり取りを開始します。それがなければ、システムは機能しません。それはユーザーにとって無関係であり、したがってユーザーもシステムも存在しません。
この特定の痛みの爆発がなければ、システムが達成しようとするものはすべて達成可能であり、その後のフィードバック ループさえも無駄になります。
したがって、システム設計における最初の、そして最も基本的な質問は次のとおりです。
この極めて重要な瞬間を特定し、その周りに陣地を設定することで、システムはその関連性を糧にすることができます。苦痛があらゆるシステムの真の原動力であるならば、デザイナーはどのイベントが入力をトリガーしてループを開始するのに最も効果的であるかを特定する必要があります。これが自立したルールになります。
抑圧的なシステムでは、苦痛は典型的には人為的なものであり、ユーザーの行動を強制するために、ユーザーの人生の重要な時点で導入されます。存在する命令や義務が人間にそれに従うことを期待したり期待したりするだけでは十分ではありません。これまで見てきたように、たとえそれが自分の利益のためであっても、私たちは依然としてシステムを無視します。
COVID の流行中にマスクを着用することに飽きたのはいつ頃ですか? きちんと消毒しましたか? 大切な人全員と距離を置きましたか?
いいえ。不便さがある程度に達した時点で、「もういいや」と言ってオプトアウトしたのです。
どこが痛むか以外にも、ユーザーの入力に影響を与える重要な要素が 2 つあります。
これら 3 つの要素の組み合わせによって、ユーザーが入力を通じてシステムを検証するかどうかが決まります。
自立的なルールをユーザーにとってシンプルなエクスペリエンスに変換する際には、留意すべき点が 1 つだけあります。
まず、ゼロから構築するのではなく、既存のソフトウェアとシステムを選択します。人類は、システムが機能するかどうかを調べるためだけに新しいアーキテクチャに労力を費やすほど進歩していません。独自のテクノロジーをシステムに組み込むことは際立った特徴ですが、統合とメンテナンスの検討に時間と労力を費やすことになります。
システムが十分に成熟して自立できるようになると、必要と思われる場所にそのような対策を導入し始めることができます。ユーザーの行動を誘導するために人工的な苦痛を与えることはできるかもしれませんが、根拠のない不快感が大きすぎると、ユーザーはプロセスを放棄することになります。
システムがリモートで運用されている場合、メッセージを送るだけでサポートしてくれる人がいることをユーザーが確信できるようにする必要があります。最も重要なときにユーザーが人と連絡を取ることができなかったためにデジタル ビジネスが失敗するのを見たことがあります。
条件を前もって明示し、それに従います。システムは、ユーザーが信頼することに同意したからこそ存在します。ユーザーがループを経て信頼できると判断すると、そのシステムを他の人に推奨できるようになります。
自分自身とユーザーの負担を軽減するために、タッチポイントを最小限に抑え、控えめな約束をするよう努めます。
ソフトウェアは、私たちの物理的な行動をデジタルで表現したものにすぎません。つまり、Web3 が安全な場所だと思っていたとしても、詐欺に遭う可能性はあります。人間が作ったもので絶対確実なものなどありません。インターネットは単なるデジタルの出口であり、人間の本質は変わりません。
システム設計の原則も同じままです。ハードウェアまたは現実世界のシステムが整っていない場合、ソフトウェアでそれらを置き換えることはできません。
システムの最大の強みは、常に最大の弱点でもあります。これはあなたにも当てはまります。
善と悪は、システム内の単なる計画であり、システムを維持するエージェントと設計者によって実行されます。システムがもはやユーザーに役立たなくなったり、ユーザーを代表しなくなったりした場合、エージェントと設計者はさまざまなレベルでシステムを無効にする権限を持ちます。
基本的に、ユーザーの入力がシステムの検証者であることが確立されているため、ユーザーはシステムの性質、コンポーネント、および入力の価値を理解している限り、システムに対して明確な影響力を持ちます。
システムが不確実性を減らす自立的なルールの集合体である場合、3 つの条件のそれぞれを変更してシステムを破壊することができます。
まず、ルールを機能させるために必要なコンポーネントまたは通信内で不和を生み出します。
2 番目は、ルールを変更して、フィードバック ループがシステムを継続できないようにすることです。
3 番目に、前の 2 つの条件の存在を無効にするような方法で不確実性を増加させることです。
これらは簡単に作成され、破壊されるため、腐敗しないシステムはすべてを腐敗させる力をすべて備えています。したがって、私たちは自分自身を守るためにそれを保存します。
しかし、どんなシステムでも完璧さを期待することはできません。システムの機能上の目的は実行し続けることなので、効率性と正確性の方が重要です。
進んで、築き上げましょう…