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「キャンディークラッシュは、ブレインハッキング技術を採用した最初のゲームです」@swedeyburr
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「キャンディークラッシュは、ブレインハッキング技術を採用した最初のゲームです」

Burr Media5m2022/07/15
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長すぎる; 読むには

Triple O Games の CEO 兼共同創設者である Isidro Quintana は、10 代の頃にハリウッド映画を作ろうと思い立ちました。 Quintana はマドリッドで美術とコンピューター エンジニアリングを学び、そこでオーディオビジュアル コミュニケーションを学びました。 King's Candy Crush、Angry Birds、Supercell は、高品質のゲームをモバイル ゲームにもたらしたことで、すべてを一変させたと彼は言います。最高のゲームチェンジャーはおそらく、人々を遊ばせ続ける人間の脳の弱さを悪用するキングのゲームでしょう。

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過去–現在–未来: Triple O Games の CEO 兼共同創設者 Isidro Quintana との Q&A


テクノロジーとゲームに魅了されたのはいつですか?


物心ついた時から、物事の仕組みに強い好奇心を持っていました。幼い頃、機械や飛行機、車を見ると、それがどのように機能するのか知りたくて仕方がありませんでした。私が 5 歳のとき、祖父が大きなおもちゃの車をくれました。それを運転する代わりに、私はそれを破壊しました。そのような興味は今日まで私の中にありました。少年時代、私は非常に創造的で、アートや絵を描くことも大好きでした。年をとるにつれて、創造したいという欲求が機械やコンピューターに向けられるようになりました。


『トイ・ストーリー』が公開されたときのことを思い出します。私はハリウッド映画を作ろうと思い立ったのです。当時私は十代の若者でしたが、たくさんの 3D 作品を制作し、熱心に取り組みました。


美術とコンピューター エンジニアリングを組み合わせたいという私の願望は最終的にマドリッドにつながり、そこでオーディオビジュアル コミュニケーションを学びました。


それが私がコンピュータアニメーション業界に入ったときです。すでに学生だった私は、最近 Skydance Animation Madrid に買収されたスタジオで働き始めました。当時、著名な才能を持つ人々と協力して仕事をすることは、私の学習曲線に大きな影響を与え、加速させました。また、20 ~ 30 人の従業員で始まった会社が 300 人に成長し、映画を作るために 6,000 万ドルを調達した方法を間近で観察する機会にも恵まれました。それがCEOとしてのキャリアへの第一歩でした


アニメ映画の資金集めのやり方はよく知っていたので、すぐに疑問に思うようになりました。それが、私がカナリア諸島に戻ってきた理由です。自分のスタートアップを始めるためです。


映画を作るつもりはなく、代わりにゲームをすることに決めたのはどの時点ですか?


私は子供の頃からコンピューター ゲームにはまっていたのですが、最初のカラー モバイル ゲームが登場したとき、グラフィックがひどかったので、これはチャンスだと思いました。映画のクオリティの高いアニメーションをモバイルゲームに取り入れたいと思っていました。その頃、最初の iPhone が市場に出回ったので、その瞬間は完璧でした。


2007 年に Promineo Studios という自分のビジネスを始めました。私はモバイル ゲームに飛び込みたいと思っていました。当時私はカナリア諸島にいたため、自分のビジョンで競争の前に飛び出す機会が無駄になりました。この分野の起業家、投資家、ビジョナリーとつながる機会がなかったので、適切な人々と適切なつながりを築くのに多くの時間を無駄にしました.ついに 2008 年、モバイル ゲームで大金を稼げることが明らかになったとき、私はモバイル ゲームを作りました。


同じ話が繰り返されますが、2017 年に私はブロックチェーン ゲームの可能性を見ました。ありがたいことに、現時点では、私の経験とキャリアのおかげで、私にはもう少しアドバンテージがあります。


最高のモバイル ゲーム アプリは何ですか?


それはKing's Candy Crushに違いない。ゲーム自体は非常にシンプルで目新しいものはありませんが、King はそれでクレイジーなことをしました。これは、ブレイン ハッキング技術を採用した最初のゲームです。人間の脳の弱さを悪用して、人々を遊ばせ続けます。同社はその背後に多くの研究と分析を投入し、それが私たちの基準を設定しました.


業界に革命を起こすのに確実に影響を与えたもう 1 つの作品は、Rovio の Angry Birds です。はるかに単純ですが、ゲームの主人公をレベルアップして改善するために導入された進行システムは、ゲームチェンジャーでした.


最後に、Supercell は King と Rovio の知識を高品質のゲームに持ち込むことで、すべてを一から変えました。


次にモバイルゲームを変えるのは誰か。ほぼ間違いなくマルチプレイヤーゲームになります。人々は交流するのが大好きで、それはトップに立ち、多くのお金を稼ぎたいモバイルゲームにとって不可欠なものになりました.


メタバースと Web3 についてどう思いますか?


すべての大手ブランドがメタバースに確実に存在するようにしているのが興味深いと思います。たとえば、同じイベントに何百万人もの人々が参加することは、比類のない広告機会を提供します。また、成長している仮想経済があります。調査によると、若い世代は、自分自身よりも仮想キャラクターを購入することに関心を持つようになっています。


また、Triple O Games は、Web3 とメタバースの最初期にも参加しています。


業界に参入したばかりの人に何をアドバイスしますか?


誇大広告に注意を払うのではなく、実際の使いやすさと価値を追求してください。あなたが作成しているものがどのように人々に影響を与えるかを考えてください。空間の中で何か意味のあることをしたいから来てください。


世界は一晩で変化するものではなく、Web2 から Web3 への移行は段階的に行われるため、多くの困難な赤ちゃんのステップについて、人々がそれらを実現するのをどのように支援できるかに焦点を当ててください。

意思決定の方法に大きな影響を与えた特定の失敗または成功はありますか?


私が特に好きで、真実だと思うロビン・シャルマの言葉があります。 「夢が大きければ大きいほど、チームはより重要になる」ということです。


ビジネス パートナーと同じ野心を共有し、それをチームと一致させることが非常に重要であることを痛感しました。しかし、以前の過ちのおかげで、現在 Triple O Games には素晴らしい人々が集まっています。


少し厳しいように聞こえるかもしれませんが、CEOとしての私の使命は役に立たないことです。


あなたの隠れた才能は何ですか?


未来を想像して楽しんでいます。これにより、私は多くの調査を行うようになり、次に何が起こるかを予測するのに役立ちます.


私は、他の人の隠れた才能、つまり、人が持っていることに気付いていないかもしれない才能を認識するのが得意です。


あなたのキャリアの中で、何よりも際立っている瞬間はありますか?


答えるのは難しいが、私が何かを特定しなければならないとしたら、それは Apple からワールドワイドな機能を受け取ることになるだろう。それは大きいと思いました。その時点で、私は良い製品を持っていると認められ、私のビジョンが的中したことを意味しました。


スペイン語と英語以外の言語を話せますか?


ブラジルのカポエイラを 13 年間練習したおかげで、ポルトガル語を少し話せます。


ゲームやテクノロジーに携わっていなかったら、何をしていましたか?


私は物語が大好きで、映画が大好きです。


私は宇宙とイーロン・マスクがしていることも大好きです。私には、カナリア諸島の天体物理学研究所の太陽観測所の所長だった叔父がいます。彼がやっていることはいつもとても興味深いと思っていたので、宇宙エンジニアになるかもしれません。


あいまいなものを収集しますか?


あまり。実際、私は過去 10 年間、ミニマリストのライフスタイルを採用してきました。寝るためのベッドと、仕事をするためのコンピューターだけです。これにより、よりモバイルになることもできます。


あなたとあなたの人生を描いたゲームのタイトルは?


「バック・トゥ・ザ・フューチャー」に沿った何か。


Ana Grabundzijaによる追加レポート