paint-brush
A BANANA 8 millió felhasználója 4 hét alatt – A CARV TON Gaming sikertörténetébenáltal@ishanpandey
336 olvasmányok
336 olvasmányok

A BANANA 8 millió felhasználója 4 hét alatt – A CARV TON Gaming sikertörténetében

által Ishan Pandey7m2024/09/06
Read on Terminal Reader

Túl hosszú; Olvasni

Fedezze fel, hogyan forradalmasítja a CARV a blokklánc-játékot adatközpontú megközelítésével, 900+ szerencsejáték-vállalat 9,5 millió játékosát erősítve. Ebben a Leo Li CGO-val készített exkluzív interjúban megtudhatja a TON-alapú játékokkal elért sikereiket, a gyorsítóprogram terveit és a játék jövőjével kapcsolatos elképzeléseiket.
featured image - A BANANA 8 millió felhasználója 4 hét alatt – A CARV TON Gaming sikertörténetében
Ishan Pandey HackerNoon profile picture
0-item
1-item

Ebben az exkluzív interjúban Leo Li, a CARV növekedési igazgatója a vállalat úttörő megközelítését tárgyalja az adatszuverenitás terén, a TON-alapú játékokkal elért sikerét és a felhasználók tulajdonában lévő internetre vonatkozó elképzeléseit.


Ishan Pandey: Szia Leo, üdvözöljük a Behind the Startup sorozatunkban. Elvezethet minket a CARV CGO-jává válásáig, és hogyan került kapcsolatba a TON ökoszisztémájával?


Leo Li: Köszönöm, hogy velem vagy, Ishan! A CARV-hoz vezető utam eléggé húzós volt. Vágtam a fogam a játékiparban, olyan óriásokkal dolgoztam együtt, mint az EA, a Garena és a Tencent, és segítettem olyan játékokat elindítani, mint az Arena of Valor, a FIFA Mobile és az Apex Legends Mobile.


Aztán megláttam a blokklánc-játékban rejlő lehetőségeket és az adatok erejét, és a CARV felkeltette a figyelmemet. Ez a csapat valami forradalmiat tesz – olyan adatréteget épít, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy valóban birtokolják adataikat, és profitáljanak belőle. Ezenkívül az általunk javasolt új szabványokkal, mint például ERC-7231 , egy szalagcím alatt egyesítjük a játékos címkéket és identitásokat. Ez nem csak beszéd – már több mint 900 játék- és mesterséges intelligencia-céget vettünk fel, és 9,5 millió játékost regisztráltunk.


A TON iránti érdeklődésünk a Telegram hivatalos web3 infrastruktúrájaként betöltött egyedülálló pozíciójából ered. A csevegőplatform milliárdos felhasználói bázisával aranybánya a blokklánc bevezetéséhez és megmutatja, mi lehetséges amikor egy tömeges közönség fogadja a kriptográfiai előnyöket és a jutalmazó játékokat. A TON-alapú játékok, mint például a Notcoin, a Hamster Kombat és a BANANA (a CARV által működtetett) sikere az ösztönzők által vezérelt játékmenet vonzerejét mutatja.


A CARV részvétele a TON ökoszisztémában az élvonalba helyez bennünket a hagyományos és a blokklánc-játék egyesítésében. Nem csak megfigyeljük ezt a forradalmat, hanem mi hajtjuk.


Ishan Pandey: A BANANA figyelemreméltó növekedést ért el, mindössze négy hét alatt elérte a 8 millió felhasználót. Ön szerint melyek voltak a kulcsfontosságú tényezők ennek a gyors elfogadásnak a hátterében?


Leo Li: Igen, hihetetlenül izgatottak vagyunk, hogy a BANANA – az első TON-játék, amely a CARV-vel együttműködve – ilyen jól és gyorsan teljesít. A kevesebb mint egy hónap alatt 8 millió felhasználót elérő tétlen játék az egyik legsikeresebb TON-alapú minijátékká teszi, és ezt a rendkívüli emelkedést néhány tényezőnek tulajdonítjuk.


Először is, egyszerű és szórakoztató. Másodszor, az elköteleződést jutalmazzák, és a játékosok láthatták, hogy más játékok, például a Notcoin elhozzák a játékon belüli tokenjeit a valós cserékbe. Harmadszor, a BANANA kihasználja a CARV ökoszisztémát, beleértve a CARV Protocolt, a CARV Playt és a CARV alkalmazást. Ez az ökoszisztéma a piacvezetők stratégiai reklámozásával és promóciójával együtt hatékonyan vonzotta magához a felhasználókat. Innentől kezdve a BANANA az organikus növekedést ösztönzi az ajánlási mechanizmusokon és az események megosztásán keresztül jelenlegi felhasználói bázisának több mint 90%-a organikus növekedésből származik.


Az eredmény egy olyan játék, amely egyformán szórakoztató, kifizetődő és addiktív. A barátokkal és a barátokkal való játék, a banángyűjtés és a banán összehasonlítása könnyen lemaradható ötlet az emberek számára – különösen, ha van benne valami számukra. Lenyűgözött minket a közösség ölelése, és nem csak a számokat ünnepeljük, hanem azt a tényt is, hogy a BANANA úttörő szerepet tölt be az adatátviteli képességek új szabványában a játékvilágban.


Ishan Pandey: Hogyan javítja a CARV moduláris adatrétege a játékélményt a BANANA és más TON játékokban? Milyen kihívásokkal kellett szembenéznie a technológia bevezetése során?


Leo Li: Köszönöm, ez egy nagyszerű kérdés. A CARV Protokoll lehetővé teszi a zökkenőmentes adatcserét és értékelosztást a web2 és web3 platformok között, ami azt jelenti, hogy a játékosok hatékonyabban összesíthetik, kezelhetik és felhasználhatják digitális identitásukat és játékon belüli eredményeiket. Ez az adatközpontú megközelítés nemcsak személyre szabottabb játékélményt tesz lehetővé, hanem új lehetőségeket is nyit a játékosok számára, hogy bevételt szerezzenek adataikból, jutalmakat szerezzenek, és mélyebben foglalkozzanak a játék ökoszisztémáival.


Ennek a technológiának a játékokban való megvalósítása nem volt kihívásoktól mentes. Az egyik elsődleges akadály az adatok titkosságának és biztonságának biztosítása volt, miközben lehetővé tette az adatok zökkenőmentes integrációját több platformon. Robusztus titkosítási és ellenőrzési mechanizmusokat kellett kifejlesztenünk a felhasználói adatok védelme és a bizalom fenntartása érdekében. Ezenkívül egy olyan moduláris architektúra létrehozása, amely könnyen adaptálható különféle játékokhoz, beleértve a BANANA-t és más TON-játékokat is, alapos tervezést és tesztelést igényelt a méretezhetőség és a kompatibilitás biztosítása érdekében.


Egy másik kihívás a játékfejlesztők és játékosok oktatása volt a decentralizált adatkezelés előnyeiről, és ösztönözni őket az új modell elfogadására. Ezeknek a kihívásoknak a leküzdése elengedhetetlen volt küldetésünk eléréséhez, vagyis a játékok adathasználatának forradalmasításához, és büszkék vagyunk rá, hogy ez hogyan kezdte átalakítani a játékosok élményét.


Az eredmények magukért beszélnek. A BANANA sikere – több mint 73 millió befejezett játékon belüli feladattal és 1,8 millió összekapcsolt fiókkal – azt mutatja, hogy moduláris adatrétegünk képes támogatni a nagy elkötelezettségű, gyorsan növekvő játékokat. És még csak most kezdjük. Ahogy tovább finomítjuk technológiánkat, úgy gondolom, hogy a TON-on még innovatívabb és vonzóbb tapasztalatok születnek majd.


Ishan Pandey: Az adatszuverenitás koncepciója központi szerepet játszik a CARV küldetésében. Hogyan látja, hogy ez megváltoztatja a játékosok és a játékon belüli adataik közötti kapcsolatot?


Leo Li: Nos, tudjuk, hogy erre vágynak a játékosok. Túlságosan sokáig a játékosokat leválasztották adataikról, és különböző eredményeket és információkat halmoztak fel a vállalatok között. Az, hogy visszaadjuk a hatalmat a játékosoknak, és bevonjuk őket a döntéseikbe és az adataikból meghozott pénzbe, alapvető változást jelent.


Ez egy egyszerű javaslat – a játékban elért eredményeid, játékstílusod és preferenciáid a tiéd kell hogy legyenek. De hagyományosan a játékosok zéró kontrollal rendelkeztek. Megfordítjuk a forgatókönyvet. A CARV adatszuverenitási megközelítésével a játékosok a fogyasztóktól az érintettekké válnak.


Reméljük, hogy a felhasználók tulajdonában lévő internet megjelenése visszaadja a játékosok kezébe az irányítást, valódi partnerséggé alakítva a játékos-fejlesztő kapcsolatot. Egy igazságosabb, átláthatóbb játékvilág előmozdításáról szól, ahol a játékosok hozzájárulásait elismerik és jutalmazzák. És amit látunk, a játékosok több mint készen állnak erre a változásra.


Ishan Pandey: A TON játékok idén jelentősen fellendültek. Hogyan látja ezt a trendet, és szerinted milyen szerepet fog játszani a CARV a játék jövőjének alakításában a TON-on?


Leo Li: Ez a tendencia nem csak fejlődik – ez egy evolúció. A Telegram havi 900 millió aktív felhasználójával és csak havi 6 millió aktív TON pénztárcájával hatalmas kiaknázatlan lehetőségeket látunk.


A Telegram közelmúltbeli lépései – a Stars bevezetése az alkalmazáson belüli vásárlásokhoz és a pénztárca-funkciók integrálása – csendesen bevezetik a web3-at több százmillió zsebbe világszerte. Ez túlmutat a játékokon, és az elkötelezettség és az értékteremtés új formáit hozza létre.


A CARV továbbra is erős elkötelezettsége a TON ökoszisztéma növekedésének elősegítése mellett. Az adatkezelésben, a játékosok elköteleződésében és a közösségépítésben szerzett szakértelmünk kiaknázásával a CARV elősegítheti az új játékok TON hálózatba való bevezetését. Fehér kesztyűs szolgáltatásai révén a CARV stratégiai útmutatást, technikai támogatást és marketing megoldásokat kínál a TON-alapú játékok egyedi igényeihez igazítva.


Ezen túlmenően, a CARV az adatok tulajdonjogának és bevételszerzésének elősegítésére irányuló törekvése tökéletesen illeszkedik a blokklánc-játék alapvető értékeihez, így kulcsfontosságú tényezővé teszi az igazságos, átlátható és játékosközpontú ökoszisztémák létrehozását. Ahogy egyre több fejlesztő és játékos ismeri fel a blokklánc előnyeit, a CARV jelentős szerepet fog játszani az iparági szabványok felállításában és a játék növekedésének előmozdításában a TON-on. Figyeld ezt a teret.


Ishan Pandey: A CARV tervei között szerepel egy gyorsítóprogram létrehozása, amely megkönnyíti a játékfejlesztőket és a stúdiókat. Megosztana valami betekintést azzal kapcsolatban, hogy milyen típusú játékokat fontolgat, és hogyan hasznosíthatják ezek a CARV adatrétegét?


Leo Li: Mindenféle játékot megvizsgálunk, a gyors mobiljátékoktól, amelyeket útközben is játszhat, az összetettebb játékokig, ahol sok ember játszik együtt. A kulcs az, hogy minden játékban a játékosok a protokollunknak köszönhetően birtokolják a dolgaikat – karaktereiket, tárgyaikat vagy eredményeiket. Lehet, hogy ezeket a dolgokat különféle játékokban is használhatják.


Szeretnénk más fejlesztőknek is segíteni, hogy játékokat készítsenek a mi technológiánkkal. Célunk egy olyan ökoszisztéma létrehozása, ahol a játékosok jobban irányíthatják adataikat, és profitálhatnak belőlük.


Ehhez sok nagyszerű játékra és sok játékosra van szükségünk. A cél egy lendkerék hatás létrehozása – több játék több játékost vonz, ami több fejlesztőt vonz, és így tovább. Így fogunk felépíteni egy olyan játékvilágot, ahol a játékosoknak több erejük és több lehetőségük van az adattovábbítási infrastruktúránknak köszönhetően.


Ishan Pandey: Előretekintve milyen új fejlesztésekre vagy funkciókra számíthatunk a CARV-től a közeljövőben? Hogyan látja a fejlődést a következő 3-5 évben?


Leo Li: Természetesen a közeljövőben megduplázzuk a CARV Protocol, a CARV Play, a CARV Ads Network és több adat- és mesterséges intelligencia által vezérelt termékünket, hogy a játékokat, a mesterséges intelligenciát és más iparágakat adatértékkel ruházzuk fel. Arra összpontosítunk, hogy minél több projekt használhassa a technológiánkat, és több felhasználó részesülhessen belőle.


Az elkövetkező 3-5 évre nézve egyértelmű az elképzelésünk: egy felhasználó tulajdonában lévő internet alapjait építjük, kezdve a játékkal. Ez azt jelenti, hogy a játékosok valódi ellenőrzést gyakorolhatnak adataik felett, miközben a mesterséges intelligencia segítségével személyre szabott, lebilincselő élményeket hozhatnak létre. Ez egy kényes egyensúly, de nagyot haladunk előre.


A BANANA sikere és az ipar támogatása csak a kezdet. Összesen 50 millió dolláros finanszírozást biztosítottunk olyan vezető befektetőktől, mint a Tribe Capital, a Temasek Vertex, a HashKey Capital, az Animoca Brands és a ConsenSys, valamint olyan nagy játékstúdiók és ökoszisztémák, mint a MARBLEX (Netmarble) és a Sandbox. Ez a háttér megerősíti elképzelésünket, és erőforrásokat ad a határok feszegetéséhez. Úttörő szerepet vállalunk egy olyan jövő felé, ahol a felhasználók felhatalmazása és az adatok birtoklása a norma a játékban és az AI-ban. Maradjon velünk – technológiánkkal, közösségünkkel és partnereinkkel a legjobb még hátravan.


Ne felejtsd el like-olni és megosztani a történetet!


Vested Interest Disclosure: Ez a szerző független közreműködő, aki a mi oldalunkon keresztül publikál üzleti blogírás program . A HackerNoon felülvizsgálta a jelentést minőség szempontjából, de az itt szereplő állítások a szerzőt illetik. #DYOR