गेम के लिए उपयोगकर्ताओं को प्राप्त करना महंगा है, बहुत महंगा है। जब मैंने पहले वेब 2.0 में एक उपयोगकर्ता अधिग्रहण प्रबंधक के रूप में काम किया था, तो एक गेम की स्थापना की लागत $5-10 के बीच हो सकती है। और किसी मोबाइल गेम का होना कोई असामान्य बात नहीं है
हालांकि, ब्लॉकचेन का उपयोग करके वेब 3 में उपयोगकर्ताओं को प्राप्त करने की लागत 1/10 हो सकती है, यदि वेब 2.0 समतुल्य लागत का 1/100 नहीं। आइए देखें कि कैसे।
हम यह मान सकते हैं कि ऊपर सूचीबद्ध सभी खेल उतना ही खर्च कर रहे हैं, यदि अधिक नहीं।
हमें पहले वेब 2.0 मोबाइल गेमिंग में उपयोगकर्ताओं को प्राप्त करने का एक विशिष्ट तरीका देखने की आवश्यकता है: प्रोत्साहन इंस्टॉल। यह इस तरह काम करता है:
उपयोगकर्ता को गेम ए में एक ऑफ़र दिखाया जाता है जहां गेम बी की कोशिश करने पर उन्हें पुरस्कृत किया जाएगा। इनाम आमतौर पर गेम ए में आभासी मुद्रा है। इनाम तब होता है जब खिलाड़ी गेम बी में एक विशिष्ट कार्रवाई करता है।
उदाहरण के लिए, खिलाड़ी गेम बी के बारे में एक वीडियो देख सकता है। खिलाड़ी गेम बी को स्थापित कर सकता है और खोल सकता है। खिलाड़ी 15 के स्तर तक खेल सकता है, या यहां तक कि गठबंधन में शामिल हो सकता है।
इनाम की राशि खिलाड़ी द्वारा की गई कार्रवाई या जुड़ाव पर निर्भर करती है। यदि खिलाड़ी केवल खेल को स्थापित करता है और खोलता है, तो इनाम छोटा होता है क्योंकि जुड़ाव छोटा होता है। यदि खिलाड़ी एक गठबंधन में शामिल हो जाता है, तो इनाम पर्याप्त होता है क्योंकि जुड़ाव पर्याप्त होता है।
यह इनाम अर्थव्यवस्था ऊपर दिए गए स्क्रीनशॉट में दिखाया गया है, जहां खिलाड़ी स्टार ट्रेक में 19 के स्तर पर पहुंचकर 42961 स्वर्ण अर्जित करेगा, लेकिन पांडा पॉप में 221 के स्तर तक पहुंचकर केवल 6700 स्वर्ण अर्जित करेगा। स्टार ट्रेक में 19 के स्तर तक पहुंचना बहुत कठिन है और इसमें काफी समय लग सकता है। यह खिलाड़ी को 19 के स्तर तक आसान बनाने के लिए पैसे खर्च करने की इच्छा भी पैदा कर सकता है।
खिलाड़ियों के बीच एक उच्च संबंध है जो एक खेल में बहुत अधिक समय व्यतीत करते हैं और वे पैसे खर्च करते हैं।
खिलाड़ी को हासिल करने की लागत भी जुड़ाव पर निर्भर करती है। यदि खिलाड़ी को खेल को स्थापित करने और खोलने के लिए प्रोत्साहित किया गया था, तो लागत बहुत कम है- $1 या उससे कम क्योंकि खिलाड़ी के रहने की संभावना नहीं है। यदि जुड़ाव खिलाड़ी के लिए गठबंधन में शामिल होना है, तो यह काफी अधिक होगा, संभावित रूप से $25-50 प्रत्येक नए खिलाड़ी के लिए जो उस कार्रवाई को करता है।
ध्यान रखें कि विज्ञापनदाता (मोबाइल गेम कंपनी) केवल गठबंधन में शामिल होने वाले खिलाड़ियों के लिए भुगतान करता है।
मैंने इस प्रकार के विज्ञापन चलाए, महीने में सैकड़ों हज़ार खर्च किए।
खोजने में विज्ञापन बेहद प्रभावी थे
जब खिलाड़ी एक गठबंधन में शामिल होते हैं, तो अब उनके पास अन्य लोग होते हैं जो उनसे भाग लेने की उम्मीद करते हैं। यदि खेल में ऐसी सुविधा है जो गठबंधनों को एक-दूसरे से लड़ने देती है, तो खिलाड़ियों के खर्च करने की संभावना अधिक होती है क्योंकि वे चाहते हैं कि उनकी टीम जीत जाए।
और क्योंकि बहुत सारे मोबाइल गेम पे-टू-विन की ओर झुकते हैं, जो गठबंधन दूसरे से अधिक खर्च करता है, वह संभवतः जीत जाएगा।
आइए देखें कि यह वेब 3 गेमिंग में कैसे काम करता है।
सैंडबॉक्स में अल्फा सीज़न पुरस्कार बहुत हद तक एक प्रोत्साहन स्थापित अभियान चलाने जैसा है। यह सबसे अधिक व्यस्त खिलाड़ियों को प्राप्त करता है और उन्हें पुरस्कृत करता है।
सैंडबॉक्स ने सर्वश्रेष्ठ समापन समय के साथ खिलाड़ियों को $SAND टोकन पुरस्कृत किए। पूरा होने का समय एक खिलाड़ी द्वारा अनुभवों में उपलब्ध एथ्नोस पॉइंट हासिल करने के लिए खर्च किए गए समय की सबसे तेज़ संचयी राशि को संदर्भित करता है।
प्रत्येक खेल के अनुभव में एक निश्चित संख्या में एथनोस अंक होते हैं जिन्हें अर्जित किया जा सकता है। इसका मतलब था कि लीडरबोर्ड को क्रैक करने के लिए, एक खिलाड़ी को सभी उपलब्ध गेम अनुभवों को खेलना होगा और साथ ही सर्वश्रेष्ठ स्कोर प्राप्त करना होगा।
यहाँ थीसिस समान है: जो खिलाड़ी सबसे अधिक खेलते हैं उनके आस-पास टिके रहने की संभावना अधिक होगी। ऊपर दिए गए स्क्रीनशॉट में, खिलाड़ी "जुआन" ने द सैंडबॉक्स में कम से कम 12 घंटे और 30 मिनट गेम खेले हैं।
यदि वह शीर्ष पर रहता है, तो वह 30,000 $SAND टोकन जीतेगा, जिसकी कीमत वर्तमान में ~$17,000 है। और द सैंडबॉक्स ने एक ऐसे खिलाड़ी को हासिल करने के लिए $17k खर्च किए, जिसने उनके प्लेटफॉर्म पर 12 घंटे और 30 मिनट बिताए।
या उन्होंने किया?
यहां चीजें वाकई दिलचस्प हो जाती हैं।
पहले, मैंने मोबाइल गेम में गठबंधन में शामिल होने वाले उपयोगकर्ता को प्राप्त करने के लिए $25-50 के बीच भुगतान किया था। यह असली, हार्ड कैश था। सैंडबॉक्स खिलाड़ियों को पुरस्कृत करने के लिए जो पैसा खर्च करता है, वह उनके $SAND टोकन के रूप में होता है, नकद के रूप में नहीं।
टोकन प्राप्त करने वाले खिलाड़ी के लिए, यह वास्तविक धन है क्योंकि वे इसे फिएट मुद्रा के लिए अपने एक्सचेंज में परिवर्तित कर सकते हैं।
लेकिन कंपनी का क्या? वे कितना खर्च कर रहे हैं?
उनका टोकन कई साल पहले ढाला गया था। लॉन्च पर, मुझे याद है कि यह $0.01 प्रति $SAND टोकन से कम है। तो अगर उन्होंने अल्फा सीज़न 3 में पुरस्कार के रूप में 1.5M $SAND दिया और वर्तमान में टोकन का मूल्य $.57 है, तो क्या उन्होंने वास्तव में $855,000 खर्च किए?
या यह $ 15,000 (टोकन के टकसाल मूल्य का उपयोग करके) की तरह अधिक है?
बेशक, यह तभी काम करता है जब टोकन की उपयोगिता हो और लोग इसे खरीदना चाहते हैं। यह पुरस्कार के रूप में इसे प्राप्त करने वाले खिलाड़ियों की निकास तरलता बनाता है।
इस प्रकार के उपयोगकर्ता अधिग्रहण अभियान के काम करने के लिए, खिलाड़ियों को तत्काल डॉलर मूल्य देखना होगा। मोबाइल गेमिंग में, खिलाड़ी अपने द्वारा की जा रही कार्रवाई के लिए डॉलर के बराबर देखता है। सैंडबॉक्स के उदाहरण में, भुगतानकर्ता $SAND टोकन को नकद में परिवर्तित करके आसानी से यह निर्धारित कर सकते हैं कि वे कितना कमाएंगे।
सगाई की घटना भी खेल में काफी गहरी होनी चाहिए जो राजस्व की ओर ले जाती है। "गठबंधन में शामिल हों" कार्यक्रम के साथ, मुझे पता था कि उन खिलाड़ियों का एक अच्छा प्रतिशत आसपास रहेगा और पैसा खर्च करेगा। और मुझे पता था कि इस प्रकार के खिलाड़ियों को हासिल करने के लिए मैंने एक महीने में जो राशि खर्च की है, वह लाभदायक होगी।
अंत में, मेरा मानना है कि टोकन पुरस्कार एनएफटी पुरस्कारों से बेहतर हैं क्योंकि टोकन अधिक तरल हैं। उन्हें उस खिलाड़ी की स्थानीय फिएट मुद्रा के बदले में आसानी से परिवर्तित किया जा सकता है।
हम केवल वेब 3 मार्केटिंग की सतह को खरोंच रहे हैं। लेकिन मुझे संदेह है कि हम भविष्य में इसे और भी बहुत कुछ देखेंगे। अपना नाटक शुरू करने के लिए तैयार हो जाइए।