क्या रूस युद्ध चाहते हैं? जाहिर है, वे करते हैं। रशियन पब्लिक ओपिनियन रिसर्च सेंटर के अनुसार, 74% रूसी यूक्रेन में युद्ध का समर्थन करते हैं।
76 वर्षों तक, रूसियों ने द्वितीय विश्व युद्ध की भयावहता की स्मृति को सावधानीपूर्वक संरक्षित किया है, और अचानक, एक संयुक्त भीड़ में, वे फिर से मारने और मरने के लिए तैयार हैं। ऐसा होने के कई कारण हैं, और इंटरनेट ने उन्हें पहले ही अलग कर दिया है।
लेकिन विशेष रूप से प्रभावशाली युद्ध और टेलीविजन देखने के समय के समर्थन की डिग्री के बीच संबंध है। मानव मन पर नीले पर्दे के प्रभाव का तथ्य स्पष्ट है।
वैसे, मैं आपको मेरा अन्य लेख पढ़ने की सलाह देता हूं, " यूक्रेन में युद्ध के बारे में 10 फिल्में "
मैं गेम डेवलपर्स को रूस को फासीवादी राज्य में बदलने की किसी योजना का हिस्सा नहीं मानता। लेकिन उन्होंने अपने उत्पाद को उपभोक्ता की मांग को पूरा करने के लिए देश में जो चल रहा था, उसके अनुरूप बनाया। खेल विकास उद्योग ने उन प्रक्रियाओं का समर्थन किया जिसके कारण रूस ने रूसियों की सहमति से यूक्रेन पर हमला किया।
लगभग 2003 तक, रूसी खेल बाजार किसी अन्य से अलग नहीं था। इस बाजार में यूरोप और संयुक्त राज्य अमेरिका में विभिन्न खेलों, शैलियों और सफलता के सपने थे। लेकिन 2003 में दो महत्वपूर्ण चीजें हुईं।
मार्च 2003 में, अमेरिका ने इराक में एक युद्ध शुरू किया, जिसके कारण अमेरिका-रूसी संबंधों में तेज गिरावट आई। और उसी वर्ष मई में, द्वितीय विश्व युद्ध पर आधारित प्रसिद्ध खेल ब्लिट्जक्रेग जारी किया गया था।
उस समय, डेवलपर्स के लिए दो चीजें स्पष्ट हो गईं:
ब्लिट्जक्रेग रूसी लोगों के संचयी वीरतापूर्ण पराक्रम के बारे में एक कहानी के साथ एक खेल था जिसने पूरी दुनिया को बचाया।
बाद के वर्षों में, यूएस-रूसी संबंध बिगड़ते रहे। अमेरिकी विरोधी और यूरोपीय विरोधी भावना बढ़ी, जबकि आधुनिक दुनिया से रूस का संबंध कमजोर हुआ। इस बिंदु पर, रूसी खेल विकास उद्योग में दो पारंपरिक दिशाएँ उभरीं, जिन्होंने फासीवाद की भविष्य की जीत को प्रभावित किया।
एक दिशा ने अतीत के लिए दर्शकों की होमिकनेस का सक्रिय रूप से फायदा उठाया। रूसी ऐसे खेल चाहते थे जिसमें वे महाकाव्य लड़ाई देख सकें और व्यक्तिगत रूप से उनमें भाग ले सकें।
कई वास्तविक समय की रणनीतियाँ, सैन्य-थीम वाले खेल, रणनीति और सैन्य उपकरण सिमुलेटर सामने आए। इस सब ने 2005 में आर्कप्रीस्ट जॉर्जी मिट्रोफानोव को "विजयीता" कहा था, जिसे विकसित करने में मदद मिली। यह नाजी जर्मनी पर यूएसएसआर की जीत में हाइपरट्रॉफाइड गर्व है।
एक विजयी राष्ट्र के उत्तराधिकारी के रूप में रूसियों पर स्वयं की भावना का प्रभुत्व होने लगा। एक ऐसा राष्ट्र जो दुनिया के लिए जिम्मेदार है और दुनिया की कृतज्ञता का पात्र है।
उसी वर्ष, 2005 में, रूस में "रूस के लिए रूस" के नारों के साथ ज़ेनोफोबिक मार्च शुरू हुआ। इस अवधि के दौरान, रूसियों ने अपने लोगों के "विजयी" इतिहास में उन युद्ध प्रकरणों को जोड़ा जो दुखद या शर्मनाक होने की प्रतिष्ठा रखते हैं।
इस प्रकार, 2005 में खेल "अल्फा: एंटी टेरर" और इसका पूरक "मेन्स वर्क" सामने आया। ये सामरिक रणनीतियाँ हैं जहाँ खिलाड़ी रूसी विशेष बलों की एक टुकड़ी को अपने नियंत्रण में लेता है और अफगान और चेचन युद्धों में दुश्मन को नष्ट कर देता है।
एक साथ दो गेम, "द 9वीं कंपनी" और "द ट्रुथ अबाउट 9वीं कंपनी," एक युद्ध के लिए समर्पित थे जिसमें सोवियत पैराट्रूपर्स के एक छोटे समूह ने कई सौ अफगान मुजाहिदीन को हराया था।
मुझे आश्चर्य है कि रूसी अफगान युद्ध के लिए कैसे अपील कर सकते हैं, जिसे वे चुनावों के अनुसार दुखद और अनावश्यक मानते हैं।
उनकी सहज वीरता में रूसियों का विश्वास उन्हें इस वीरता का लगातार सबूत तलाशने या बनाने के लिए प्रेरित करता है। इसलिए "300 स्पार्टन्स," "9वीं कंपनी," और "पैनफिलोव्स 28 मेन" की शैली में कहानियों के लिए प्यार।
आश्चर्य की बात नहीं है, यूक्रेन के साथ युद्ध में कुछ दिन भी नहीं, रूसियों ने "200 स्पार्टन्स ऑफ गोस्टोमेल" की किंवदंती फैलाना शुरू कर दिया, जिन्होंने कथित तौर पर 1,000 "उक्रोनाज़िस" से वीरतापूर्वक हवाई क्षेत्र का बचाव किया।
उन वर्षों में, जब यूक्रेन में ऑरेंज क्रांति हुई थी और रूस की सीमाओं पर बाल्टिक राज्यों ने नाटो में शामिल होने के लिए "मांग" किया था, रूस में यह भावना बढ़ रही थी कि दुश्मनों ने देश को घेर लिया है। रूसी खेल विकास उद्योग की दूसरी दिशा इन भावनाओं का जवाब दे रही थी।
ऐसे खेलों के कई उदाहरण हैं: 2005 में "हैमर एंड सिकल", 2009 में "मैराउडर", 2009 में "टकराव: शांति प्रवर्तन" और 2009 में "पीसमेकर"।
इन सभी खेलों में, अजेय रूसी या सोवियत जासूस अमेरिकी जासूसों, सैनिकों और निश्चित रूप से नाटो से लड़ते हैं।
"टकराव: शांति प्रवर्तन" सचेत प्रचार का एक स्पष्ट उदाहरण है। खेल की कहानी बताती है कि अगर जॉर्जिया ने दक्षिण ओसेशिया को वापस लेने की कोशिश की तो घटनाएं कैसे सामने आएंगी। डेवलपर्स ने गेम डिस्क पर मिखाइल साकाशविली का एक कार्टून भी डाला है, जिसमें दिखाया गया है कि कैसे यह "कायर" रूसी टैंकों के मात्र उल्लेख पर अपनी टाई को चबाना शुरू कर देता है।
इन सभी खेलों में, खिलाड़ी हमेशा शिकार होता है, दुश्मन के खिलाफ खुद का बचाव करता है और कभी खुद पर हमला नहीं करता है। बेहतर अभी तक, खिलाड़ी किसी तीसरे पक्ष का बचाव करता है जो खुद का बचाव करने के लिए बहुत कमजोर है।
लगभग 2012 तक, रूसी सरकार सक्रिय रूप से अपने नागरिकों में प्रचार प्रसार कर रही थी और दो महत्वपूर्ण विचारों को बढ़ावा दे रही थी:
रूस ने दुनिया को प्रभावित करने के अपने अधिकार को सही ठहराया क्योंकि उसने दुनिया को नाजियों से बचाया था। जीत में सहयोगी योगदान के महत्व का अवमूल्यन किया गया था। इसके अलावा, रूस ने फिर से पीड़ित की पोशाक पहनी और अमेरिका पर जीत में यूएसएसआर की भूमिका से इनकार करने का आरोप लगाया।
रूस में विजय दिवस (9 मई) को पूरी तरह से स्मरण और दु: ख के दिन में बदल दिया गया था, और "फिर कभी नहीं" का नारा अंततः "हम इसे फिर से कर सकते हैं" में बदल दिया गया।
तब से, 9 मई यूएसएसआर के बराबर रूस की टाइटैनिक शक्ति का प्रदर्शन करने के लिए पूरी तरह से समर्पित है। रूसी मार्च की संख्या में वृद्धि हुई, और फिर रूस सीधे विश्व मंच पर "चमक" गया: क्रीमिया, डोनबास और सीरिया।
2010 में, गेम "टकराव। 3 डी। रीलोडिंग" जारी किया गया था। कहानी में, अफगानिस्तान में अमेरिकी कार्रवाइयों के कारण, मादक पदार्थों की तस्करी में भारी वृद्धि हुई, और रूसी सैनिकों को अराजकता को रोकने के लिए मजबूर होना पड़ा।
क्रीमिया पर कब्जा करने के तुरंत बाद, 1C ने "कैलिबर" खेल विकसित करना शुरू कर दिया। सबसे पहले, खेल को "विनम्र लोग" कहा जाता था। मेरे दृष्टिकोण से, रूस में लक्षित दर्शकों के लिए यह एक शक्तिशाली संदेश था। "याद रखें कि हमारे सैनिकों ने यूक्रेनियन से क्रीमिया को कितना शांत लिया? बस उतना ही शांत होना चाहते हैं? हमारा खेल खेलें!"
2017 में गेम एस्केप फ्रॉम टारकोव सामने आया। बेशक, यह मुख्य रूप से एक अच्छा खेल है, प्रचार नहीं। फिर भी, डेवलपर्स ने अपनी नाक ग्रिंडस्टोन पर रखी: कहानी दुश्मनों से भरी है, अंग्रेजों को दोष देना है, और रूसी उन सभी का विरोध करते हैं।
2009 में, रूस ने नवीनतम आर्मटा टैंक विकसित करना शुरू किया। टैंक, हमेशा की तरह, कोई एनालॉग नहीं था और अमेरिकियों की तुलना में बहुत बेहतर था। यह एक दुर्जेय पुष्टि थी कि रूस वास्तव में दोहरा सकता है।
और 2014 में, आर्मटा को आम जनता के लिए पेश किए जाने से एक साल पहले, रूसी निगम यूराल्वगोनज़ावॉड (सैन्य उपकरणों के उत्पादन के लिए एक रूसी कंपनी) ने बख़्तरबंद वारफेयर टैंक सिम्युलेटर के डेवलपर को पैसा छोड़ दिया।
फिर, कंपनियों ने सहयोग की घोषणा की, और खेल ने रूसी सशस्त्र बलों की दुर्जेय शक्ति का प्रचार करना शुरू कर दिया।
खेलों ने रूसी सेना की शक्ति को बढ़ा-चढ़ाकर पेश करने में बहुत बड़ी भूमिका निभाई।
जहां मेटा अपनी मेटा दुनिया बनाने के लिए अपने दुनिया के सबसे तेज सुपरकंप्यूटर को ठीक कर रहा है, वहीं चीन और रूस अपने हितों के लिए मेटावर्स का उपयोग करने के तरीकों की तलाश कर रहे हैं। उदाहरण के लिए, चीनी सरकार मेटा वर्ल्ड के चीनी संस्करण का पूर्ण राज्य नियंत्रण करने जा रही है। रूसी अधिकारी भी प्रवृत्ति में रहना चाहते हैं।
रूस द्वारा प्रचार के लिए मेटावर्स का उपयोग करने के जोखिम महत्वपूर्ण हैं। उदाहरण के लिए, आभासी धन का उपयोग करके मेटावर्स के भीतर व्यापार संचालन को लागू करने का उपयोग आतंकवाद या सशस्त्र संघर्षों के वित्तपोषण के लिए किया जा सकता है। इसके अलावा, रूस ऐसे स्थान पर आंदोलन, विरोध और प्रचार के रूप में अवैध राजनीतिक गतिविधि का उपयोग कर सकता है। एक और खतरा आभासी अवतारों के पीछे छिपी उपयोगकर्ताओं की पहचान की चोरी है।
मुझे यकीन है कि रूस अपने पागल विचारों को मेटावर्स में प्रचारित करने में निवेश करेगा। इसी तरह, कोई भी अन्य देश, धर्म या संगठन अपने विचारों का प्रचार कर सकता है। एकमात्र सवाल यह है कि मेटावर्स में लोगों को प्रचार से कैसे दूर रखा जाए।
2008 में कभी-कभी, रूसी सरकार को खेल विकास उद्योग के अस्तित्व के बारे में पता चला और उसने इसे अपने उद्देश्यों के लिए उपयोग करना शुरू कर दिया। और खेल विकास उद्योग को यह एहसास होने लगा कि वह किस तरह के देश में है।
खेल विकास उद्योग का एक हिस्सा भयभीत हो गया और उसने ऐसे खेल बनाना बंद कर दिया जिनका वास्तविकता और रूस से कोई लेना-देना नहीं था। उन्होंने जो देखा वह एक और हिस्सा पसंद आया, और डेवलपर्स एकमुश्त प्रचार में गिर गए। अंत में, रूसी फासीवाद का राक्षस दो मुख्य अर्थों में बड़ा हुआ:
यहां तक कि बिना किसी उद्देश्य के वे जो प्यार करते हैं और पैसा कमाते हैं, रूसी गेम डेवलपर्स ने इस रूसी प्रचार को अन्य कला और संस्कृति के बराबर कर दिया है।
सबसे बढ़कर, मैं मेटावर्स में रूसी प्रचार के भविष्य और इसे रोकने के तरीकों के बारे में चिंतित हूं।
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