उपस्थित लोगों को प्रेस करने के लिए एक फ्लैश रिपोर्ट में, टीजीएस 2022 प्रेस संपर्क ने घोषणा की है कि यह आयोजन 4 दिनों की अवधि में 138,192 आगंतुकों को लाने में सक्षम था।
कोविद के बाद के युग में वे प्रभावशाली संख्याएँ हैं । हालाँकि, जैसा कि मैंने अपनी पिछली पोस्ट में उल्लेख किया था, उपस्थित लोगों की संख्या पिछले वर्षों की तुलना में काफी कम थी।
आखिरी बार यह कार्यक्रम 2019 में व्यक्तिगत रूप से हुआ था, और इस शो में 262,000 से अधिक आगंतुक आए थे।
यह उनकी सहभागी संख्या का लगभग 50% पूर्व-कोविड है।
यह आंशिक रूप से COVID-19 के प्रसार को रोकने के लिए, घटना के सार्वजनिक दिनों में आगंतुकों की अधिकतम सीमा के कारण होता है।
टीजीएस 2022 . में कोनामी शोकेस
मुझे यकीन है कि टीजीएस समिति इस साल बहुत कम मेहमानों की उम्मीद करना जानती थी। इसके बावजूद, मैं इस कार्यक्रम को आयोजित करने के लिए उनकी सराहना करता हूं, यह जानते हुए कि उन्हें कम रिटर्न मिलेगा।
अपनी फ्लैश रिपोर्ट में, कुल उपस्थित लोगों की संख्या के आगे, उन्होंने इस वर्ष इस कार्यक्रम के लिए अपनी थीम लिखी:
"कुछ भी नहीं रोकता गेमिंग"
और वे सही हैं।
कुछ भी हो, गेमिंग उद्योग केवल लॉकडाउन और सोशल डिस्टेंसिंग के वर्षों में ही विकसित हुआ।
हम में से कई लोगों के लिए, वीडियो गेम ही हमें इस कठिन समय से निकालने में मदद करते हैं। एनिमल क्रॉसिंग के प्रमुख समय रिलीज को कौन भूल सकता है जब सभी को अपने घरों को छोड़ने में सक्षम होने के लिए बचने के लिए किसी जगह की आवश्यकता होती है?
इन-पर्सन गेमिंग इवेंट को पुनर्जीवित करने और उद्योग में एक भौतिक उपस्थिति वापस लाने के लिए, हमें कहीं से शुरुआत करनी होगी।
जबकि पिछले वर्षों की संख्या का 50% बहुत अच्छा नहीं है, यह एक शुरुआत है, और मुझे यकीन है कि उपस्थित लोगों की संख्या अगले वर्ष और उसके बाद के वर्ष में बढ़ती रहेगी।
पुन: टीजीएस 2022 . पर जीरो इन्फिनिटी
हालांकि इस वर्ष उपस्थित लोगों की संख्या कम रही होगी, हमने देखा कि विभिन्न देशों की कंपनियों की एक प्रभावशाली संख्या इस आयोजन में शामिल हुई है।
इस आयोजन में दुनिया भर के 37 विभिन्न देशों और क्षेत्रों से कुल 605 कंपनियां और संगठन प्रदर्शित हुए थे!
इस साल जिस बात ने मुझे सबसे ज्यादा प्रभावित किया, वह थी तकनीकी प्रगति का प्रदर्शन।
ब्लॉकचेन गेमिंग
मैं वास्तव में, घटना में किसी भी ब्लॉकचेन गेमिंग कंपनियों की उम्मीद नहीं करता था, लेकिन मेरे आश्चर्य के लिए कई थे!
मैंने डबल जंप.टोक्यो के साथ इस बारे में अच्छी बातचीत की कि कैसे वे जापान के कुछ सबसे लोकप्रिय आईपी में एनएफटी ला रहे हैं, जैसे तेजुका ओसामू का एस्ट्रो बॉय:
मैं PlayMining के साथ भी मिला और एक प्रतिनिधि के साथ उनके सभी मौजूदा ब्लॉकचेन गेम और उनके पास पाइपलाइन में मौजूद लोगों के बारे में बातचीत करने के लिए मिला।
मेटा को एक तरफ रखते हुए (क्योंकि मैं कंपनी से नफरत करता हूं लेकिन क्वेस्ट हेडसेट से प्यार करता हूं), इस साल इस कार्यक्रम में कई वीआर परिधीय कंपनियां थीं।
एक परिधीय जिसका मैं इंतजार कर रहा था वह हैप्टिक दस्ताने है जो ऐसा महसूस कर सकता है जैसे आप वास्तव में वीआर में वस्तुओं को पकड़ रहे थे और संभवतः उनके वजन और बनावट को भी महसूस कर सकते थे।
कार्यक्रम स्थल के माध्यम से एक त्वरित चलने से, मैंने एक नहीं, दो नहीं, बल्कि तीन कंपनियों को वीआर हैप्टिक दस्ताने प्रदर्शित करते हुए देखा!
उन कंपनियों में से एक डाइवर-एक्स नीचे चित्रित है। उनके उत्पाद को संपर्क दस्ताने कहा जाता है।
दस्ताने के अलावा, हमने bHaptics को अपने नवीनतम हैप्टिक सूट , कैट वॉक को अपने VR ट्रेडमिल और स्ट्राइकर VR को VR राइफल स्टॉक पर एक नए रूप में दिखाते हुए देखा।
जबकि इस वर्ष संख्या कम थी, उपस्थित लोगों का उत्साह ध्रुवीय विपरीत था। आप मेहमानों और प्रदर्शकों दोनों से अंतत: बाहर निकलने और उद्योग में अपने साथियों के साथ घुलने-मिलने के उत्साह को महसूस कर सकते हैं।
मैं इस लेख में उल्लिखित कुछ कंपनियों से सीधे उनके द्वारा किए जा रहे काम के बारे में गहन टुकड़ों पर सहयोग करने के लिए संपर्क करूंगा, इसलिए उसके लिए बने रहें!
जाने से पहले, मैं आपको याद रखने के लिए इन बिदाई शब्दों के साथ छोड़ दूँगा और आपकी बांह पर टैटू गुदवाऊंगा: नथिंग स्टॉप्स गेमिंग।