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Diablo 4 est mort et Blizzard n'a jamais eu de planpar@playerauctions
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Diablo 4 est mort et Blizzard n'a jamais eu de plan

par Player Auctions4m2023/08/18
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Diablo 4 est mort en ce qui concerne le nombre de joueurs. Cela est dû à un système d'itemisation de fin de jeu barebones et à une monétisation BattlePass trop avare.
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Diablo 4 est sorti avec des attentes importantes. Cela a été considéré comme un retour potentiel en forme pour Blizzard, après le déploiement désastreux d'Overwatch 2, l'échec de Warcraft 3 Reforged et le déclin fulgurant de World of Warcraft, il y a eu très peu de choses au cours de la dernière décennie que Blizzard peut pointer vers comme des succès.


Alors que le jeu a reçu des éloges initiaux pour sa boucle de jeu et ses éléments, il est devenu clair que la boucle de jeu de base est simple, minimale et ne peut pas maintenir une population en bonne santé. Surtout dans la mesure où la motivation déclarée de Blizzard pour maintenir Diablo 4 en tant que jeu en tant que service.


Les chiffres d'audience de Twitch racontent une sombre histoire.


Les chiffres d'audience de Twitch le soutiennent. Diablo 4 comptait 937 000 téléspectateurs de pointe au lancement et est tombé à seulement 3 600 aujourd'hui. Il n'y a tout simplement pas d'appétit pour un engagement à long terme envers Diablo 4. Il n'y a rien à regarder. Il n'y a pas de contenu dur, il n'y a pas de fin de partie, il n'y a pas de chasse au butin et, par conséquent, il n'y a plus d'intérêt comme le montrent les chiffres du nombre de joueurs .

Diablo 4 n'a tout simplement pas la boucle de jeu pour prendre en charge une base de joueurs dédiée

C'est difficile à comprendre, et peut-être que les fans de Diablo doivent simplement reconnaître à ce stade, que Blizzard n'a jamais vraiment eu de plan pour Diablo 4. Même selon les propresobjectifs déclarés de Blizzard pour le jeu, les choses ont mal tourné.


Nous sommes passés de plans d'ensembles, de mythes à un par personnage, de mots runiques, d'objets bleus pertinents via des gammes d'affixes étendues, d'uniques de bas niveau avec des apparences uniques, de plusieurs légendaires par compétence , d'affixes de rang passif/compétence qui laissent vous ignorez plusieurs nœuds dans l'arbre de compétences (maintenant une brindille), les attributs sont importants et modifient le comportement de vos compétences, etc.


Que s'est-il passé au cours des 3 dernières années pour que tout soit supprimé et remplacé par : passer au crible des montagnes d'objets jaunes pour trouver des modificateurs vulnérables et critiques, ignorer les légendaires une fois que vous avez quelques aspects bien roulés, presque aucun unique, la plupart étant inutilisable . Nous ne saurons qu'à l'avenir, après la sortie de l'inévitable documentaire, ce qui n'a pas fonctionné dans les coulisses.


Selon PlayerAuctions, Diablo 4 était initialement l'un des lancements les plus réussis de 2023.

La monétisation de Diablo 4 a été tâtonnée

Le modèle de monétisation déclaré de Diablo 4 étant celui d'un GaaS, la sortie de son Battle Pass et l'attente qu'il suivrait la convention de l'industrie en ce qui concerne les récompenses des joueurs, devaient enrayer le déclin de l'intérêt des joueurs. Cela n'a pas été le cas.


Avec le début de la saison 1, les retours des joueurs ne semblent déjà pas positifs. Les joueurs ont découvert que le pass offre un paiement Platinum de 666 Platinum, un montant qui n'est pas suffisant pour effectuer un seul achat dans la boutique en jeu, sans parler du prochain BattlePass, qui est une norme commune à tous les jeux Battle Pass disponibles, comme Apex Legends ou Fortnite.


Niveaux du Battle Pass de Blizzard


Blizzard semble fondamentalement mal comprendre la psychologie industrielle derrière la façon dont les Battle Pass encouragent la rétention des joueurs, à savoir :


  1. Sophisme du coût irrécupérable : le concept de coût irrécupérable joue ici un rôle important. Les joueurs qui ont investi du temps et des efforts dans une passe de combat se sentent plus obligés de continuer afin de "récupérer" leur investissement. Cela les amène souvent à dépenser plus d'argent pour atteindre l'achèvement, même si cela n'a pas de sens sur le plan financier.
  2. Valeur perçue : la promesse du système de passe de combat d'obtenir plus de récompenses dans le jeu que le coût initial est une puissante incitation. Les joueurs perçoivent qu'ils font une bonne affaire, surtout lorsqu'ils pensent avoir récupéré leur argent.
  3. Monnaie du jeu : L'utilisation de la monnaie du jeu premium crée une séparation psychologique de l'argent réel. Lorsque les joueurs dépensent de la monnaie virtuelle, ils peuvent ne pas ressentir l'impact financier aussi fortement que lorsqu'ils utilisent de la monnaie réelle, ce qui les encourage à dépenser davantage.
  4. Progression et réalisation : Le sens de la progression et la réalisation de défis ou de niveaux dans une passe de combat sont des facteurs très motivants. Les joueurs veulent souvent "finir ce qu'ils ont commencé", ce qui les amène à dépenser de l'argent pour s'assurer qu'ils ne manquent pas de récompenses.
  5. Influence communautaire et sociale : Voir les autres avec des récompenses de passe de combat peut créer une pression sociale pour participer et égaler les progrès des autres. Cela entraîne plus d'achats pour rester en contact avec des amis ou la communauté au sens large.
  6. Revenus prévisibles : le modèle Battle Pass fournit aux sociétés de jeux un flux de revenus constant tout au long de sa durée. Ce revenu prévisible permet aux entreprises de planifier et d'investir dans le développement continu du jeu.


Tous ces facteurs sont à l'avantage de l'entreprise lorsqu'un joueur ne parvient pas à terminer un Battle Pass, cela ne signifie pas réduire les récompenses de l'achèvement du Battle Pass lui-même , ce qui oblige simplement les joueurs à abandonner complètement le jeu - ce que Blizzard a fait dans le cas de Diablo 4.

La fin de la route pour Blizzard ?

La sortie de Diablo 4, dans un contexte d'attentes accrues et de fans enthousiastes, a été accueillie par des applaudissements initiaux, mais n'a depuis pas réussi à maintenir son élan. L'absence d'une boucle de jeu robuste, associée à des décisions controversées concernant ses stratégies de monétisation, a soulevé des questions concernant la vision et l'orientation de Blizzard pour le jeu. À une époque où la fidélisation des joueurs et l'engagement soutenu sont primordiaux, en particulier pour les jeux adoptant le modèle GaaS, les chiffres en baisse pour Diablo 4 rappellent brutalement l'équilibre délicat entre la satisfaction des joueurs et la génération de revenus. Alors que le jeu se trouve dans une trajectoire incertaine, la communauté des joueurs et l'industrie dans son ensemble surveilleront attentivement les prochaines étapes de Blizzard, espérant une résurrection de son ancienne gloire ou du moins, un plan de leçons à tirer pour les futurs développements de jeux.