![Search icon](https://hackernoon.imgix.net/search-new.png?w=19&h=19)
Egunero, gure ingeniaritza karrerako une bakoitzean, konplexutasun eta egoera ezberdinetako hainbat arazorekin topo egiten dugu, non datuen faltagatik erabaki bat hartu edo atzeratu behar dugun. Zerbitzu berriak eraikitzen ditugunean, azpiegiturak eraikitzen ditugunean edo garapen prozesuak osatzen ditugunean, hainbat erronka dituen mundu erraldoia ukitzen dugu.
Erronka da, eta agian ezinezkoa, arazo guztiak zerrendatzea. Arazo horietako batzuk aurkituko dituzu nitxo zehatz batean lan egiten baduzu. Bestalde, asko dira denok konpontzen ulertu behar ditugunak, funtsezkoak baitira informatika sistemak eraikitzeko. Probabilitate handiarekin, proiektu guztietan topatuko dituzu.
Artikulu honetan, nire esperientziak partekatuko ditut software programak sortzean aurkitu ditudan arazo batzuekin.
Wikipedian begiratuz gero, honako definizio hau aurkituko dugu
Alderdietara bideratutako softwarearen garapenean, zeharkako kezkak hainbat moduluri eragiten dioten programa baten alderdiak dira, haietako batean kapsulatzeko aukerarik gabe. Kezka hauek sarritan ezin dira sistemaren gainerakoetatik garbi deskonposatu bai diseinuan bai inplementazioan, eta sakabanaketa (kodeen bikoizketa), korapilatzea (sistemen arteko mendekotasun handiak) edo biak eragin ditzakete.
Asko deskribatzen du zer den, baina pixka bat luzatu eta sinplifikatu nahi dut:
Zeharkako kezka beste hainbat ataletan eragiten duen (edo "ebakitzen") sistema/erakundearen kontzeptu edo osagai bat da.
Kezka horien adibiderik onenak sistemaren arkitektura, erregistroa, segurtasuna, transakzioen kudeaketa, telemetria, datu-baseen diseinua eta beste asko dira. Horietako asko landuko ditugu geroago artikulu honetan.
Kode mailan, zeharkako kezkak sarritan inplementatzen dira Aspect-Oriented Programming (AOP) bezalako teknikak erabiliz, non kezka horiek aplikazioan zehar aplika daitezkeen osagai bereizietan modulartzen diren. Honek negozio-logika kezka horietatik isolatuta mantentzen du, kodea irakurgarriagoa eta mantentzegarriagoa bihurtuz.
Alderdiak sailkatzeko modu posible asko daude propietate ezberdinekin segmentatuta, hala nola esparrua, tamaina, funtzionaltasuna, garrantzia, xedea eta beste batzuk, baina artikulu honetan esparruaren sailkapen sinple bat erabiliko dut. Honekin, alderdi zehatz hori nora bideratzen den esan nahi dut erakunde osoa, sistema jakin bat edo sistema horren elementu zehatz bat dela.
Beraz, alderdiak makro eta mikrotan banatuko ditut.
Makro- alderdiarekin batez ere sistema osoarentzat jarraitzen ditugun gogoetak esan nahi dut, hala nola aukeratutako sistema-arkitektura eta bere diseinua (monolitikoa, mikrozerbitzuak, zerbitzuetara bideratutako arkitektura), teknologia-pila, antolaketa-egitura, etab. Makro- alderdiak estrategiko eta goi-mailakoekin lotuta daude batez ere. erabakiak.
Bitartean, Mikro alderdia kode mailatik eta garapenetik askoz hurbilago dago. Adibidez, datu-basearekin elkarreragiteko zein esparru erabiltzen den, karpeten eta klaseen proiektuen egitura edo baita objektuen diseinu eredu zehatzak ere.
Sailkapen hau aproposa ez den arren, balizko arazoen ulermena eta haiei aplikatzen dizkiegun irtenbideen garrantzia eta eragina egituratzen laguntzen du.
Artikulu honetan, nire arreta nagusia makro alderdietan izango da.
Software-arkitekturari buruz ikasten hasi nintzenean, artikulu interesgarri asko irakurri nituen Conway-ren legeari eta erakunde-egituran duen eraginari buruz. Batez ere hau . Beraz, lege honek hala dio
Sistema bat diseinatzen duen edozein erakundek (modu zabalean definitu dena) diseinu bat egingo du, zeinaren egitura erakundearen komunikazio egituraren kopia bat den.
Beti uste izan dut kontzeptu hau oso unibertsala dela eta Urrezko Araua adierazten duela.
Orduan Eric Evansen Domain-Driven Design (DDD) sistemak modelatzeko ikuspegia ikasten hasi nintzen. Eric Evansek Testuinguru mugatuaren identifikazioaren garrantzia azpimarratzen du. Kontzeptu honek domeinu-eredu konplexu bat atal txikiago eta kudeatuagoetan banatzea dakar, bakoitzak bere ezagutza multzo mugatuarekin. Ikuspegi honek talde-komunikazio eraginkorra laguntzen du, domeinu osoaren ezagutza zabalaren beharra murrizten baitu eta testuinguru-aldaketa gutxitzen baitu, horrela elkarrizketak eraginkorragoak izan daitezen. Testuingurua aldatzea inoizko gauzarik txarrena eta gehien kontsumitzen duen gauza da. Ordenagailuak ere borrokan ari dira. Nahiz eta nekez lortuko den testuinguru-aldaketarik ez izatea, uste dut hori dela ahalegindu beharko genukeena.
Conwayren legera itzuliz, hainbat arazo aurkitu ditut.
Conway-ren Legearekin topatu dudan lehen alea , sistemaren diseinuak antolakuntza-egitura islatzen duela iradokitzen duena, Testuinguru mugatuak konplexu eta integralak osatzeko ahalmena da. Konplexutasun hori antolakuntza-egitura domeinu-mugekin lerrokatzen ez denean sortzen da, eta elkarren mendekotasun handia duten eta informazioz kargatutako Testuinguru mugatuak sortzen dira. Garapen-taldearentzat maiz testuinguru-aldaketa dakar.
Beste arazo bat da erakundearen terminologia kode mailara isurtzen dela. Antolakuntza-egiturak aldatzen direnean, kode-basearen aldaketak behar dira, baliabide baliotsuak kontsumituz.
Horrela, Inverse Conway Manieuver jarraitzeak nahi den software-arkitektura bultzatzen duen sistema eta antolakuntza eraikitzen laguntzen du. Dena den, azpimarratzekoa da planteamendu honek ez duela oso ondo funtzionatuko lehendik eratutako arkitektura eta egituretan, fase honetan aldaketak luzatzen direnez, baina salbuespenezko errendimendua du startupetan, aldaketak azkar sartzen baitira.
Eredu edo "anti-eredu" honek inolako arkitekturarik gabeko sistema bat eraikitzea bultzatzen du. Ez dago araurik, ez mugarik, eta ez dago estrategia saihestezina gero eta handiagoa den konplexutasuna kontrolatzeko. Konplexutasuna da software sistemak eraikitzeko bidaian etsairik ikaragarriena.
Sistema mota bat eraikitzea saihesteko, arau eta muga zehatzak jarraitu behar ditugu.
Software arkitekturarako definizio ugari daude. Horietako asko gustatzen zaizkit, alderdi desberdinak lantzen dituztelako. Dena den, arkitekturari buruz arrazoitu ahal izateko, naturaltasunez osatu behar ditugu horietako batzuk gure buruan. Eta aipagarria da definizio horrek eboluzionatu dezakeela esatea. Beraz, oraingoz behintzat, honako deskribapen hau daukat niretzat.
Softwarearen arkitektura eraikitako sisteman eragina duten egunero hartzen dituzun erabaki eta aukerei buruzkoa da.
Sortzen diren arazoak konpontzeko "poltsan" eduki behar dituzun erabakiak hartzeko, ezinbestekoa da eskakizunak ulertzea funtsezkoa dela enpresa batek behar duena eraikitzeko. Hala ere, batzuetan eskakizunak ez dira gardenak edo ez daude zehaztuta, kasu honetan, hobe da argitasun gehiago lortzeko itxarotea edo zure esperientzian fidatzea eta zure intuizioan fidatzea. Baina, dena den, ezin duzu erabaki behar bezala hartu printzipio eta ereduetan oinarritzeko ez baduzu. Horra nator Software Arkitektura Estiloaren definiziora.
Softwarearen arkitektura estiloa softwarea nola eraikitzen den adierazten duten printzipio eta eredu multzo bat da.
Planifikatutako arkitekturaren hainbat aldetara bideratutako arkitektura-estilo asko daude, eta horietako anitz aldi berean aplikatzea egoera normala da.
Adibidez, esaterako:
Arkitektura monolitikoa
Domeinuak gidatutako diseinua
Osagaietan oinarrituta
Mikrozerbitzuak
Hodia eta iragazkiak
Gertaerak bultzatuta
Mikrokernel
Zerbitzuetara bideratua
eta abar…
Noski, abantailak eta desabantailak dituzte, baina ikasi dudan gauzarik garrantzitsuena da arkitektura pixkanaka eboluzionatzen dela benetako arazoen arabera. Arkitektura monolitikoan hastea aukera bikaina da konplexutasun operatiboak murrizteko, oso litekeena da arkitektura hau zure beharretara egokitzea produktua eraikitzeko Produktu-merkatuaren egokitzapena (PMI) fasera iritsi eta gero ere. Eskala mailan, gertaeren ikuspegitik eta mikrozerbitzuetara joatea pentsa dezakezu, inplementazio independentea, teknologia-pilaketa ingurune heterogeneoa eta arkitektura gutxiago akoplatua lortzeko (eta, bien bitartean, gardentasun gutxiagokoa, gertaeren eta pub-sub ikuspegien izaera dela eta, baldin eta hauek hartzen dira). Sinpletasuna eta eraginkortasuna gertu daude eta eragin handia dute elkarrengan. Normalean, arkitektura konplikatuek funtzio berrien garapen-abiaduran eragina dute, lehendik daudenak onartzen eta mantenduz eta sistemaren bilakaera naturala zalantzan jartzen dute.
Hala ere, sistema konplexuek askotan arkitektura konplexu eta integrala behar dute, eta hori saihestezina da.
Nahiko, oso gai zabala da hau, eta eboluzio naturalerako sistemak egituratu eta eraikitzeko ideia bikain asko daude. Nire esperientzian oinarrituta, honako ikuspegi hau landu dut:
Era berean, ezinbestekoa da DAU (Eguneroko Erabiltzaile Aktiboak), MAU (Hileroko Erabiltzaile Aktiboak), RPC (Segundoko eskaera) eta TPC (Segundoko Transakzioa) bezalako zenbakiak eta neurketak ulertzea, aukerak egiten lagun zaitzakeelako arkitekturak. 100 erabiltzaile aktibo eta 100 milioi erabiltzaile aktibo desberdinak dira.
Azken ohar gisa, esango nuke arkitekturak eragin handia duela produktuaren arrakastan. Produktuentzako gaizki diseinatutako arkitektura behar da eskalatzean, eta horrek oso litekeena da porrota ekartzea, bezeroek ez baitute itxarongo sistema eskalatzen duzun bitartean, lehiakide bat aukeratuko dute, beraz, balizko eskalatzearen aurretik egon behar dugu. Onartzen dudan arren, batzuetan ezin dela planteamendu lean izan, ideia da sistema eskalagarria baina jada eskalatua ez izatea. Bestalde, bezerorik edo horietako asko lortzeko planik gabeko sistema oso konplikatua eta jada eskalatua izateak dirua kostatuko zaizu zure negozioan ezertarako.
Pila teknologikoa hautatzea makro-mailako erabakia ere bada, kontratazioan, sistemaren bilakaera naturalaren ikuspegian, eskalagarritasunean eta sistemaren errendimenduan eragiten baitu.
Hau da teknologia pila bat aukeratzeko oinarrizko gogoeten zerrenda:
Nola eragin dezake enpresaren hazkuntzan hainbat teknologia pila edukitzeak?
Ikuspegi batetik, pila bat gehiago sartzeak zure kontratazioa eskala dezake, baina, bestetik, mantentze-kostu gehigarriak ekartzen ditu bi pilak onartu behar dituzulako. Beraz, lehen esan dudan bezala, nire ikuspuntutik, aparteko beharrak baino ez luke izan behar teknologia pila gehiago sartzeko argudio bat.
Baina zer da arazo zehatz baterako tresna onena hautatzeko printzipioa?
Batzuetan, arazo zehatz bat konpontzeko tresna berriak ekartzea beste aukerarik ez duzu lehen aipatutako gogoeta berdinetan oinarrituta, kasu horietan, zentzuzkoa da irtenbiderik onena hautatzea.
Teknologia zehatz batekin akoplamendu handirik gabeko sistemak sortzea erronka bat izan liteke. Hala eta guztiz ere, lagungarria da sistema teknologiarekin estuki lotuta ez dagoen egoera batean ahalegintzea, eta ez da hilko bihar, esparru edo tresna zehatz bat zaurgarri bihurtzen bada edo are zaharkituta geratzen bada.
Beste kontu garrantzitsu bat kode irekiko eta jabedun software menpekotasunekin lotuta dago. Software jabedunak malgutasun gutxiago eta pertsonalizatzeko aukera ematen dizu. Hala ere, faktore arriskutsuena saltzaileen blokeoa da, non saltzaile baten produktuen, prezioen, baldintzen eta bide-orriaren menpe bihurtzen zaren. Arriskutsua izan daiteke saltzaileak norabidea aldatzen badu, prezioak igotzen baditu edo produktua eten egiten badu. Kode irekiko softwareak arrisku hori murrizten du, entitate bakar batek ez baitu kontrolatzen. Maila guztietan hutsegite puntu bakarra ezabatzea gakoa da hazkunderako sistema fidagarriak eraikitzeko.
Hutsegite puntu bakar batek (SPOF) sistema baten edozein zatiri egiten dio erreferentzia, huts egiten badu, sistema osoa funtzionatzeari utziko dion. Maila guztietan SPOF ezabatzea erabakigarria da erabilgarritasun handia behar duen edozein sistemarentzat. Guztiak, ezagutzak, langileak, sistemaren osagaiak, hodeiko hornitzaileak eta Interneteko kableak barne, huts egin dezake.
Porrot puntu bakarrak kentzeko aplika genitzakeen oinarrizko teknika batzuk daude:
Artikulu honetan, makro- alderdi gako batzuk landu ditugu eta haien konplexutasunari nola aurre egin diezaiokegun.
Eskerrik asko irakurtzeagatik! Hurrengora arte!