¿Los rusos quieren la guerra? Obviamente, lo hacen. Según el Centro de Investigación de Opinión Pública de Rusia, el 74% de los rusos apoya la guerra en Ucrania.
Durante 76 años, los rusos han preservado cuidadosamente la memoria de los horrores de la Segunda Guerra Mundial, y de repente, en una carrera unida, están listos para matar y morir de nuevo. Hay muchas razones por las que esto es así, e Internet ya las ha separado.
Pero especialmente impresionante es la correlación entre el grado de apoyo a la guerra y el tiempo de visualización de la televisión. El hecho de la influencia de la pantalla azul en la mente humana es claro.
Por cierto, te recomiendo leer mi otro artículo, “ 10 películas sobre la guerra en Ucrania ”
No considero que los desarrolladores de juegos sean parte de un plan para convertir a Rusia en un estado fascista. Pero crearon su producto en el tono de lo que pasaba en el país para satisfacer la demanda del consumidor. La industria del desarrollo de juegos apoyó los procesos que llevaron a Rusia a atacar Ucrania con el consentimiento de los rusos.
Hasta alrededor de 2003, el mercado de juegos ruso no era diferente de cualquier otro. Había varios juegos, géneros y sueños de éxito en Europa y Estados Unidos en este mercado. Pero en 2003, sucedieron dos cosas críticas.
En marzo de 2003, Estados Unidos inició una guerra en Irak, lo que condujo a un fuerte deterioro de las relaciones entre Estados Unidos y Rusia. Y en mayo del mismo año, se lanzó el famoso juego Blitzkrieg, basado en la Segunda Guerra Mundial.
En ese momento, dos cosas se hicieron evidentes para los desarrolladores:
Blitzkrieg era un juego con una historia sobre la hazaña heroica acumulada del pueblo ruso que salvó al mundo entero.
En los años siguientes, las relaciones entre Estados Unidos y Rusia continuaron deteriorándose. Creció el sentimiento antiestadounidense y antieuropeo, mientras que la conexión de Rusia con el mundo moderno se debilitó. En este punto, surgieron dos direcciones convencionales en la industria rusa de desarrollo de juegos, que influyeron en el futuro triunfo del fascismo.
One direction explotó activamente la nostalgia de la audiencia por el pasado. Los rusos querían juegos en los que pudieran ver batallas épicas y participar personalmente en ellas.
Surgieron numerosas estrategias en tiempo real, juegos de temática militar, tácticas y simuladores de equipos militares. Todo esto ayudó a cultivar lo que el arcipreste Georgy Mitrofanov llamó "victoria" en 2005. Eso es orgullo hipertrofiado por la victoria de la URSS sobre la Alemania nazi.
Los rusos comenzaron a estar dominados por un sentido de sí mismos como herederos de una nación victoriosa. Una nación que es responsable del mundo y merece la gratitud del mundo.
En el mismo año, 2005, comenzaron en Rusia marchas xenófobas con los lemas "Rusia para los rusos". Durante este período, los rusos agregaron a la historia "victoriosa" de su pueblo aquellos episodios de guerra que tienen fama de ser trágicos o incluso vergonzosos.
Así, en 2005 salió a la luz el juego "Alpha: AntiTerror" y su suplemento "Men's Work". Estas son estrategias tácticas en las que el jugador toma el control de un destacamento de fuerzas especiales rusas y destruye al enemigo en las guerras afgana y chechena.
Dos juegos a la vez, "La 9.ª Compañía" y "La verdad sobre la 9.ª Compañía", se dedicaron a una batalla en la que un pequeño grupo de paracaidistas soviéticos derrotó a varios cientos de muyahidines afganos.
Me pregunto cómo los rusos pueden apelar a la guerra afgana que, según las encuestas, consideran trágica e innecesaria.
La creencia de los rusos en su heroísmo innato los lleva a buscar o crear evidencia de este heroísmo constantemente. De ahí el amor por las historias al estilo de "300 Spartans", "9th Company" y "Panfilov's 28 Men".
No en vano, ni siquiera unos días después de la guerra con Ucrania , los rusos comenzaron a difundir la leyenda de los "200 espartanos de Gostomel", que supuestamente defendieron heroicamente el aeródromo de 1.000 "ukronazis".
En aquellos años, cuando Ucrania tenía la Revolución Naranja y los estados bálticos en las mismas fronteras de Rusia "pidieron" unirse a la OTAN, había un sentimiento creciente en Rusia de que los enemigos rodeaban el país. La segunda dirección de la industria rusa de desarrollo de juegos fue responder a estos sentimientos.
Hay varios ejemplos de este tipo de juegos: "Hammer & Sickle" en 2005, "Marauder" en 2009, "Confrontation: Peace Enforcement" en 2009 y "Peacemaker" en 2009.
En todos estos juegos, rusos invencibles o espías soviéticos luchan contra espías y soldados estadounidenses y, por supuesto, contra la OTAN.
“Confrontation: Peace Enforcement” es un claro ejemplo de propaganda consciente. La trama del juego cuenta la historia de cómo se desarrollarían los acontecimientos si Georgia intentara recuperar Osetia del Sur. Los desarrolladores incluso han puesto una caricatura de Mikheil Saakashvili en el disco del juego, mostrando cómo este "cobarde" comienza a morderse la corbata ante la mera mención de los tanques rusos.
En todos estos juegos, el jugador es siempre la víctima, defendiéndose del enemigo y nunca atacándose a sí mismo. Mejor aún, el jugador defiende a un tercero demasiado débil para defenderse a sí mismo.
Alrededor de 2012, el gobierno ruso estaba bombeando activamente propaganda entre sus ciudadanos y promoviendo dos ideas importantes:
Rusia justificó su derecho a influir en el mundo porque había salvado al mundo de los nazis. Se devaluó la importancia de la contribución aliada a la victoria. Además, Rusia volvió a ponerse el vestido de víctima y acusó a EEUU de ser quien negó el papel de la URSS en la victoria.
El Día de la Victoria (9 de mayo) en Rusia se cambió por completo al Día del Recuerdo y el Dolor, y el eslogan "nunca más" finalmente se convirtió en "podemos hacerlo de nuevo".
Desde entonces, el 9 de mayo se ha dedicado íntegramente a demostrar el poder titánico de Rusia igual al de la URSS. El número de marchas rusas aumentó, y luego Rusia "brilló" directamente en el escenario mundial: Crimea, Donbas y Siria.
En 2010, se lanzó el juego "Confrontation. 3D. Reloading". En la historia, debido a las acciones de EE. UU. en Afganistán, hubo un crecimiento desenfrenado del tráfico de drogas y los soldados rusos se ven obligados a detener la anarquía.
Poco después de la ocupación de Crimea, 1C comenzó a desarrollar el juego "Calibre". Al principio, el juego se llamaba "Gente educada". Desde mi punto de vista, este fue un mensaje poderoso para el público objetivo en Rusia. "¿Recuerdas lo geniales que nuestros soldados le quitaron Crimea a los ucranianos? ¿Quieres ser igual de genial? ¡Juega nuestro juego!"
En 2017 salió el juego Escape from Tarkov. Por supuesto, es principalmente un buen juego, no propaganda. Sin embargo, los desarrolladores mantuvieron la nariz en la piedra de afilar: la historia está llena de enemigos, los británicos tienen la culpa y los rusos se oponen a todos.
En 2009, Rusia comenzó a desarrollar el último tanque Armata. El tanque, como siempre, no tenía análogos y era mucho mejor que los estadounidenses. Fue una formidable confirmación de que Rusia sí podría repetir.
Y en 2014, un año antes de que Armata se presentara al público en general, la corporación rusa Uralvagonzavod (una empresa rusa para la producción de equipos militares) entregó dinero al desarrollador del simulador de tanques Armored Warfare.
Luego, las empresas anunciaron su cooperación y el juego comenzó a dar a conocer el formidable poder de las fuerzas armadas rusas.
Los juegos jugaron un papel muy importante en la exageración del poder del ejército ruso.
Mientras Meta está perfeccionando la supercomputadora más rápida del mundo para crear su metamundo, China y Rusia están buscando formas de utilizar el metaverso para sus intereses. Por ejemplo, el gobierno chino tomará el control estatal total de la versión china del metamundo. Las autoridades rusas también quieren estar en la tendencia.
Los riesgos de usar el metaverso para propaganda por parte de Rusia son significativos. Por ejemplo, la implementación de operaciones comerciales dentro de un metaverso utilizando dinero virtual se puede utilizar para financiar el terrorismo o los conflictos armados. Además, Rusia puede utilizar la actividad política ilegal en forma de agitaciones, protestas y propaganda en dicho espacio. Otro peligro es el robo de la identidad de los usuarios escondiéndose detrás de avatares virtuales.
Estoy seguro de que Rusia invertirá en propagar sus locas ideas en el metaverso. Asimismo, cualquier otro país, religión u organización puede propagar sus ideas. La única pregunta es cómo mantener a la gente en el metaverso alejada de la propaganda.
En algún momento de 2008, el gobierno ruso se dio cuenta de la existencia de la industria de desarrollo de juegos y comenzó a utilizarla para sus fines. Y la industria de desarrollo de juegos comenzó a darse cuenta de en qué tipo de país se encontraba.
Una parte de la industria del desarrollo de juegos se horrorizó y dejó de hacer juegos que tuvieran algo que ver con la realidad y Rusia. A otra parte le gustó lo que vieron, y los desarrolladores cayeron en la propaganda abierta. Al final, el monstruo del fascismo ruso creció en dos sentidos principales:
Incluso sin otro propósito que hacer lo que aman y ganar dinero, los desarrolladores de juegos rusos han alimentado esta propaganda rusa a la par de otras artes y culturas.
Sobre todo, me preocupa el futuro de la propaganda rusa en el metaverso y las formas de detenerlo.
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