paint-brush
Wie Anybrain KI zur Bekämpfung von Videospiel-Hackern einsetztvon@kingabimbola
2,201 Lesungen
2,201 Lesungen

Wie Anybrain KI zur Bekämpfung von Videospiel-Hackern einsetzt

von M. Abimbola Mosobalaje15m2023/09/28
Read on Terminal Reader
Read this story w/o Javascript

Zu lang; Lesen

Anybrain ist eine Spielelösungstechnologie und -plattform, die KI-Analysen und Deep Learning nutzt, um Online-Benutzern ein faires und unterhaltsames Spielerlebnis zu bieten. Es handelt sich um ein in Portugal ansässiges Unternehmen, das derzeit für seine KI-Anti-Cheat-Lösung für Online-Spiele bekannt ist und von André Pimenta und Serafim Pinto mitbegründet wurde.
featured image - Wie Anybrain KI zur Bekämpfung von Videospiel-Hackern einsetzt
M. Abimbola Mosobalaje HackerNoon profile picture
0-item
1-item


„Unser Ziel war es nicht, einen Anti-Cheat zu entwickeln, sondern ein Produkt zu entwickeln, das funktioniert.“


–Anh-Vu, der Chief Growth Officer (CGO), Anybrain.



Anybrain ist ein in Portugal ansässiges Unternehmen, das derzeit für seine KI-Anti-Cheat-Lösung für Online-Spiele bekannt ist und von André Pimenta und Serafim Pinto mitbegründet wurde.


André Pimenta Ribeiro (PhD in Informatik/Künstliche Intelligenz, Universidade do Minho) war der Visionär von Anybrain. Er ist ein Unternehmer und Softwareentwickler, der sich der Gaming-Branche widmet und über mehr als 9 Jahre Erfahrung in der Softwareentwicklung und -entwicklung verfügt. Letztlich ist er ein Forscher, der sich auf nicht-intrusive Analysemethoden für Verhaltensmuster konzentriert, auf denen die meisten Produkte des Unternehmens basieren.


Quelle: Anybrain.gg

Vor ihrem jüngsten Erfolg und Durchbruch im Jahr 2022 hat Anybrain – Mitbegründer von André Pimenta und Serafim Pinto – seit 2015 hart im Hintergrund gearbeitet. Sie fragen sich wahrscheinlich, was sie getan haben, bevor sie so beliebt wurden. Anscheinend konzentrierten sie sich nur darauf, ein Produkt zu entwickeln, das funktioniert, aber das hat sie hierher geführt. Ihre Geschichte ist der typische Fall, dem Fluss zu folgen und sich von ihm an einen großartigen Ort tragen zu lassen. Es erinnert mich an Bruce Lees berüchtigtes Zitat „Sei Wasser, mein Freund.“



Interessanterweise bestand ihre ursprüngliche Mission nicht darin, einen KI-Anti-Cheat zu entwickeln. Anybrain ist ein innovatives Spielelösungs- und DevOps-Unternehmen, das Analysen nutzt, um die Fairness in Spielsystemen zu fördern, unabhängig von der Plattform oder Art des Spiels. Es hat das Potenzial, die Lösung dafür zu sein Die Zukunft der Gaming-Sicherheit . Es handelt sich um die Geschichte des Aufbaus eines Unternehmens aus Leidenschaft, aber auch um Branchen- und Marktkenntnis und ein Team ähnlicher Köpfe.


In meinem Interview mit Anh-Vu Nguyen (CGO) und Serafim Pinto (Mitbegründer und Chief Technology Officer) von Anybrain sprachen sie über ihre Interessen an der Entwicklung eines Produkts, die Spielebranche, die Marktdynamik und die Zukunft des Unternehmens. Das Interview behandelt Einzelheiten ihrer Geschäftstätigkeit und Technologie in der Videospielbranche, die ein offenes Meer vielfältiger Karrieren, Lebensunterhaltsmöglichkeiten und einer Flut emotionaler Gefühle ist.



Lektionen für Technologieunternehmen:

Hier sind einige Lektionen, auf die Sie sich aus dem Vorstellungsgespräch freuen können und die Technologieunternehmen helfen werden.


  • Der Erfolg eines Technologieunternehmens, insbesondere wenn es generative KI einsetzt, hängt in hohem Maße von seiner Fähigkeit ab, innovativ zu sein, im Trend zu bleiben und gleichzeitig die Bedürfnisse der Verbraucher zu erfüllen. Daran gibt es für Unternehmen, die generative KI nutzen, keinen Ausweg.


  • Wir haben gesehen, dass technische Produkte inaktiv bleiben und eines natürlichen Todes sterben, weil sie an einem Produkt oder einem Verhaltensmuster festhalten wollen; zum Beispiel Blackberry, Nokia und Kodak.


  • In einer Welt, in der sich die Menschen mehr Sorgen um die Sicherheit machen, werden weniger invasive Lösungen immer überzeugen.


  • Ein Team zu haben, das sich für Leistung begeistert, ist von Vorteil.


  • Konsequente und nicht nur anfängliche Marktforschung unter Einbeziehung von Bewusstsein, Verbraucherdemografie und -verhalten trägt zur Relevanz in einer sich ständig anpassenden Welt bei.


Das Interview

F: Hallo, schön, Sie per E-Mail kennenzulernen. Können Sie mir etwas über sich und Anybrain erzählen?


Anh-Vu : Anybrain ist eine Spielelösungstechnologie und -plattform, die KI-Analysen und Deep Learning nutzt, um Online-Benutzern ein faires und unterhaltsames Spielerlebnis zu bieten.


Serafim: André promovierte und arbeitete an der Entwicklung eines generativen KI-Modells, das psychischen Stress anhand der Art und Weise erkennt, wie Menschen ihren PC und ihre Mobilgeräte nutzen. Später schloss ich mich ihm an und wir arbeiteten gemeinsam an der Entwicklung einer Lösung für das Problem.


Die damalige Lösungstechnologie wurde zum Hintergrund für das, was heute als die wichtigste Technologie von Anybrain bekannt ist: die Analyse des Spielerverhaltens, um Schlussfolgerungen zu ziehen und Spielestudios und Entwicklern umsetzbare Erkenntnisse zu bieten.


Obwohl wir bereits 2015 damit begonnen haben, In-Game-Lösungen anzubieten, haben wir schon vorher im Hintergrund gearbeitet und die Technologie entwickelt, die die Grundlage unseres Hauptprodukts bildet.


F: Hat jeder einen Hintergrund in Informatik und Programmierung?


Serafim: „Ja, das tun alle im Team. André hat einen Doktortitel in KI-Studien und ich habe ihn damals selbst als Informatikstudent kennengelernt . Jeder hat einen Hintergrund in Informatik.“


Anh-Vu: Jeder hat einen Hintergrund in der Informatik, aber was noch wichtiger ist, jeder hat ein Interesse an Spielen. Also, jeder hier ist ein Gamer. Ich bin der Vermarkter und Unternehmer im Team, habe aber immer noch einen MSc. in der Informatik. Ich verstehe also ein oder zwei Dinge über KI und Computer, aber nicht so viel wie die anderen. Also, ja, das tun wir alle.


Darüber hinaus sind wir alle Gamer.


F: Sie existieren seit 2015. Ich habe gelesen, dass Sie vor einigen Jahren begonnen haben, mit eSports zu arbeiten, aber das ist das Äußerste, was ich je gesehen habe. Welche Technologielösungen bieten Sie seitdem an? Haben Sie sich schon immer auf Spiele konzentriert?


Serafim: Hier sind weitere Hintergrundinformationen zu Anybrain.


Während Andrés Ph.D. In der Forschung erforschte und entwickelte er KI-Algorithmen und -Technologien zur Untersuchung geistiger Ermüdungsmuster. Danach führten er und das aufstrebende Team Forschungen durch Geistige Erschöpfung bei eSport-Spielern . Wir entwickelten eine Software zur Erkennung von geistiger Ermüdung und Stress in eSport-Spielen.


Wir nutzten dies, um Teams dabei zu helfen, ihre Spieler zu optimieren und zu wissen, wie sie sie für ihre Spiele verwalten können. Wir haben diese Lösung genannt Performetrisch . Dabei handelt es sich um ein nicht-invasives Programm, das auf PCs läuft und geistige Ermüdung und Stress analysiert, basierend darauf, wie Spieler mit ihren Mäusen und Tastaturen klicken.


In unseren Anfängen, also im Jahr 2018, haben wir eSport-Teams dabei unterstützt, den Stress- und Angstpegel ihrer Spieler zu überwachen, damit sie wissen konnten, was sie tun sollten. Dabei suchten wir auch nach anderen Möglichkeiten, unsere Reichweite zu vergrößern.


Als wir schließlich das Verhalten der Spieler und ihre Nutzung ihrer Hardware analysierten, starteten wir die Lösung, die heute als Anybrains AI Anti-Cheat bekannt ist. Wir haben die ersten Jahre damit verbracht, die Produkte zu testen und dann Interessenten anzusprechen, um ihnen zu zeigen, wie unsere Lösung funktioniert und warum wir besser sind als andere auf dem Markt erhältliche Lösungen. Wir versuchten, Anerkennung für das zu erlangen, was wir taten. Die Suche nach dieser Anerkennung hat eine Weile gedauert, aber sie hat uns acht Jahre später hierher geführt.

Anh-Vu: Also ja, wir existieren schon seit langer Zeit als Team. Aber ich bin ihnen erst vor Kurzem beigetreten. André und Serafim haben vor vielen Jahren begonnen, an der Technologie für unsere Produktlinie zu arbeiten.



F: Welche Meilensteine hat das Unternehmen in diesen acht Jahren erreicht und haben Sie Ihrer Meinung nach an diesen Punkt geführt?


Anh-Vu: Der erste Meilenstein ist zunächst die Entwicklung einer Lösung, die in 99 % der Fälle funktioniert und sich als effizient erweist. Dafür haben André und Serafim fast acht Jahre gebraucht und es wird sich immer weiterentwickeln.

Dann, nach COVID-19, könnten wir wieder Spielshows besuchen. Die meisten davon haben wir also im Jahr 2022 gemacht, und es war ein Wendepunkt für uns. Diesmal konnten wir persönlich mit potenziellen Kunden sprechen und auf diese Weise unseren Ruf aufbauen. Wir haben unsere ersten 5 Kunden, ein bisschen E-Sport und kleine Studios gewonnen. Dies hat sehr dazu beigetragen, etwas zu schaffen, das den Erwartungen gerecht wird, und vor allem, Enttäuschungen seitens der Community und der Industrie zu vermeiden. Und zu diesem Thema ist das in der Vergangenheit oft passiert.


Im Jahr 2023 bestand der nächste Meilenstein darin, zu zeigen, dass wir das, was wir im kleineren Maßstab tun konnten, auch im AAA-Maßstab erreichen konnten, was uns Anfang 2023 mit einem erfolgreichen Test bei einem großen MMO gelang.


Jetzt haben wir einige Live-Kunden, auf PC und Mobilgeräten, und wir bereiten uns darauf vor, mit mehreren großen Titeln live zu gehen, dieses Mal auch auf Konsolen.


F: In meinem Gespräch mit Ricardo (dem Manager für digitale Inhalte) sagte er, dass Sie „wirklich an einer Lösung arbeiten, die bereit ist, in allen Arten von Spielen und Plattformen implementiert zu werden“. Bedeutet das, dass Sie noch an der Technologie arbeiten, oder ist die Lösung bereits einsatzbereit oder wurde sie von Ihren Kunden mit unterschiedlichen Anwendungsfällen übernommen?


Serafim: Unsere Lösung ist fertig und verfügbar. Wir arbeiten jedoch mit verschiedenen Spielestudios zusammen, deren Systeme und Plattformen oft variieren. Beispielsweise sind FPS-Spiele ähnlich im Spiel, aber die Plattformen sind unterschiedlich. Wir müssen also noch die Systeme unserer Kunden kennenlernen und unser ML-Modell trainieren, um die Dynamik zu analysieren, bevor wir unsere Lösung vollständig integrieren können.


Man kann also sagen, dass unsere Lösung in Betrieb ist, aber sie entwickelt sich weiter und passt sich an. Wir passen uns weiterhin den Bedürfnissen unserer Kunden an, indem wir neue Modelle für ihre jeweiligen Systeme erstellen, auch für bestehende Kunden, jedes Mal, wenn sie neue Produkte auf den Markt bringen, da die Spiele unterschiedlich sind.


Anh-Vu: Auch in der Spieleentwicklung gibt es unterschiedliche Sicherheitsstufen . Auf der primären Ebene schützen Spieleentwickler ihre Systeme zur Sicherheit der Benutzer und schützen ihre Identität und Informationen vor jeglichen Schlupflöchern, die Hacker nutzen können, um Spieler zu erpressen.


Es gibt sekundäre Sicherheit, bei der es darum geht, faire und gleiche Wettbewerbsbedingungen für Benutzer zu schaffen, einschließlich der Verhinderung von Betrug und Manipulation. Wenn Hacker also in den Client eindringen, benötigen Sie eine zweite Sicherheitsebene wie Anybrain, um Betrüger in Echtzeit zu erkennen.


Dann gibt es noch zusätzliche Sicherheitsebenen wie Telemetrieanalyse und Toxizitätsmoderation.



F: Manche Leute glauben, sie könnten die KI von Anybrain immer noch betrügen, indem sie nicht alle Karten ausspielen. Da sie beispielsweise wissen, auf welche Parameter Anybrain achtet, entscheiden sie sich möglicherweise, mitzuspielen, nutzen aber den Vorteil ihrer Cheats, um andere Spieler zu töten und Missionen zu erfüllen. Ist es tatsächlich möglich, Anybrain zu betrügen, und wenn ja, wie können Sie dem entgegenwirken?


Serafim: Dies wurde irgendwie in der vorherigen Antwort angesprochen. Wir arbeiten ständig an unseren Modellen und füttern sie. Wir haben es nicht eilig, Betrüger zu fangen. Tatsächlich besteht unser Ziel für Anybrain nicht nur darin, einen Anti-Cheat zu entwickeln. Es soll gleiche Wettbewerbsbedingungen für Online-Spiele und das Spielerlebnis in Bezug auf Sicherheit und Fairness schaffen.


Anh-Vu: Unser Ziel ist es nicht, alle Hacker und Betrüger zu fangen. Das liegt daran, dass wir unsere Schwelle aus Gründen der Integrität sehr hoch angesetzt haben. Es kann also sein, dass wir nicht jeden beim Betrügen erwischen, aber diejenigen, die wir melden, sind sicher, dass sie betrügen.


Tatsächlich haben uns einige Kunden gesagt, wir sollten in bestimmten Fällen unsere Schwelle herabsetzen, damit sie mehr Verdächtige sehen können. Wir verbieten nicht; Wir stellen nur Fehlverhalten fest und überlassen es den Studios, Maßnahmen zu ergreifen.



F: Bei der Recherche und Nachbereitung von Diskussionen über Ihre beeindruckende KI gab es immer wieder Kommentare dazu, dass man die Konten anderer nicht nutzen könne. Ich besuche beispielsweise einen Freund und kann seinen Account nicht nutzen, weil ich ein besserer Spieler sein könnte als er. Wenn Ihr System diese plötzliche Verbesserung bemerkt, markiert es dieses Konto als Betrüger. Ist diese Sorge berechtigt?


Serafim: Wir verstehen also, dass diese Dinge passieren. Wir sind jedoch nur für die Erkennung von Betrugssystemen verantwortlich. Wir erkennen nur fehlerhaftes Gameplay und mutmaßlichen Betrug und melden solche Profile und vermuteten Betrug über das Dashboard an die Studios. Das Studio hat das letzte Wort darüber, wer gesperrt wird oder nicht. Wir kennzeichnen Konten nur auf der Grundlage von Kriterien, die von unserem Programm ermittelt wurden, und das Konto wird den Studios gemeldet.


Manchmal melden wir einige Konten, und ein Spielestudio unternimmt möglicherweise nichts dagegen. Manchmal werden wir um Empfehlungen gebeten und können unsere ehrliche Meinung äußern.


Man sollte wissen, dass wir einen Spieler nicht zu schnell markieren; Wir berücksichtigen das Wachstum und die Anpassungsfähigkeit eines Spielers an das System im Laufe der Zeit.

Daher kann ein zufälliges Spiel mit guten Reflexen, Zielen, Fähigkeiten und anderen kognitiven Fähigkeiten möglicherweise nicht markiert werden. Das ist auch der Grund, warum wir beim Erkennen von Betrügern vorsichtig zu sein scheinen, aber wenn wir sie erst einmal melden, sind wir sicher, dass sie betrügen.


Auch hier kennzeichnen wir bestimmte Konten oder Profile als betrügerisch, überlassen es aber den Unternehmen, zu entscheiden, ob sie sie sperren oder nicht.


Interessant! Das hört sich an, als würde man pfeifen, aber nicht für den Sturz verantwortlich sein.


Game Studios sind im Moment so...


Anh-Vu: Wir verstehen, dass solche Dinge passieren, und deshalb erstellen wir Spielerprofile, um zu sehen, ob ihre Spielweise mit ihrer Entwicklung und Vertrautheit mit dem Spiel übereinstimmt.


Tatsächlich konzentrieren wir uns bei Multiplayer-Spielen gleichermaßen auf das Smurfen (Erstellen neuer Konten) zum Zweck des Betrügens.


Aus unserem Bericht geht hervor, dass die meisten Unternehmen folgende Maßnahmen ergreifen: wenn Sie (ein Spieler) verwenden Schnellfeuer , werden wir immer eine Warnung signalisieren und solche Spieler werden auf einer Beobachtungsliste stehen. Aber die Verwendung eines Aimbots führt zu einem direkten Verbot.



F: Auf Ihrer Twitter-Seite (jetzt X) sehe ich ein Bild, das besagt, dass Sie an 30 Spielen teilnehmen. Aber das war im Januar. Wenn ja, können Sie einige Spiele erwähnen, die Anybrain verwenden? Wie viele Betrüger konnten Sie innerhalb eines bestimmten Zeitraums fangen – sagen wir im letzten Jahr oder in den letzten sechs Monaten? Wenn Sie die Spiele derzeit nicht offenlegen können, können Sie uns dann etwas über die Spielkategorien sagen? ZB Action wie FPS, Abenteuer oder Brettspiele?



Ahn-Vu: Ja. Bei mobilen Spielen sind wir in mehr als 30 Spielen vertreten. Wir können sie nicht bekannt geben, weil das nicht unser Ziel ist. Unser Ziel ist es, eine Lösung zu haben, die funktioniert, und wir machen einen besseren Job, wenn wir anonym sind oder die Leute nicht wissen, mit welchen Arten von Spielen wir arbeiten, weil Betrüger nicht wissen, auf welcher Plattform wir uns befinden, und spekulieren, wie man hackt.


Unsere Partner können sich dafür entscheiden, uns anzukündigen, und das liegt völlig in ihrem Ermessen. Für uns ist Anonymität wichtig, aber das Ziel ist Sicherheit.


Abgesehen von FPS sind wir derzeit in Rennspiele und Kartenspiele (solitaireartig) integriert und haben begonnen, mit Schachplattformen zu sprechen. Auf Schachplattformen gibt es viele Cheats!


Manchmal kommt einfach ein Einzelspieler-Plattform-Client auf uns zu. Aber in den kommenden Monaten werden wir weitere Spiele für PCs, Handys und sogar Konsolen veröffentlichen.


F: Nur eine Anschlussfrage: Da Ihre Kunden anonym sind, muss es schwierig sein, potenziellen Kunden zu zeigen, wie gut Ihre Produkte funktionieren. Wie überzeugt man also neue Kunden?


Anh-Vu: Vorführungen sind das wichtigste Mittel, um Kunden zu überzeugen. Wir zeigen ihnen, dass unsere Lösung funktioniert, und wenn sie sie sehen, können sie entscheiden, ob sie mit uns zusammenarbeiten möchten. Deshalb ist die Teilnahme an Gaming-Events für uns ein großes Thema.



F: Wow! Das ist riesig. Haben Sie bei der Entwicklung Ihrer Produkte auf dem Markt vorhandene Technologien oder Lösungen genutzt? z. B. was sie gemacht haben, wie haben sie es besser gemacht als ihre Konkurrenten und wie würden Sie es besser machen?


Serafim : Basierend auf unseren Anfängen gab es Lösungen auf dem Markt, aber sie haben nicht das gemacht, was wir tun. Es gab keine nicht-invasiven technischen Lösungen. Bestehende Systeme nutzten hochauflösende Kameras, die die Augen analysierten; Einige erfordern, dass Benutzer das Programm auf ihrem Computer haben, das alle ihre Dateien auf Hacks durchsucht. Manche Leute nutzen sogar die Tastendynamik, um die Echtheit des Gameplays zu erkennen.


Unseres ist einzigartig, weil wir uns auf eine passive Methode zur Erkennung von Cheats gefreut haben. Wir scannen keine Clientdateien, was bedeutet, dass wir ihre Systeme keinen Fehlern aussetzen.

Wir erfassen nur die Daten, die zur Interpretation der Spielerinteraktionen im Spiel erforderlich sind, und diese werden sofort verschlüsselt.


Wir arbeiten auch an einem Betaprogramm, das das Alter anhand der Art und Weise bestimmen kann, wie Menschen ihre Geräte nutzen. Es befindet sich noch im Forschungs- und Entwicklungsstadium. Diese Technologie soll den Studios/Entwicklern die richtigen Informationen liefern. Indem sie das tatsächliche Alter der Spieler kennen, können sie entscheiden, ob sie auf bestimmte Situationen mit Kindern reagieren oder nicht, und Inhalte abhängig davon anpassen.


Anh-Vu: Ich meine, als wir jünger waren, haben wir alle über unser Alter gelogen und waren uns einig, dass wir ab einem bestimmten Alter wären, um einige Spiele genießen zu können. Daran arbeiten wir also auch.


Unter Berücksichtigung der Tatsache, dass die Mission nicht darin besteht, einen Anti-Cheat-Schutz zu schaffen, sondern Sicherheit und Fairness zu gewährleisten, kann Anybrain seine Produktlinie mithilfe eines ähnlichen Modells von biometrischen Profilen oder Fingerabdrücken durch Benutzeranalysen erweitern.


F: Das ist beeindruckend. Ich habe irgendwo gelesen, dass Sie ein Patent für Ihre Technologie haben. Ich würde gerne wissen, welche der von Ihnen angebotenen Lösungen patentiert ist.


Anh-Vu: Ja, wir haben zwei Patente. Wir haben eine für Europa und die andere für andere Teile der Welt. Es handelt sich um einen UPN für die Methode zum Sammeln und Erstellen von Daten. Das sind Unikate.


F: Ich verstehe. Verwendet Ihr Deep-Learning-Modell überwachte Daten (manuelle Eingabe von Informationen für vorhandene Bilder oder Dateien) oder sowohl überwachte als auch unüberwachte Daten (es werden keine manuellen Anmerkungen vorgenommen, sondern eine vorhandene Informationsdatenbank für eine Datei oder ein Bild genutzt), abhängig von Ihrem Fortschritt gemacht?


Serafim: Wir verwenden überwachte und unüberwachte Daten, um unsere Modelle zu trainieren; Wir verwenden jedoch keine Bilder oder Dateien. Manchmal beziehen wir die Daten direkt vom Studio, manchmal erstellen wir die Hacks selbst.



F: Was sind derzeit die größten Herausforderungen für Sie und wie gehen Sie diese an?


Anh-Vu: Unsere größte Herausforderung in der Vergangenheit bestand darin, unbekannt zu sein. Es ist sehr schwierig, sich mit der Gaming-Sicherheit zu befassen, wenn einen niemand kennt. Wir sind jedoch über den Aufbau eines guten Rufs hinausgegangen. Unser Ruf ist bewiesen, aber wir müssen uns um mehr Sorgen machen.


Das Problem besteht darin, ein Unternehmen auf Anti-Cheat-Basis aufzubauen. Es ist schwierig, weil Betrüger sich ständig weiterentwickeln und man ihnen einen Schritt voraus sein muss. Wir stehen also ständig vor der Frage: „Wie lange werden wir relevant sein?“


Unsere Relevanz hängt von unserer Fähigkeit ab, vorherzusehen, was Hacker und Betrüger tun werden. Außerdem ist es nur eine Frage der Zeit, bis ähnliche Technologien möglicherweise noch interessantere und innovativere Lösungen hervorbringen.


Darüber hinaus ist es aufgrund der Anonymität eine Herausforderung, frühzeitig erkannt zu werden, und manchmal verzögern sich die Veröffentlichung einiger Spiele, in die wir integriert sind. Wir beginnen offiziell erst dann für sie zu arbeiten, wenn sie Spieler haben. Manchmal dauert es Monate, bis Unternehmen ihre Produkte auf den Markt bringen.


Was wir in diesem Fall also tun, ist, unsere Produkte und ihre Glaubwürdigkeit bei Unternehmen bekannt zu machen.


Serafim: Hardware-Hacks sind auch schwieriger zu bewältigen, weil man nicht genau weiß, welche Optimierungen Gamer an ihren Geräten vorgenommen haben. Ich gehe jedoch davon aus, dass auch Hardwarehersteller Anti-Cheat-Lösungen in ihre Geräte integrieren werden. Konsolen werden mit Blick auf mehr Sicherheit entwickelt.



F: Wie sieht schließlich die nahe Zukunft für Anybrain aus? Gibt es aufregende Neuigkeiten?


Anh-Vu: Sie können davon ausgehen, dass wir Integrationen mit einigen neuen Spielen und großen Studios herausbringen, insbesondere mit AAA-Spielen. Wir werden in vielen von ihnen sein.


Wir arbeiten an einer Altersüberprüfungsfunktion, mit der wir erkennen können, ob Kinder Spiele spielen, die älter sind als ihr Alter und sich mit einer Bevölkerung vermischen, die nicht in einer so „nahen“ digitalen Nähe sein sollte. Wir arbeiten an Spielen für Kinder und werden ihre Spielstile und -muster für einige andere Spiele analysieren.


Wir hoffen, Betrüger für alle Arten von Hacks aufzuspüren, genau wie wir es für Aimbot-Benutzer tun.

Wir haben auch andere F&E-Projekte im Frühstadium. Sie beinhalten:

  • Bots mit menschlicheren Verhaltensweisen, die „Reverse-Anybrain“, um Lobbys aussterbender Spiele zu bevölkern.
  • Der Einsatz unseres Ansatzes „mechanische Fähigkeiten“, um das fähigkeitsbasierte Matchmaking (SBMM) besser zu verbessern.




Abschluss

Die Geschichte von André Pimenta und seinem Team ist die Gründung eines Multimillionen-Dollar-Unternehmens mit einem Produktziel und einer Leidenschaft für die Entwicklung leistungsstarker Software, die beide notwendige Produkte entsprechend dem Marktbewusstsein vorantreiben.


Anybrain hat sich als Unternehmen gut geschlagen. Allerdings muss das Unternehmen noch weitere einzigartige Produkte auf den Markt bringen, um seine Relevanz in der Branche aufrechtzuerhalten. Das liegt daran, dass die KI-Anti-Cheat-Nische in der Videospielbranche vor einer doppelten Herausforderung steht: Hackern, die eine Lösung irrelevant machen können, und der Überlegenheit gegenüber der Konkurrenz. Um relevant zu bleiben, muss das Unternehmen seine Produktpalette schneller erweitern, um auch andere Bereiche des Gamings abzudecken. Ich vertraue darauf, dass sie es tun werden.


Dennoch hat es einen Vorteil: eine einzigartige Technologie, die seinen Produkten geholfen hat (die öffentlich zugänglich gemachten und die auf dem Markt befindlichen) und ein Team enthusiastischer und leistungsorientierter Mitarbeiter, die die gleiche Leidenschaft für Spiele teilen. Ich glaube, dass es ihnen in den nächsten zehn Jahren gut gehen und florieren wird, wenn sie ihr Gewicht schnell von einem einzelnen Produkt auf mehr Produkte verlagern, von denen mehr Spiele profitieren können.


Ich bin überwältigt von der Kreativität und Technologie des Unternehmens. Am besten gefällt mir, wie Analysen auf unaufdringliche Weise über Hardware und Bildschirmaktionen ausgeführt werden. Ich bin ein Botschafter für Produkte, die funktionieren. Solange ihre Technologie weiterhin beeindruckt, bleibe ich ein Fan. Wir können nur hoffen, dass das Unternehmen seine Versprechen weiterhin hält.


Die Zukunft ist unsicher, aber vielversprechend. Ist das nicht ohnehin das Risiko für Betriebe und Betriebe?




**Besonderer Dank geht an Ricardo Silva, Serafim Pinto und Anh-Vu Nguyen von Anybrain, die dieses Interview ermöglicht haben.