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Cómo Anybrain utiliza la IA para luchar contra los piratas informáticos de videojuegospor@kingabimbola
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Cómo Anybrain utiliza la IA para luchar contra los piratas informáticos de videojuegos

por M. Abimbola Mosobalaje15m2023/09/28
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Anybrain es una plataforma y tecnología de solución de juegos que utiliza análisis de inteligencia artificial y aprendizaje profundo para ofrecer una experiencia de juego justa y agradable a los usuarios en línea. Es una empresa con sede en Portugal que actualmente es popular por su solución anti-trampas de IA para juegos en línea, cofundada por André Pimenta y Serafim Pinto.
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Introducción:


"Nuestro objetivo no era crear un anti-trampas; era crear un producto que funcionara".

 —Anh-Vu, the Chief Growth Officer (CGO), Anybrain.



Anybrain es una empresa con sede en Portugal que actualmente es popular por su solución anti-trampas de IA para juegos en línea, cofundada por André Pimenta y Serafim Pinto.


André Pimenta Ribeiro (Doctor en Informática/Inteligencia Artificial, por la Universidade do Minho) fue el visionario de Anybrain. Es un emprendedor e ingeniero de software dedicado a la industria del juego, con más de 9 años de experiencia en ingeniería y desarrollo de software. En definitiva, es un investigador centrado en métodos analíticos no intrusivos de patrones de comportamiento, en los que se basan la mayoría de los productos de la empresa.


Fuente: Anybrain.gg

Antes de su reciente éxito y avances en 2022, Anybrain –cofundada por André Pimenta y Serafim Pinto– ha estado trabajando duro en segundo plano desde 2015. Probablemente te estés preguntando qué hacían antes de volverse tan popular. Aparentemente, solo se concentraban en crear un producto que funcionara, pero eso los llevó hasta aquí. Su historia es el típico caso de seguir la corriente y dejar que les lleve a algún lugar grandioso. Me recuerda la infame cita de Bruce Lee: "Sé agua, amigo mío".



Curiosamente, su misión inicial no era crear una IA anti-trampas. cualquier cerebro es una innovadora solución de juegos y una empresa de DevOps que utiliza análisis para impulsar la equidad en los sistemas de juegos, sin importar la plataforma o el tipo de juego. Tiene el potencial de ser la solución a el futuro de la seguridad en los juegos . La suya es una historia de cómo construir una empresa a partir de la pasión, pero también tiene conocimiento de la industria y del mercado y un equipo de mentes similares.


En mi entrevista con Anh-Vu Nguyen (CGO) y Serafim Pinto (cofundador y director de tecnología) de Anybrain, hablaron sobre sus intereses en desarrollar un producto, la industria del juego, la dinámica del mercado y el futuro de la empresa. La entrevista cubre detalles de sus operaciones y tecnología en la industria de los videojuegos, que es un mar abierto de múltiples carreras, medios de vida y una avalancha de sentimientos emocionales.



Lecciones para empresas de tecnología:

Aquí hay algunas lecciones que podemos esperar de la entrevista, que ayudarán a las empresas de tecnología.


  • El éxito de una empresa de tecnología, especialmente si utiliza IA generativa, depende en gran medida de su capacidad para ser innovadora y mantenerse a la moda mientras satisface las necesidades de los consumidores. Las empresas que aprovechan la IA generativa no pueden escapar de esto.


  • Hemos visto productos tecnológicos permanecer inactivos y morir de muerte natural porque quieren ceñirse a un producto o a un patrón de hacer las cosas; por ejemplo, Blackberry, Nokia y Kodak.


  • En un mundo donde la gente está más preocupada por la seguridad, las soluciones menos invasivas siempre convencerán a la gente.


  • Tener un equipo apasionado por el desempeño es una ventaja.


  • La investigación de mercado consistente, no sólo inicial, que involucre la conciencia, la demografía del consumidor y el comportamiento ayuda a la relevancia en un mundo en constante adaptación.


La entrevista

P: Hola, es un placer conocerte electrónicamente. ¿Pueden hablarme de ustedes y de Anybrain?


Anh-Vu : Anybrain es una plataforma y tecnología de solución de juegos que utiliza análisis de inteligencia artificial y aprendizaje profundo para ofrecer una experiencia de juego justa y agradable a los usuarios en línea.


Serafines: André estaba haciendo su estudio de doctorado y trabajando en el desarrollo de un modelo de IA generativa que identifica el estrés mental en función de cómo las personas usan su PC y dispositivos móviles. Más tarde me uní a él y trabajamos juntos para desarrollar una solución para abordar el problema.


La tecnología de solución de esa época se convirtió en el trasfondo de lo que hoy se conocería como la tecnología principal de Anybrain: el análisis del comportamiento de los jugadores para sacar conclusiones y ofrecer información útil a los estudios y desarrolladores de juegos.


Por lo tanto, aunque comenzamos a ofrecer soluciones dentro del juego en 2015, hemos estado trabajando en segundo plano incluso antes, desarrollando la tecnología que forma la base de nuestro producto principal.


P: ¿Todos tienen experiencia en informática y programación?


Serafim: "Sí, todos en el equipo lo hacen. André tiene un doctorado en estudios de inteligencia artificial y lo conocí en esa época cuando era estudiante de informática . Todos tienen experiencia en informática.


Anh-Vu: Todo el mundo tiene experiencia en informática, pero lo más importante es que todo el mundo tiene interés en los juegos. Entonces, aquí todos somos jugadores. Soy el especialista en marketing y empresario del equipo, pero todavía tengo una maestría. en informática. Entonces, entiendo un par de cosas sobre IA y computación, pero no tanto como los demás. Entonces, sí, todos lo hacemos.


Además de eso, todos somos jugadores.


P: Existes desde 2015. Leí que empezaste a trabajar con los eSports hace algunos años, pero eso es lo más lejos que he visto. ¿Qué soluciones tecnológicas habéis estado ofreciendo desde entonces? ¿Siempre te has centrado en los juegos?


Serafim: Aquí hay más información sobre Anybrain.


Durante el doctorado de André. En su investigación, investigó y desarrolló tecnología y algoritmos de inteligencia artificial para estudiar los patrones de fatiga mental. Después de eso, él y el equipo en ciernes realizaron una investigación sobre fatiga mental entre jugadores de eSports . Se procedió a desarrollar un software para detectar fatiga mental y niveles de estrés en juegos de eSports.


Usábamos esto para ayudar a los equipos a optimizar a sus jugadores y saber cómo administrarlos para sus juegos. A esta solución la llamamos performetrico . Es un programa no invasivo que se ejecuta en PC para analizar la fatiga mental y el estrés en función de cómo los jugadores hacen clic con el mouse y el teclado.


Entonces, en nuestros inicios, eso fue en 2018, estábamos atendiendo a equipos de deportes electrónicos para ayudarlos a monitorear los niveles de estrés y ansiedad de sus jugadores para que supieran qué hacer. Mientras hacíamos eso, también buscábamos otras formas de ampliar nuestro alcance.


Finalmente, mientras analizamos el comportamiento de los jugadores y el uso que hacen de su hardware, iniciamos la solución que ahora se conoce como AI Anti-Cheat de Anybrain. Pasamos los primeros años probando los productos y luego presentando prospectos para mostrarles cómo funciona nuestra solución y por qué somos mejores que otras existentes en el mercado. Intentábamos obtener reconocimiento por lo que estábamos haciendo. Buscar ese reconocimiento llevó algún tiempo, pero nos ha traído hasta aquí ocho años después.

Anh-Vu: Entonces, sí, hemos existido como equipo durante mucho tiempo. Pero me uní a ellos más recientemente. André y Serafim comenzaron a trabajar en la tecnología de nuestra línea de productos hace muchos años.



P: En estos 8 años, ¿cuáles son los hitos que ha conseguido la empresa que cree que le han llevado hasta aquí?


Anh-Vu: En primer lugar, el primer hito es desarrollar una solución que funcione y demuestre ser eficiente en el 99% de los casos. André y Serafim tardaron casi 8 años en lograrlo y seguirá evolucionando.

Luego, después del COVID-19, podríamos volver a asistir a programas de juegos. Así que hicimos la mayoría de ellos en 2022 y fue un punto de inflexión para nosotros. Tenemos que hablar con clientes potenciales, esta vez en persona, y comenzar a construir nuestra reputación de esa manera. Conseguimos nuestros primeros 5 clientes, un poco de deportes electrónicos y pequeños estudios. Esto ayudó mucho a construir algo que estuviera a la altura de las expectativas y, más aún, a evitar la decepción de la comunidad y la industria. Y en este tema, esto sucedió muchas veces en el pasado.


En 2023, el siguiente hito fue demostrar que lo que podíamos hacer en una escala más pequeña, también podíamos hacerlo en una escala AAA, lo que logramos a principios de 2023 con una prueba exitosa en un gran MMO.


Ahora tenemos algunos clientes activos, en PC y dispositivos móviles, y nos estamos preparando para lanzar múltiples títulos importantes, esta vez también en consolas.


P: En mi conversación con Ricardo (el administrador de contenidos digitales), dice que "realmente están trabajando en una solución que está lista para implementarse en todo tipo de juegos y plataformas". ¿Significa esto que todavía está trabajando en la tecnología o que la solución se completó como lista para usar o que sus clientes la adoptaron con diferentes casos de uso?


Serafim: Nuestra solución está lista y disponible. Sin embargo, trabajamos con diferentes estudios de juegos cuyos sistemas y plataformas suelen variar. Por ejemplo, los juegos FPS son similares en cuanto a juego, pero las plataformas son diferentes. Por lo tanto, todavía tenemos que conocer los sistemas de nuestros clientes y entrenar nuestro modelo de ML para analizar la dinámica antes de que podamos integrar completamente nuestra solución.


Entonces, se puede decir que nuestra solución está en funcionamiento, pero evoluciona y se adapta. Seguimos adaptándonos a las necesidades de nuestros clientes creando nuevos modelos para sus respectivos sistemas, incluso para clientes existentes, cada vez que lanzan nuevos productos ya que los juegos son diferentes.


Anh-Vu: Además, en el desarrollo de juegos, hay diferentes niveles de seguridad . El nivel primario es donde los desarrolladores de juegos protegen sus sistemas para la seguridad de los usuarios, protegiendo su identidad e información de cualquier laguna que los piratas informáticos puedan utilizar para extorsionar a los jugadores.


Existe una seguridad secundaria, que consiste en crear un campo de juego justo y nivelado para los usuarios, incluida la prevención de trampas y manipulación. Entonces, cuando los piratas informáticos violan el cliente, se necesita una capa secundaria de seguridad como Anybrain para detectar estafadores en tiempo real.


Luego, existen incluso capas adicionales de seguridad, como el análisis de telemetría y la moderación de la toxicidad.



P: Algunas personas piensan que aún podrían engañar a la IA de Anybrain si no juegan todas sus cartas. Por ejemplo, dado que saben qué parámetros busca Anybrain, podrían decidir seguir el juego, pero usar la ventaja de sus trampas para matar a otros jugadores y cumplir misiones. ¿Es realmente posible engañar a Anybrain y, de ser así, cómo combatirás esto?


Serafim: Esto de alguna manera se aborda en la respuesta anterior. Trabajamos y alimentamos constantemente nuestros modelos. No tenemos prisa por atrapar a los tramposos. De hecho, nuestro objetivo para Anybrain no es sólo crear un anti-trampas. Su objetivo es crear igualdad de condiciones para los juegos en línea y la experiencia de juego en términos de seguridad y equidad.


Anh-Vu: No pretendemos atrapar a todos los hackers y tramposos. Esto se debe a que fijamos nuestro umbral muy alto en aras de la integridad. Por lo tanto, es posible que no descubramos a todos haciendo trampa, pero aquellos a quienes señalamos, estamos seguros de que están haciendo trampa.


De hecho, algunos clientes nos han dicho que reduzcamos nuestro umbral en ciertos casos para poder ver a más sospechosos. No prohibimos; sólo detectamos un juego sucio y dejamos que los estudios tomen medidas.



P: Mientras investigaba y daba seguimiento a las discusiones sobre su impresionante IA, algunos comentarios recurrentes fueron sobre no poder usar las cuentas de las personas. Por ejemplo, estoy visitando a un amigo y no puedo usar su cuenta porque podría ser mejor jugador que él. Si su sistema nota esta mejora repentina, marcará esta cuenta como tramposa. ¿Es válida esta preocupación?


Serafim: Entonces entendemos que estas cosas suceden. Sin embargo, sólo somos responsables de la detección de sistemas de trampa. Solo detectamos juegos inadecuados y sospechas de trampas, y reportamos dichos perfiles y sospechas de trampas a los estudios a través del panel. El estudio tiene la última palabra sobre quién será prohibido o no. Solo marcamos cuentas según los criterios identificados por nuestro programa y la cuenta se informa a los estudios.


A veces, informamos algunas cuentas y es posible que un estudio de juegos no haga nada al respecto. A veces nos piden recomendaciones y podemos dar nuestras opiniones honestas.


Algo que hay que saber es que no nos apresuramos a marcar a un jugador; Consideramos el crecimiento de un jugador y su adaptabilidad al sistema a lo largo del tiempo.

Por lo tanto, no se puede marcar un juego aleatorio con buenos reflejos, objetivos, habilidades y otras capacidades cognitivas. También es por eso que parecemos tener cuidado al detectar a los tramposos, pero una vez que los señalamos, estamos seguros de que están haciendo trampa.


Nuevamente, marcamos ciertas cuentas o perfiles por hacer trampa, pero dejamos que las empresas decidan si los prohibimos o no.


¡Interesante! Eso suena como hacer sonar un silbato pero no ser responsable de la caída.


Game Studios ahora mismo es como...


Anh-Vu: Entendemos que estas cosas suceden y es por eso que creamos perfiles de jugadores para ver si su forma de jugar ha sido consistente con su crecimiento y familiaridad con el juego.


De hecho, en el caso de los juegos multijugador, nos centramos igualmente en el smurfing (creación de nuevas cuentas) con el fin de hacer trampa.


Entonces, las acciones comunes tomadas por la mayoría de las empresas según nuestro informe son que cuando usted (un jugador) usa fuego rápido , siempre daremos una señal de advertencia y dichos jugadores estarán en una lista de vigilancia. Pero el uso de un aimbot genera una prohibición directa.



P: En tu página de Twitter (ahora X) , veo una imagen que dice que estás en 30 juegos. Pero eso fue en enero. Si es así, ¿puedes mencionar algunos juegos que utilicen Anybrain? ¿Cuántos tramposos has podido detectar en un período de tiempo específico, digamos, en el último año o seis meses? Si no puedes revelar los juegos en este momento, ¿puedes hablar sobre las categorías de los juegos? Por ejemplo, ¿acción como FPS, aventuras o juegos de mesa?



Ahn-Vu: Sí. En juegos para móviles, estamos presentes en más de 30 juegos. No podemos anunciarlos porque ese no es nuestro objetivo. Nuestro objetivo es tener una solución que funcione, y hacemos un mejor trabajo cuando somos anónimos o la gente no sabe los tipos de juegos con los que trabajamos porque los tramposos no saben en qué plataforma estamos y especulan cómo hackear.


Nuestros socios pueden decidir anunciarnos, y eso queda totalmente a su discreción. Para nosotros el anonimato es importante, pero el objetivo es la seguridad.


Así que, aparte de los FPS, actualmente estamos integrados en los juegos de carreras y de cartas (como el solitario), y hemos empezado a hablar con plataformas de ajedrez. ¡Existen muchos trucos en las plataformas de ajedrez!


A veces, simplemente se nos acerca un cliente de plataforma para un jugador. Pero en los próximos meses lanzaremos más juegos para PC, móviles e incluso consolas.


P: Sólo una pregunta complementaria: dado que sus clientes son anónimos, debe ser difícil mostrarles a los clientes potenciales qué tan bien funcionan sus productos. Entonces, ¿cómo se convence a los nuevos clientes?


Anh-Vu: Las demostraciones son la principal forma de convencer a los clientes. Les demostramos que nuestra solución funciona y, cuando la ven, pueden decidir si quieren trabajar con nosotros. Por eso, asistir a eventos de juegos es tan importante para nosotros.



P: ¡Guau! Eso es enorme. ¿Aprovechó las tecnologías o soluciones existentes en el mercado mientras creaba sus productos? por ejemplo, ¿qué estaban haciendo, cómo lo estaban haciendo mejor que sus competidores y cómo lo harían usted mejor?


Serafim : Según cómo empezamos, había soluciones en el mercado, pero no hacían lo que hacemos nosotros. No existían soluciones tecnológicas no invasivas. Los existentes utilizaban cámaras de alta resolución que analizaban los ojos; algunos requieren que los usuarios tengan el programa en su computadora, que escanea todos sus archivos en busca de hacks. Algunas personas incluso utilizan la dinámica de pulsaciones de teclas para detectar la autenticidad del juego.


La nuestra es única porque esperábamos una forma pasiva de detectar trampas. No analizamos archivos de clientes, lo que significa que no exponemos sus sistemas a errores.

Solo recopilamos los datos necesarios para interpretar las interacciones de los jugadores en el juego y se cifran inmediatamente.


También estamos trabajando en un programa beta que puede determinar la edad en función de cómo las personas usan sus dispositivos. Todavía se encuentra en la etapa de I+D. Esta tecnología es para brindar la información correcta a los estudios/desarrolladores. Al conocer la edad real de los jugadores, estos pueden decidir si actuar o no ante determinadas situaciones que involucran a niños, así como adaptar el contenido en función de ello.


Anh-Vu: Quiero decir, cuando éramos más jóvenes, todos mentíamos sobre nuestra edad y consintíamos que teníamos más de cierta edad para disfrutar de algunos juegos. Entonces, también estamos trabajando en eso.


Teniendo en cuenta que la misión no es crear un anti-trampas sino brindar seguridad y equidad, Anybrain puede expandir su línea de productos utilizando un modelo similar de perfil biométrico o toma de huellas dactilares a través de análisis de usuarios.


P: Eso es impresionante. Leí en alguna parte que tienes una patente para tu tecnología. Me gustaría saber cuál de las soluciones que ofrecen está patentada.


Anh-Vu: Sí, tenemos dos patentes. Tenemos uno que cubre Europa y el otro que cubre otras partes del mundo. Es un UPN para el método de recopilación y construcción de datos. Esos son únicos.


P: Ya veo. ¿Su modelo de aprendizaje profundo utiliza datos supervisados (ingreso manual de información para imágenes o archivos existentes) o datos tanto supervisados como no supervisados (no se realizan anotaciones manuales, sino que se aprovecha un banco de información existente para un archivo o imagen), dado el progreso que ha logrado? ¿Han hecho?


Serafim: Utilizamos datos supervisados y no supervisados para entrenar nuestros modelos; sin embargo, no utilizamos imágenes ni archivos. A veces obtenemos datos directamente del estudio y otras veces creamos los hacks nosotros mismos.



P: ¿Cuáles son los mayores desafíos que enfrenta actualmente y cómo los está abordando?


Anh-Vu: Nuestro mayor desafío en el pasado fue ser desconocidos. Es muy difícil abordar la seguridad en los juegos cuando nadie te conoce. Sin embargo, hemos ido más allá de construir una reputación. Nuestra reputación está probada, pero tenemos más de qué preocuparnos.


El problema es construir una empresa basada en la lucha contra las trampas. Es difícil porque los tramposos siempre están evolucionando y hay que adelantarse a ellos. Por eso nos enfrentamos constantemente a la pregunta: "¿Durante cuánto tiempo seremos relevantes?"


Nuestra relevancia depende de nuestra capacidad para anticipar lo que harán los piratas informáticos y los tramposos. Además, es sólo cuestión de tiempo que tecnologías similares produzcan soluciones quizás aún más intrigantes e innovadoras.


Además, debido al anonimato, ser reconocido temprano es un desafío y, a veces, algunos juegos en los que estamos integrados retrasan el lanzamiento; Sólo empezamos a trabajar oficialmente para ellos cuando tienen jugadores. A veces las empresas tardan meses en lanzar sus productos.


Entonces, lo que hacemos en este caso es evangelizar nuestros productos y su credibilidad ante las empresas.


Serafim: Los hacks de hardware también son más difíciles de abordar porque no se sabe con seguridad qué ajustes han hecho los jugadores a sus equipos. Sin embargo, proyecto que los fabricantes de hardware también incorporarán soluciones anti-trampas en sus equipos. Las consolas se desarrollarán teniendo en cuenta una mayor seguridad.



P: Por último, ¿cómo ve el futuro próximo para Anybrain? ¿Alguna noticia interesante que adelantar?


Anh-Vu: Puedes anticipar que saldremos como integraciones con algunos juegos nuevos y grandes estudios, especialmente juegos AAA. Estaremos en muchos de ellos.


Estamos trabajando en una función de verificación de edad en la que podemos detectar si los niños juegan juegos de edades superiores a su edad y se mezclan con una población que no debería estar en una proximidad digital tan "estrecha". Estamos trabajando en juegos para niños y analizaremos sus estilos y patrones de juego para algunos otros juegos.


Esperamos rastrear a los tramposos en busca de todo tipo de hacks, tal como lo hacemos con los usuarios de aimbot.

También tenemos otros proyectos de I+D en fase inicial. Incluyen:

  • Bots con comportamientos más humanos, los "cualquier cerebro inverso" para poblar los lobbys de juegos moribundos.
  • El uso de nuestro enfoque de 'habilidades mecánicas' para mejorar el emparejamiento basado en habilidades (SBMM).




Conclusión

La historia de André Pimenta y su equipo es la de crear una empresa multimillonaria con un objetivo de producto y pasión por el desarrollo de software de rendimiento, los cuales impulsan los productos necesarios según el conocimiento del mercado.


A Anybrain, como empresa, le ha ido bien. Sin embargo, todavía tiene que lanzar más productos exclusivos para mantener su relevancia en la industria. Esto se debe a que el nicho anti-trampas de la IA en la industria de los videojuegos enfrenta un doble desafío: los hackers que pueden hacer que una solución sea irrelevante y el desempeño superior de los competidores. Debe trabajar más rápido para ampliar su línea de productos y servir a otras áreas del juego para seguir siendo relevante. Confío en que lo harán.


Sin embargo, tiene una ventaja: una tecnología única que ha ayudado a sus productos (los que están disponibles públicamente y los que están en marcha) y un equipo de personal entusiasta y orientado al rendimiento que comparte la misma pasión por los juegos. Creo que les irá bien y prosperarán en los próximos diez años si rápidamente cambian su peso de un solo producto a más productos que más juegos puedan aprovechar.


Estoy impresionado por la creatividad y la tecnología de la empresa. Mi favorito es cómo se ejecutan los análisis a través del hardware y las acciones en pantalla de forma no intrusiva. Soy embajador de productos que funcionan. Mientras su tecnología siga impresionando, seguiré siendo un fan. Sólo podemos esperar que la empresa siga cumpliendo sus promesas.


El futuro es inestable pero prometedor. ¿No es ese el riesgo para las empresas y las empresas?




**Un agradecimiento especial a Ricardo Silva, Serafim Pinto y Anh-Vu Nguyen de Anybrain por hacer posible esta entrevista.