paint-brush
একটি ভিডিও গেম কোম্পানি থেকে স্ল্যাকের জন্ম একটি কাকতালীয় ছিল নাদ্বারা@grant
931 পড়া
931 পড়া

একটি ভিডিও গেম কোম্পানি থেকে স্ল্যাকের জন্ম একটি কাকতালীয় ছিল না

দ্বারা Grant Magdanz7m2023/07/04
Read on Terminal Reader
Read this story w/o Javascript

অতিদীর্ঘ; পড়তে

2009 সালে, সহ-প্রতিষ্ঠাতা স্টুয়ার্ট বাটারফিল্ড, ক্যাল হেন্ডারসন, এরিক কস্টেলো এবং সের্গেই মুরাচভ একটি ভিডিও গেম তৈরি করতে শুরু করেছিলেন যা তারা আগে তৈরি করতে ব্যর্থ হয়েছিল।
featured image - একটি ভিডিও গেম কোম্পানি থেকে স্ল্যাকের জন্ম একটি কাকতালীয় ছিল না
Grant Magdanz HackerNoon profile picture
0-item


স্ল্যাকের কোনো পরিচয়ের প্রয়োজন নেই, তাই আমি সরাসরি ঢুকে পড়ব। এই বিষয়ে সাহায্য করার জন্য ক্যাল হেন্ডারসন , কিথ অ্যাডামস এবং আলি রেয়েলকে ধন্যবাদ।


এটি আমার বিনামূল্যের নিউজলেটার, মনোলিথ থেকে একটি সমস্যা। আমি লিখি কিভাবে সফল কোম্পানিগুলি তাদের পণ্য তৈরি করেছে (এবং নিয়ম ভঙ্গ করেছে) তাদের পণ্যের বাজার ফিট হওয়ার আগে।


সংক্ষিপ্ত ইতিহাস: একটি ব্যর্থ ভিডিও গেম কোম্পানি থেকে স্ল্যাকের জন্ম এই সময়ে ভ্যালি লোর। সাধারণ কথন, সমস্ত বিদ্যার মতো, চাঞ্চল্যকর।


2009 সালে, সহ-প্রতিষ্ঠাতা স্টুয়ার্ট বাটারফিল্ড, ক্যাল হেন্ডারসন, এরিক কস্টেলো এবং সের্গেই মোরাচভ একটি ভিডিও গেম তৈরি করতে শুরু করেছিলেন যা তারা আগে 2002 সালে তৈরি করতে ব্যর্থ হয়েছিল। 2010 সালে একটি সম্মেলনে স্টুয়ার্ট এবং ক্যাল: (ট্রান্সক্রিপ্ট):


আমাদের সফল হওয়ার একটি চমৎকার সম্ভাবনা রয়েছে কারণ আমরা এটিতে আগে ব্যর্থ হয়েছি এবং একই জিনিসে দুবার ব্যর্থ হওয়ার সম্ভাবনা খুবই কম, হ্যাঁ জ্যোতির্বিদ্যা। 2002 সালে আমরা লুডিকর্প নামে একটি কোম্পানি শুরু করি এবং আমরা গেম নেভারেন্ডিং নামে একটি গেম তৈরি করার চেষ্টা করছিলাম। একই জিনিস: একটি ওয়েব-ভিত্তিক ব্যাপক মাল্টিপ্লেয়ার গেমটি 2002 ব্যতীত। অনেক কিছুই ভিন্ন ছিল। তাদের মধ্যে প্রধান ভোক্তাদের জন্য অর্থ সংগ্রহ করা অসম্ভব ছিল যেগুলি ইন্টারনেট স্টার্টআপগুলির মুখোমুখি হয়েছিল কারণ এটি ছিল ডট-কম ক্র্যাশের পরে, 11 ই সেপ্টেম্বরের পরে, ওয়ার্ল্ডকম, এনরন, আপনি জানেন, আসলে অর্থ সংগ্রহের জন্য অনেক বেশি কঠিন সময় তাই আমাদের অর্থ শেষ হয়ে গিয়েছিল যখন আমরা গেম তৈরির অংশ ছিলাম এবং প্রযুক্তির মাধ্যমে অন্য কিছু করার চেষ্টা করেছি। যে অন্য কিছু ছিল Flickr. ফ্লিকার ইয়াহু দ্বারা কেনা হয়েছিল এবং আমরা এটি করতে বেশ কয়েক বছর ব্যয় করেছি। Flickr টিম থেকে আমরা চারজন একটি নতুন কোম্পানি শুরু করেছি, Tiny Speck, এবং আমরা Glitch তৈরি করছি।


গ্লিচ, টেকক্রাঞ্চ থেকে ছবি

তাদের বেল্টের নিচে একটি সফল প্রস্থান এবং একটি ভিন্ন তহবিল সংগ্রহের পরিবেশের সাথে, অর্থ সহজ ছিল: (ট্রান্সক্রিপ্ট):


আমরা যতটা চাই তত টাকা তুলতে পারতাম। তাই যে সহজ ছিল. আমরা একটি ডেকও তৈরি করিনি। আমরা শুধু বলেছিলাম "আমরা কিছু টাকা চাই" এবং লোকেরা আমাদের টাকা দিয়েছে।


দলটি 2010 সালে Accel থেকে $5M এবং 2011 সালে Accel এবং a16z থেকে আরও $10M সংগ্রহ করেছিল। 2011 সালের সেপ্টেম্বরে গ্লিচ চালু হয়েছিল। 2012 সালের শেষের দিকে এটি পরিষ্কার ছিল যে গেমটি কাজ করছে না। তারা গ্লিচ বন্ধ. তাদের কাছে $5M অবশিষ্ট ছিল এবং একটি অভ্যন্তরীণ যোগাযোগ সরঞ্জাম ছিল।


শুরু থেকেই, টিনি স্পেক এর দল বিতরণ করা হয়েছিল :


টিনি স্পেক এর নির্বাহী দল উত্তর আমেরিকা জুড়ে বিভিন্ন শহরে ভিত্তিক ছিল। বাটারফিল্ড এবং মুরাচভ ভ্যাঙ্কুভারে থাকতেন, হেন্ডারসন সান ফ্রান্সিসকোতে ক্যাম্প স্থাপন করেছিলেন এবং কস্টেলো নিউ ইয়র্ক সিটি থেকে ক্লায়েন্ট ডেভেলপমেন্ট পরিচালনা করেছিলেন।


আরও সহজে যোগাযোগ করতে তারা IRC-এর চারপাশে একটি অভ্যন্তরীণ সিস্টেম তৈরি করেছে: (ট্রান্সক্রিপ্ট):


ধীরে ধীরে আমরা একটি সিস্টেম তৈরি করেছি যা কোম্পানির যোগাযোগের সমস্ত উপায়ের ভিত্তি ছিল এবং সত্যিই উপকারী এবং উপলব্ধি করেছিল, হাহ, আমরা কেউই এইরকম কিছু ছাড়া কাজ করতে যাচ্ছি না এবং 8টি সফ্টওয়্যার বিকাশকারীর অন্যান্য দলও সম্ভবত এটি পছন্দ করবে। . তাই আমরা সিদ্ধান্ত নিয়েছি যে আমরা কি করতে যাচ্ছি।

জনসাধারণের পূর্বরূপের জন্য স্ল্যাকের ওয়েবসাইট


পরবর্তী দুই বছর একটি রকেট ছিল:

  • নভেম্বর 2012 - উৎপাদন শুরু করা স্ল্যাক
  • মে 2013 - প্রায় 45টি কোম্পানি একটি ব্যক্তিগত বিটাতে স্ল্যাক ব্যবহার করছে
  • আগস্ট 2013 - একটি সর্বজনীন পূর্বরূপ ঘোষণা করেছে এবং 24 ঘন্টার মধ্যে 8,000 জন সাইন আপ করেছে
  • এপ্রিল 2014 - 60,000 DAUs এবং 15,000 প্রদত্ত আসন সহ একটি সিরিজ C-এ $42.75M সংগ্রহ করেছে
  • অক্টোবর 2014 - 200,000 সক্রিয় দল এবং 73,000 প্রদত্ত আসন সহ $1.12B মূল্যায়নে $120M সংগ্রহ করেছে


স্ল্যাক 2019 সালে $15.7B মূল্যায়নে প্রকাশ্যে এসেছে

উন্নয়ন

স্ল্যাকের প্রাথমিক, অভ্যন্তরীণ সংস্করণটি ছিল আইআরসির চারপাশে একটি মোড়ক: ইন্টারনেট রিলে চ্যাট (আইআরসি) 80 এর দশকের শেষের একটি প্রোটোকল। টিনি স্পেক টিম আইআরসি ব্যবহার করেছিল, কিন্তু এতে কিছু বড় ত্রুটি ছিল। প্রোটোকল অবিরাম বার্তা, অনুসন্ধান বা ফাইল আপলোড সমর্থন করে না তাই দলটি একটি অফ-দ্য-শেল্ফ IRC সার্ভারের চারপাশে তাদের প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্যগুলি তৈরি করে। স্টুয়ার্ট থেকে: (ট্রান্সক্রিপ্ট):


আমরা একটি সিস্টেম তৈরি করেছি যা ছিল প্রোটো-স্ল্যাক। আবার, '92 সালে, আমি যে নেটওয়ার্ক টুলগুলি ব্যবহার করতাম তার মধ্যে একটি হল আইআরসি বা ইন্টারনেট রিলে চ্যাট। আমরা টিনি স্পেক এ আইআরসি ব্যবহার করেছি এবং এটি একটি খুব পুরানো প্রযুক্তি।

বেশিরভাগ মেসেজিং সিস্টেমের সাথে, স্টোর-এন্ড-ফরওয়ার্ডের একটি ধারণা রয়েছে। যদি আমি আপনাকে একটি বার্তা পাঠাতে চাই কিন্তু আপনার ক্লায়েন্টের সাথে কোন সংযোগ না থাকে তবে এটি কেবল ধরে রাখা হবে এবং তারপরে আপনি পরের বার সংযোগ করার সময় আপনাকে ফরওয়ার্ড করা হবে। আইআরসি-তে সেটা ছিল না। আমি বার্তা পাঠানোর মুহুর্তে আপনি সংযুক্ত না থাকলে, আপনি এটি কখনই পাবেন না। তাই আমরা বার্তা লগ করার জন্য একটি সিস্টেম তৈরি করেছি। কিন্তু একবার আমাদের একটি ডাটাবেসে বার্তা ছিল, আমরা সেগুলি অনুসন্ধান করতে সক্ষম হতে চেয়েছিলাম। তাই আমরা অনুসন্ধান তৈরি করেছি। এবং তারপরে বিট-বাই-বিট, ফিচার-বাই-ফিচার আমরা আমাদের ফাইল সার্ভারের সাথে একীভূত করার জন্য জিনিসগুলি তৈরি করেছি যাতে কেউ একটি ফাইল আপলোড করলে এটি আইআরসি-তে ঘোষণা করা হয় বা ডেটাসেন্টারে যদি কোনও সতর্কতা বন্ধ হয়ে যায় তবে এটি আইআরসি-তে রাখা হবে।


যেহেতু দলটি গ্লিচ তৈরি করেছে, তারা পর্যায়ক্রমে IRC উন্নত করার জন্য একটি অত্যন্ত প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্য পাঠাবে। আবার স্টুয়ার্ট থেকে: (ট্রান্সক্রিপ্ট):


যখন এমন একটি সুযোগ ছিল যা এতটাই সুস্পষ্ট ছিল যে আমরা এটির সদ্ব্যবহার করতে পারিনি, তখন আমরা এটিতে ন্যূনতম সংখ্যক মিনিট ব্যয় করব এবং তারপরে এটিতে ফিরে যাব (বিকাশকারী সমস্যা)। সেই প্রক্রিয়ার শেষে আমাদের কাছে এই সম্পূর্ণরূপে পরিকল্পিত পণ্যটি ছিল যা আমরা ব্যবহার করছিলাম এটি একটি ভয়ানক বাস্তবায়ন ছিল, আপনি যদি স্ক্র্যাচ থেকে শুরু করেন তবে আপনি কী করবেন তা নয়, তবে এটি স্পষ্ট ছিল যে এটি এমন কিছু ছিল যার প্রচুর মূল্য ছিল।


যখন দলটি 2012 সালের শেষের দিকে পিভট করেছিল, তখন তারা স্ক্র্যাচ থেকে স্ল্যাক তৈরি করার সময় দুই মাস ধরে অভ্যন্তরীণ, IRC সংস্করণ ব্যবহার করতে থাকে। পণ্যটি অভ্যন্তরীণভাবে ব্যবহারের জন্য প্রস্তুত হয়ে গেলে তারা চলে যায়।


MVP-এর ~10-এর চেয়ে বড় দলগুলির জন্য UX সমস্যা ছিল: শুরুতে তারা অন্য কোম্পানিতে তাদের বন্ধুদের "মিনতি ও কজল" করে এটি চেষ্টা করে দেখতে এবং প্রতিক্রিয়া জানান৷ তারা ছয় থেকে দশটি কোম্পানি নিয়ে শুরু করেছে। প্রায় 120 জন কর্মী নিয়ে Rdio সবচেয়ে বড়। এটি অবিলম্বে স্পষ্ট ছিল যে পণ্যটি স্ল্যাকের চেয়ে বড় দলগুলির জন্য খুব আলাদাভাবে কাজ করেছে।


Cal থেকে: (ট্রান্সক্রিপ্ট):

অন্য লোকেদের দ্বারা ব্যবহৃত হওয়ার সেই প্রথম কয়েক দিন ছিল প্রচুর, সমৃদ্ধ প্রতিক্রিয়ার সময়কাল। এমন অনেক কিছু ছিল যা আমরা ভাবিনি কারণ আমরা কাজ করার পদ্ধতির সাথে পরিচিত ছিলাম কিন্তু সত্যিই বোবা জিনিস। যদি আপনার কোম্পানিতে "ম্যাট" নামে দুজন লোক থাকে তবে তাদের মধ্যে দ্বিধাদ্বন্দ্ব করার কোন উপায় ছিল না, বা আপনার দলে যদি 20 জন লোক থাকে তবে স্ক্রলিং তালিকা ছিল না কারণ আমরা 8 জনের দল ছিলাম।


স্ল্যাক টিম সেই প্রতিক্রিয়াটিকে পণ্যের মধ্যে অন্তর্ভুক্ত করেছে, আরও দলকে অনবোর্ড করেছে, এবং পণ্যটিতে এটি অন্তর্ভুক্ত করা অব্যাহত রেখেছে। এই পুনরাবৃত্তিমূলক পণ্য চক্রটি তারা ফ্লিকার থেকে শিখেছে।


আবার Cal থেকে: (ট্রান্সক্রিপ্ট):

একটি সুস্পষ্ট পাঠ যা আমরা ফ্লিকার থেকে নিয়েছি যখন আপনি দুর্দান্ত সফ্টওয়্যার পণ্যগুলি দেখেন, যেগুলি দুর্দান্ত সেগুলি সেভাবে শুরু হয়নি। তারা একটি খুব ভিন্ন উপায়ে শুরু হয়েছিল, পণ্যটি খুব ভিন্নভাবে উপস্থাপন করা হয়েছিল, ব্যবহারকারীরা বিভিন্ন উপায়ে মিথস্ক্রিয়া করেছিল এবং দলটি তারা আজ যেখানে আছে সেখানে পৌঁছানোর জন্য কখনও কখনও ব্যাপকভাবে পুনরাবৃত্তি করেছিল। আপনার গ্রাহকরা কী করছে, তাদের সমস্যা হচ্ছে, তারা কী অর্জন করার চেষ্টা করছে এবং আপনার সফ্টওয়্যারের ডিজাইনে সেটিকে আবার ভাঁজ করা এবং এমন একটি পণ্যের দিকে পুনরাবৃত্তি করা যা দুর্দান্ত হতে পারে এবং লোকেরা ভালোবাসতে পারে তা বোঝার জন্য এটি সবই ফিডব্যাক লুপ। .


স্ল্যাকের আর্কিটেকচার একটি অনলাইন গেমের মতো: স্ল্যাক ক্লায়েন্টরা সবকিছু ক্যাশে করে। স্টার্টআপে, তারা একটি একক API অনুরোধ করবে, যাকে বলা হয় rtm start। এটি চ্যানেল, সদস্য এবং চ্যানেল সদস্যতা সহ ব্যবহারকারীর কর্মক্ষেত্র সম্পর্কে সবকিছু ডাউনলোড করবে। স্থানীয় ক্যাশে আপডেট পাঠাতে এবং গ্রহণ করতে ক্লায়েন্ট তখন একটি WebSocket সংযোগ খুলবে।

2016 থেকে 2020 সাল পর্যন্ত স্ল্যাকের প্রধান স্থপতি কিথ অ্যাডামসের কাছ থেকে, মিডিয়া কীভাবে একটি অনলাইন গেম থেকে স্ল্যাকের পিভটের গল্প বলতে পছন্দ করে সে সম্পর্কে কথা বলছে: (ট্রান্সক্রিপ্ট):


সাধারণত লোকেরা এটিকে কিছু মজার জিনিস হিসাবে উল্লেখ করে: "ওহ তারা একটি গেম কোম্পানী ছিল, এটি কি মজার নয় যে কুকিগুলি মাঝে মাঝে ভেঙে যায়?"। এটি সত্য, তবে এটি আসলে নির্দিষ্ট উপায়ে ফিরে আসে। আপনি যদি মাথা কাত করেন এবং মাথা কাত করেন তবে স্ল্যাকের প্রকৃত স্থাপত্য একটি বিশাল মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন গেমের আর্কিটেকচারের সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ। আপনার "বিশ্ব" আছে যা আপনি পরিচালনা করেন, যেটি আপনার দল, এবং সেই জগতটিকে বিশ্বের অন্যান্য জিনিসের সাথে স্থায়ী এবং ইন্টারেক্টিভভাবে পরিবর্তনযোগ্য মনে করার জন্য আপনি শেষ পর্যন্ত যা ঘটছে তার একটি চমত্কার পুরু ক্যাশে তৈরি করেন সেই বিশ্ব এবং তারপরে আপনার কাছে সেই বিশ্বের পরিবর্তনগুলির জন্য কম লেটেন্সি আপডেট পাওয়ার একটি উপায় রয়েছে। এই ধরনের মানসিক দৃষ্টান্ত "ওহ এটি একটি অনলাইন গেমের মতো" স্ল্যাক সম্পর্কে অনেক কিছু ব্যাখ্যা করে। এই কারণেই আমরা উদাহরণ স্বরূপ স্ক্রিন লোড করছি। একই কারণে ভিডিও গেমগুলিতে লোডিং স্ক্রিন থাকে।


আমার গ্রহণ

স্ল্যাক তাদের নিজস্ব সমস্যা সমাধানের জন্য নির্মিত হয়েছিল। যাযাবর তালিকার অনুরূপ, পণ্যটির প্রাথমিক সংস্করণটি সৃষ্টিকর্তার প্রকৃত প্রয়োজন থেকে এসেছে।


সহজ জিনিস অপরিমেয় মূল্য প্রদান করতে পারে. স্ল্যাক ছিল একটি উন্মুক্ত প্রোটোকলের একটি এক্সটেনশন, কিন্তু এটি সঠিক ব্যবহারকারীদের জন্য অপরিমেয় মূল্য প্রদান করে। এটি আরেকটি ক্ষেত্রে যেখানে ব্যাপকভাবে মূল্যবান কিছু তৈরি করার জন্য শূন্য প্রযুক্তিগত উদ্ভাবনের প্রয়োজন ছিল।


এটা শুধু কাকতালীয় নয় যে স্ল্যাক একটি গেমিং কোম্পানি থেকে জন্মগ্রহণ করেছিল। এটি কেবল প্রযুক্তিগত আর্কিটেকচারের বাইরেও প্রাসঙ্গিক। শিথিল কাজ মনে হয় না. এটা মানুষের ভালো লাগার একটা কারণ। মেটাল্যাব স্ল্যাকের প্রাথমিক UI এর বেশিরভাগ ডিজাইন করেছে। মেটাল্যাবের প্রতিষ্ঠাতা অ্যান্ড্রু উইলকিনসন থেকে :


জমজমাট বাজারে মনোযোগ পেতে, আমাদের লোকের দৃষ্টি আকর্ষণ করার উপায় খুঁজতে হয়েছিল। বেশিরভাগ এন্টারপ্রাইজ সফ্টওয়্যার একটি সস্তা 70-এর প্রম স্যুটের মতো দেখায় — সর্বত্র নিঃশব্দ ব্লুজ এবং ধূসর — তাই, লোগো দিয়ে শুরু করে, আমরা স্ল্যাকটিকে একটি কনফেটি কামানের মতো দেখায়৷ বৈদ্যুতিক নীল, হলুদ, বেগুনি, এবং সবুজ সব জুড়ে. আমরা এটিকে একটি ভিডিও গেমের রঙের স্কিম দিয়েছি, একটি এন্টারপ্রাইজ সহযোগিতা পণ্য নয়৷

লিঙ্ক / সম্পদ


এছাড়াও এখানে প্রকাশিত.