Metaverses - texniki imkanlar, fantaziya və sənətin sinerjisi. Ancaq bunu daha həcmli başa düşmək üçün gəlin prinsipcə kainatlardan - paralel dünyalardan - həmişə mövcud olan "reallığın əks olunmasından" başlayaq.
Art. Tam bir şəkil üçün onunla nə demək istədiyimi, nə üçün olduğunu və insana bütün yol boyu nə verdiyini başa düşmək vacibdir.
Gəlin onu bir anda utilitar deyək. Mən 4 məqsədi ayırıram:
Başqalarına daha asan ötürülməsi üçün bəzi məlumatları tutmaq. Bu, mağara rəsmləridir, ilk hekayələrdir, hətta insanlar arasında ünsiyyət və hər şeyin ötürülməsi vasitəsi kimi dilin və yazının yaradılmasıdır. Sənətin mahiyyəti. Biz bütün formaları ilə təmiz məlumat, mesaj və ya hekayələr ötürürük.
Qaydalarınıza uyğun başqa bir dünya, ətrafdakı reallıqdan qaça biləcəyiniz və ya yaradıcılığınızla onu artıra/dəyişə biləcəyiniz bir təxəyyül yaratmaq. Orada olmayanı yaratmaq istəyi: bu, məhz dünyaların, futurizmin, dünyaya baxmaq və onu şərh etmək təcrübələrinin evidir. Bəşəriyyət həmişə sahib olduğu şeylərdən məhrum olub, çünki bizim təxəyyülümüz və yeni üçün əbədi susuzluğumuz var (inşallah, bu, bizi təəccüblü yenilik uğrunda yarışımızda heyrətamiz yeni dünyaya aparmayacaq) .
Özünü əks etdirmə, psixoloji zərurət, təcrübənin düşüncədən psixikaya danılmaz bir şeyə terapevtik köçürülməsi olan rahatlama və özünü dərk etmək üçün daxili vəziyyətin özünü ifadəsidir. Tez-tez bir cədvəldə, çox vaxt məqsədsiz və ya utilitar ideya olmadan, tez-tez bir-birindən ayrılmış təzahür fraqmentləri. Əslində bu sənətin qabiliyyətlərindən biridir. Mən hisslərimizi, vəziyyətlərimizi və içimizdə baş verənləri sənətdə ifadə etməklə və ya artıq yaradılmış bir şeyin qavranılması və onda özümüzü tanımaqla özümüzü kəşf etməyi nəzərdə tuturam.
Məqsədli sənət, ilk növbədə funksional problemi həll edən utilitar həllə yönəlmişdir. Bu həm kreslonun ixtirası ilə istehsal dizaynı, həm rahatlığı, stabilliyi, dizaynının davamlılığı, həm də keçmiş əsrlərdə yaradıcılar vasitəsilə böyüklük, gözəllik, iz buraxma gücü və imkanlar üçün yaradılış ola bilər.
Bu gün buna marketinq istiqamətləri, o cümlədən istehlakçıların diqqətini cəlb etmək və deməli, mənfəət naminə rəqabət yarışında imic və liderlik mövqelərini əldə etmək də daxil ola bilər. Nə vasitəsilə? Bizi əhatə edən hər şeyin dizaynı ilə, fotoqrafiya, video, mahnılar, ləzzətlər vasitəsilə. Və bütün bunlar əsas funksional vəzifəsi olan sənətdir.
Ümumiyyətlə, Vikipediyaya görə, sənət insanın hissiyyatlı və ifadəli vasitələrlə özünü dərk etmə formasıdır. Biz sənətin nə olduğunu və nəyin olmadığını dəqiq bilmirik, çünki o, müəllifin ideyasını ifadə etməyin çoxlu sayda üsullarını özündə birləşdirir. Bu, insanların bir-biri ilə qarşılıqlı əlaqə qurmasının ilk yolu və dərindən qarşılıqlı əlaqə qurmağın, nə düşündüklərini, dünyanı necə gördüklərini və onların içində başqa nələrin olduğunu göstərmək üçün əsas yoldur. Gəlin burada yaddaşımıza bir damğa vurub yenidən qayıdaq.
İncəsənətdə hər bir obraz, hiss, hekayə, təfərrüat və hərəkət məlumat, ideya, hətta mövcud reallığın və yaradıcının şəxsiyyətinin əksini özündə ehtiva edir. Orada yaradıcı hər şeyi idarə edir və onu necə gördüyünə əsasən sıfırdan yaradır. Hər bir element təsadüfi deyil və öz rolu və ideyası var.
Bu, mavi pərdələrin mavi pərdə olmadığı yeganə dünyadır. Bu, insanların və bütün bir nəslin ağrısı ola bilər. Ağrı bir şəxs tərəfindən yaşanır və yatırılır. Bu mavi pərdələr təkcə müəllifin əsl ideyasını və onun real dünyasını deyil, həm də hər bir izləyicinin/oxucunun öz təcrübəsindən, biliyindən, hisslərindən, vəziyyətindən və cari reallıqdan asılı olaraq özünün görəcəyi bir çox şərhləri ehtiva edir.
Bu halda yaradıcılıq məhsulunun məqsədi pozula bilməz. İstehlakçının real həyatında hisslər, düşüncələr və daxili kəşflər vasitəsilə əldə olunacaq. Burada bütün şöhrəti ilə sənət vasitəsilə müalicəvidir.
Müəyyən zamanın, coğrafiyanın, nəslin insanlarının reallığının qəlibidir. Bu, bir anda hər şeyin izidir: ehtiyaclar, ağrılar, qorxular, istəklər, tamaşaçı düşüncəsi və dünyagörüşü. Ona görə də o, öz tamaşaçısını tapanda ürəyə vurur və tam səslə səslənir. Buradadırsa, ikinci dərəcəlidir, çünki yaradıcının əsas vəzifəsi öz baxışını ifadə etməkdir. Marketinqdə isə bunun tam əksidir. Əslində, sənət qabaqcadan təhlil, strateji təyinat və tamaşaçılarla işləmək üçün böyük bir kitabxanadır.
Sənətin hər bir təzahürü bizi öz reallığına qərq edir. Birincisi, biz Hoqvarts dünyasının içindəyik, sonra Flannery O'Connor ilə divanda oturub onun qara adamının eqosunu dəyişməsini seyr edirik, sonra İkinci Dünya Müharibəsinin fırtınasına və distopiyasına qapılırıq, sonra STALKER 2 dünyasında gələcək üçün mübarizə aparırıq: Çernobılın ürəyi, sonra öz kainatımızı modelləşdirir. Vizual olaraq? Bəlkə səslə. Və ya bəlkə ləzzət simfoniyasını çəkmək? Biz içəridəyik, zehni olaraq batmışıq; diqqətimiz tamamilə oradadır və hadisələrin inkişafını izləyirik, xüsusən də süjet və personajlar varsa.
Bəzən onlar bizə tamamilə real görünürlər; biz o dünyada zehni olaraq, həmin daldırma dövründə öz real dünyamızdan daha çox yaşayırıq. Artıq qarşılıqlı əlaqədə olmasaq da, bəzən zehni olaraq hələ də oradayıq. Ayıqlaşan yeganə şey zamandır. Bu bizə unutmağa imkan verir.
Yeganə nüans odur ki, biz həmişə tamaşaçıyıq və baş verənlərə münasibət bildirə bilmirik. Gülməli olan odur ki, artıq bu mərhələdə başqa kainatlar anlayışı bizə tanış və təbiidir; yeganə sual yalnız tamaşaçı olmamağın mümkünlüyüdür.
Yaxşı, mənim “sənət qarşılıqlı əlaqənin əsas üsuludur” fikrimə qayıdaq. İncəsənət həm də bəşəriyyətin inkişafında ilk qarşılıqlı əlaqə yoludur.
İkincisi nədir? Planetdəki hər kəsə birbaşa asanlıqla çatmağımıza imkan verən biri. Bu, bizə yalnız nəyəsə reaksiya olaraq deyil, yaradıcı kimi rəy bildirməyə, öz sözünü deməyə imkan verdi. Bu gün hər kəsin əlində mikrofon və diqqəti cəlb etmək imkanı var.
İnternet və sosial media əslində reallıqların formatını yeni səviyyəyə qaldırıb. Biz də onlara daxil oluruq və zehni olaraq biz artıq qəhrəmanlarla və ya bloggerlərlə yaxın dostuq, çünki davamlı məlumat axınına və özümüzü ifadə etməyə: başqasının reallığına, həyatımızla paralel mövcud olan dünyaya daxil oluruq .
Eyni zamanda yaşasaq da, fərqlidir. Eyni zamanda, biz hələ də onlarda heç nəyə təsir edə və ya dəyişdirə bilmirik.
Eyni zamanda, bizim tamamilə əyləncəli bir dünyamız var - oyun sənayesi. İnsanların (iştirakçıların) yaradılmış reallıqla qarşılıqlı əlaqədə ola biləcəyi və qərar qəbul edə biləcəyi yer. Ancaq yalnız oyunun müəyyən etdiyi qaydalar çərçivəsində.
İndi bildiyimiz hər şeyi birləşdirək:
Hər şeyi yaxşıca qarışdırın və bir metaverse əldə edirsiniz. Elmi fantastika həvəskarları alqışlayır. (Keçən əsrdə bunu ilk icad edən onlar idi.)
VR, AR, MR və XR arasındakı fərq onların reallığı necə artırmasıdır. VR insanı virtual dünyaya batırır, AR real dünyaya rəqəmsal obyektlər əlavə edir, MR VR və AR-ı birləşdirir və XR reallığı artıran bütün texnologiyaları əhatə edən daha geniş termindir.
Əsasən, metaverses sosial qarşılıqlı əlaqənin təkamülünün məntiqi növbəti addımıdır. Əvvəlki hər şey texniki cəhətdən təkamül hazırlığı və insan iştahının artması, qarşılıqlı əlaqə səviyyəsi və özünü ifadə etmək idi.
Hər şey sənətdən başlayır və bizimlə daha da irəliləyir; etdiyimiz hər şeyə toxunur, çünki onun vasitəsilə biz bütün aləmlərdə, bütün hərəkətlərdə və təzahürlərdə içimizdəki hər şeyi göstəririk. Şüurlu və ya şüursuz etdiyimiz hər şeyin bir mənası var və ilk növbədə özümüz üçün dərin məna daşıyır.
Bunun utopiya olduğu üzə çıxsa və nəticə verməsə, bu başqa məsələdir. Bunu da nəzərdən keçirmək maraqlı olacaq. Hələlik isə təsəvvür edək ki, bizim hələ şansımız var.
Bunun nə ilə nəticələnəcəyini heç kim dəqiq bilmir. Modelləşdirilmiş bir nümunəmiz var - bu, "Ready Player One" filmindəki virtual paralel reallıqdır.
Amma bu da özünü ifadə etmək üçün bir neçə yerdən ibarət oyun hekayəsidir: avatar və personajın yaşayış yeri + missiyaların keçidini azaldan istirahət və istirahət otaqları kimi əlaqəli ictimai məkanlar.
Dünyamızda bunun analoqu, belə tam VR mövcudluğundan əlavə, əlbəttə ki, hələ də kilidləmə zamanı başqa bir istifadə halı ilə məni təəccübləndirən Fortnite-dir. Fortnite-in əsas məqsədi oyundur, lakin pandemiya zamanı insanlar və brendlər buranı yeni bir ssenaridə inkişaf etdirməyə başladılar: virtual konsertlər, sərgilər və şoular yaratmaq. İnsanlar real dünyada görüşmək mümkün olmayan yaxınları ilə vaxt keçirmək üçün oyuna girirdilər.
Gəlin buna daha çox mövcud variantlar və təqdimatlar əlavə edək:
Bunlar hamısı brauzer əsaslı variantlar və ya VR-dir. AR inkişafları da var.
Niantic-in Pokemon Go- da kamera vasitəsilə ov etmək, xatırlayırsınız? Və daha sonra Microsoft-un B2B üçün ən qabaqcıl artırılmış reallıq eynəkləri var ki, bu eynəklər sizə istehsalda işləməyə imkan verir və lazımi funksionallıq, təlimat və göstərişlərlə havadakı kliklərə tamamilə cavab verən interfeysə malik ola bilərsiniz. İndiyə qədər, görünür, onlar yalnız satın alına bilənlərdir.
Beləliklə, İnternetin Web 3.0 dövrünün imkanları reallaşdıqca, metanın necə işləyəcəyi ilə bağlı mənim fərziyyələrim pilləli təkamül kimi görünür.
Bu gün və çox yaxın gələcəkdə vəziyyət. Bu, əvvəlcə dar nişli xidmətlər kimi xidmətlərin inkişafı və populyarlaşmasıdır: bir çox ayrı məkanlar, məsələn, görüşlər, seminarlar, sərgilər və konsertlər üçün yerlər vahid formatda deyil, çoxlu sayda insanın gözləntisi ilə. vaxt və VR və ya AR imkanları ilə. Yəni, baş verənlərin immersivlik dərəcəsini tədricən artıracağıq. Bəli, onlar bu gün var, lakin onlar populyar deyil və interfeys hələ də arzuolunan şeyləri tərk edir. Keyfiyyət, əlbəttə ki, 4K deyil.
Qarışıq reallıq eynəkləri Apple ictimaiyyəti partladıb. Metaverse 0-ı gətirdilər, lakin bir az fərqli versiyada. Bu, laptopda və telefonda diqqətlə inkişaf etdirdiyimiz iş, şəxsi, quyu və əyləncə məkanının qarışığıdır, reallıqla qarışıq paralel reallığa girməyə çalışırıq. Onun gündəlik həyatda nə qədər uğurla həyata keçiriləcəyi, imkanlarımızı nə qədər genişləndirəcəyi və nəhayət, indi işlərimiz və əyləncələrimiz üçün nə qədər olacağı barədə heç bir fikir yoxdur.
Biz çalışırıq, təhlil edirik, statistikanı sayırıq və daha da fantaziya edirik.
Texnologiya qarışığımızı və insanların qarşılıqlı əlaqəsini xatırlayın? Oh, bəli, budur! Artıq xəyali dabanlarımızı qıdıqlayan gələcək.
Mən bunu belə təsəvvür edirəm; Əminəm ki, birinci olmayacağam; Ən azı 30-40 il əvvəl buna bənzər fantaziyalar məni döydü.
Beləliklə, bu, faktiki reallığa tam inteqrasiya olunmuş problemsiz bir-birinə toxunmuş materiya ilə tam artırılmış reallıq olacaqdır. Bütün fərqli xidmətlər, meta-şəbəkələr və oyunlar, həm brauzer əsaslı, həm də VR və AR, avatarlarla və indi Android və ya iPhone-da tətbiqlər kimi bir məkandan digərinə görünməz keçidlə birləşdiriləcək.
Və biz eynək, linzalar və ya daimi olaraq artırılmış reallığı imitasiya etmək üçün başqa üsulla gəzəcəyik (Göy köynəkli oğlanın eynək taxdığı zaman bunun “Azad oğlan” filmində necə göstərildiyini bəyənirəm) . Və bəlkə də, hal-hazırda dünyamızın ayrı bir təbəqəsində bir növ missiya keçirən VR avatarlarını görə biləcəyik. Yerüstü? Yaxud reallıq gözlükləri vasitəsilə planlaşdırma iclasında digər iştirakçılar canlı oturarkən və o, fiziki olaraq evdə olarkən, bir iş yoldaşının cizgi avatarını görə bilərik.
Üstəlik, eyni cihaz vasitəsilə biz, məsələn, VR-a keçə, həmçinin birləşdirə və təxmini desək, “bir anda bir neçə reallıqda otura” biləcəyik. Çox maraqlıdır ki, çoxlu D-mövcudluğu, yəni texniki və iqtisadi cəhətdən əlçatan toxunma qabiliyyəti və hətta qoxular və dadlar təsirini təmin edərkən bunun necə əlaqələndiriləcəyi. Yoxsa bu real dünyada lüks olaraq qalacaq?
Mən bunu məzmun yaradıcıları kimi yox, tam tənzimləmək və fəaliyyət göstərmək üçün dövlətlərin və qurumların girişi kimi görürəm. Burada fiziki sərhədlər olmadığı üçün aviasiyada olduğu kimi öz aralarında razılaşmalı olacaqlar.
Bu arada, görünür, Çin, Apple və ya bəlkə də Meta Platformalar, bu istiqamətdən tamamilə imtina etməsələr, əvvəlcə oxşar bir şey yaratmağa çalışmaq üçün hər şansa sahibdirlər. Çin qlobal rəqəmsallaşma, WeChat kimi nəhəng platformalar və hökumətin sosial reytinqi ilə əla başlanğıca sahibdir. Hamısı deyilsə, Meta 1.0 mütləq mümkündür. Əlbəttə ki, Apple onları ötməsə və kütləvi istehlak üçün ilk Meta 0 prototipi olaraq eynəkləri istehsala qoymasa.
Narahat olmayın, Böyük Qardaş hər şeyi təşkil edəcək.
Toxunma simulyasiyaları yaratmaq üçün şeylər icad etmək və populyarlaşdırmaqda, özümüzə zərər vursaq, zərər görməyə başlamamalıyıq. Və bir xarakter əslində hər şeyin ölümcül bitdiyi bir vəziyyətə düşərsə, ölməz. Bu, Meta 2.0 və yuxarıdan bəhs edirəm.
Xülasə etmək üçün, metaverses əsasən bizə nə verəcək:
Düşünürəm ki, bu gün metaverselərin bizim üçün nə məna kəsb edə biləcəyinə girməyəcəyik. Bəli, biz! Beləliklə:
Real dünyanın qüsurları metaverseyə keçəcək. İnsan qana bulaşmış xəbərlərdə yazılan hər şeyi qarşılamağa hazır olmalıdır.
Bu gün metaversenin texniki cəhətdən mümkün olmadığını başa düşmək lazımdır. Heç bir server hələ də bu formatda bu qədər çox məlumat və insanlara tab gətirə bilməz. Bu o deməkdir ki, onun inkişafı 5, 10 və ya 20 il çəkə bilər (baxmayaraq ki, holdinqlər üçün kommersiya cəlbediciliyinə görə onlar 5 ili qarşılaya bilər) . İndi biz onun Metaverse 0 səviyyəsində populyarlığını və gələcək texniki inkişafı gözləyirik.