当我们谈到儿童设计时,通常会出现在我们眼前的是一张带有大按钮和卡通人物的彩色图片。当然,在现实中,事情并没有那么简单。在为“儿童”创建界面时,您必须考虑从导航到用户路径的几十个细微差别,以便您的结果与儿童感知的特征相匹配。
要创建高质量的解决方案,必须了解孩子的思维方式以及它与“成人”逻辑的不同之处。儿童如何与产品交互取决于他们的经验、认知能力、情绪控制和其他因素。作为一项规则,儿童在任何可用性测试中的表现都比老年人更难预测。
但是,这并不意味着 UX 设计的基本原则在这里不起作用。与任何产品一样,用户与之交互的所有逻辑都应服从于您的目标。例如,如果目标是教孩子加分数,我们“引导”学生从一个练习到另一个练习,从简单到复杂,并行形成一棵提示树——一种完成任务的小步骤。
就像为成人设计产品一样,用户体验设计师必须提前考虑并处理所有可能的用户行为场景:为了可理解性、可访问性和情感反应。所有年龄段的初步研究都有助于更好地了解孩子们究竟“会发生什么”。
也许这些是将儿童的 UX / UX 与其他产品结合起来的主要细微差别。现在让我们谈谈差异。
“幼稚”的 UI 的关键要求之一是它的最大清晰度。孩子们对界面的经验还很少,所以他们很难“数”出一些抽象的元素。
例如,假设“汉堡”图标和菜单之间的联系对成年人来说是显而易见的。在这种情况下,孩子不太可能抓住它。这就是为什么使用视觉上可以理解的元素如此重要的原因:箭头、复选标记、十字等。
如果需要使用图标,那么您需要确保其解释对于儿童的感知是可理解且明确的。一些图标可以用铭文替换或复制 - 但请记住,您必须与孩子说相同的语言。例如,询问“想一个用户名”可能会使二年级学生感到困惑,所以最好用简单的“你叫什么名字?”来代替它。
例如,询问“想一个用户名”可能会使二年级学生感到困惑,所以最好用简单的“你叫什么名字?”来代替它。
同时,详细考虑元素的状态至关重要,这样当悬停、滚动或单击时,元素会按照用户的预期做出反应。例如,单击时,输入字段应变为活动状态;插入符号应该出现在里面,并且按钮应该在悬停时做出反应。在“明亮的界面”中,确保元素不会丢失并在插图背景下突出是双重重要的。
与缺乏界面习惯密切相关的是缺乏所谓的横幅盲区:孩子们往往不区分广告和产品内容。因此,如果您不能没有广告,请仅将它们添加到成人部分:例如,父母的个人帐户。
年轻用户的另一个特征是期望对他们的行为立即做出反应。孩子迫不及待地想知道结果:每道题后,他都想看看他是否答对了。
因此,总的规则是:每走对了一步,我们就立即表扬;我们会在不正确的情况下提示。还有一件事,如果你在做一个教育或发展项目,忘记游戏结束模型,当孩子犯错时,你需要帮助他找到解决方案,而不是把学习变成惩罚和压力。
如果说成人用户通常对丰富的鲜艳色彩和动画感到厌烦,那么对于儿童来说,配色方案是一种视觉引导:它有助于浏览内容、吸引注意力并营造一定的情绪。这就是为什么儿童产品总是使用明亮、多汁和欢快的颜色。
孩子很难处理抽象事物,因此设计中包含可识别的现实生活示例非常重要:自然现象、家居用品、动物和卡通人物。画面越逼真,就越能激发孩子的想象力。
但是在营造一种氛围时过于忘我也很危险——界面不应该分散主要任务的注意力。另外,任务本身不宜过长。孩子很难长时间专注于一件事,连续几个相同类型的任务很容易让你的用户失去动力。为防止这种情况发生,请在不同类型的活动之间交替,并在产品逻辑中包含休息时间。
除了改变活动之外,对情绪的影响还有助于让孩子参与到这个过程中:熟悉的话题、情境、最喜欢的角色、游戏机制和讲故事的方式都可以帮助他们。因此,在我们的计划和设定目标课程中,我们将所有方法论材料整合到互动卡通的情节中,学生必须为主角做出决定,而行动过程将如何展开取决于他的选择。
结果,在完成课程后,许多孩子重新开始学习,以了解情节发展的其他选择——从而在不知不觉中巩固了材料。
在测试课程时,我们在完成课程后问孩子们问题:你记得什么,你喜欢什么?许多眼睛灼热的人回忆起这个过程和答案的选择,就好像他们在现实生活中的经历一样:“我给了我祖母一张照片!我及时给它上色了!她喜欢它!”
一个人在 25 岁和 30 岁时的认知几乎是一样的,但是对于一个 6 岁和 10 岁的孩子来说,差别会很大。儿童随着年龄的增长而变化,在产品的逻辑和界面中都必须考虑到这一点。
所以,我们将我们的内容分为两组:小学和主要的。第一种情况,设计比较“卡通”和俏皮,对于还看不懂的人,提供配音。大龄学生的设计更加内敛,包含更多生活中的例子。例如,对于 9-11 年级的学生,我们会根据年龄和兴趣进行调整。在他们的情况下,内容将是冷漠的,插图会更平静。
总的来说,高中是一个非常复杂的异质群体。例如,每个人都知道与青少年打交道的黄金法则——不要像对待孩子一样对待他们。青少年习惯于认为自己是成年人,并且对任何挑战这一事实的尝试都非常敏感。
然而,当我们决定为 1-6 年级的高年级学生测试一门关于编程的游戏课程时,他们的反应相当积极。由于该课程是为 7-11 岁的儿童开发的,因此界面相当“幼稚”,主角是恐龙——但尽管如此,大多数青少年都表达了“玩”的愿望。
一般来说,在为青少年创造产品时,您可以关注两个一般原则:
儿童界面设计的一个典型错误是没有注意所谓的极端用户的需求:不读书的孩子、与电脑交互经验不足的孩子、注意力不集中的孩子、视力障碍的孩子。
考虑用户可以使用您的产品的设备的特性也很重要。例如,我们始终牢记一些学生在学校的交互式白板上解决我们的任务——因此我们不会将关键的界面元素放在屏幕顶部,这样学生的成长就不会成为学习过程的障碍。
此外,如果您的产品是为来自不同国家/地区的孩子设计的,您就不能为每个人使用相同的设计。在世界不同的地方,用户不仅语言不同,而且文化、他们周围的生活方式、民俗、美食等等——而其他国家的相应现实对他们来说可能是陌生的或令人兴奋的。
换句话说,像雪花或滑雪板这样的设计元素不太可能被来自南非和巴西的人“融入”。如果在芬兰可以借助煎饼解决加法和减法问题,那么对于印度,我们绘制传统的当地薄煎饼。
还有更微妙的模式:例如,我们看到来自美国的孩子不理解将苹果分配给刺猬的练习。该方法的特殊性也影响界面:例如,在一个国家,孩子们已经解释了立方体上的加法原理,而在另一个国家 - 在磁盘上。特别是,这就是为什么我们组建了一个单独的团队来使我们的产品适应美国市场。
任何企业都需要与时俱进,发明互动教育的实用途径和方法,将积累的经验升级,因为市场也不会停滞不前。