paint-brush
Trải nghiệm người dùng cho trẻ em: Các nguyên tắc chínhtừ tác giả@paveltahil
1,378 lượt đọc
1,378 lượt đọc

Trải nghiệm người dùng cho trẻ em: Các nguyên tắc chính

từ tác giả Pavel Tahil4m2022/05/08
Read on Terminal Reader
Read this story w/o Javascript

dài quá đọc không nổi

Khi chúng ta nói về thiết kế cho trẻ em, một bức tranh đầy màu sắc với các nút lớn và các nhân vật hoạt hình thường xuất hiện trước mắt chúng ta. Trong thực tế, tất nhiên, mọi thứ không đơn giản như vậy. Khi tạo giao diện cho "trẻ em", bạn phải xem xét hàng tá sắc thái: từ điều hướng đến đường dẫn người dùng, để kết quả của bạn phù hợp với đặc điểm nhận thức của trẻ. Để tạo ra một giải pháp chất lượng, điều cần thiết là phải hiểu cách thức hoạt động của tâm trí của trẻ và nó khác với logic của "người lớn" như thế nào. Cách trẻ tương tác với sản phẩm được xác định bởi trải nghiệm người dùng, khả năng nhận thức, khả năng kiểm soát cảm xúc và những thứ khác. Theo quy luật, trẻ em hành động ít dự đoán hơn nhiều trong bất kỳ bài kiểm tra khả năng sử dụng nào so với người lớn tuổi.

Companies Mentioned

Mention Thumbnail
Mention Thumbnail
featured image - Trải nghiệm người dùng cho trẻ em: Các nguyên tắc chính
Pavel Tahil HackerNoon profile picture


Khi chúng ta nói về thiết kế cho trẻ em, một bức tranh đầy màu sắc với các nút lớn và các nhân vật hoạt hình thường xuất hiện trước mắt chúng ta. Trong thực tế, tất nhiên, mọi thứ không đơn giản như vậy. Khi tạo giao diện cho "trẻ em", bạn phải xem xét hàng tá sắc thái, từ điều hướng đến đường dẫn người dùng, để kết quả của bạn phù hợp với đặc điểm nhận thức của trẻ.


Để tạo ra một giải pháp chất lượng, điều cần thiết là phải hiểu cách thức hoạt động của tâm trí của trẻ và nó khác với logic của "người lớn" như thế nào. Cách trẻ tương tác với sản phẩm được xác định bởi kinh nghiệm, khả năng nhận thức, khả năng kiểm soát cảm xúc và những thứ khác của trẻ. Theo quy luật, trẻ em hành động ít dự đoán hơn nhiều trong bất kỳ bài kiểm tra khả năng sử dụng nào so với người lớn tuổi.


Tuy nhiên, điều này không có nghĩa là các nguyên tắc cơ bản của thiết kế UX không hoạt động ở đây. Như với bất kỳ sản phẩm nào, tất cả logic tương tác của người dùng với sản phẩm đó phải phụ thuộc vào mục tiêu của bạn. Ví dụ, nếu mục đích là dạy trẻ cộng phân số, chúng tôi “dẫn dắt” học sinh đi từ bài tập này đến bài tập khác, từ đơn giản đến phức tạp, song song đó tạo thành một cây gợi ý - một dạng các bước nhỏ để đạt được nhiệm vụ.


Giống như khi tạo ra các sản phẩm cho người lớn, một nhà thiết kế UX phải suy nghĩ kỹ và làm việc trước tất cả các tình huống có thể xảy ra về hành vi của người dùng: để hiểu, khả năng tiếp cận và phản ứng cảm xúc. Và các nghiên cứu sơ bộ ở tất cả các nhóm tuổi giúp hiểu rõ hơn điều gì chính xác "sẽ đến" với trẻ em.


Có lẽ đây là những sắc thái chính gắn kết UX / UX cho trẻ em với các sản phẩm khác. Bây giờ chúng ta hãy nói về sự khác biệt.

Không có "bánh mì kẹp thịt", quảng cáo và trừng phạt

Một trong những yêu cầu quan trọng đối với giao diện người dùng "trẻ con" là độ rõ ràng tối đa của nó. Trẻ em vẫn còn ít kinh nghiệm với các giao diện, vì vậy rất khó để trẻ "đếm" một số yếu tố trừu tượng.


Ví dụ: giả sử mối liên hệ giữa biểu tượng "hamburger" và thực đơn là rõ ràng đối với người lớn. Trong trường hợp đó, một đứa trẻ khó có thể bắt được nó. Đó là lý do tại sao việc sử dụng các yếu tố trực quan dễ hiểu: mũi tên, dấu kiểm, dấu thập, v.v. là rất cần thiết.


Nếu việc sử dụng một biểu tượng là cần thiết, thì bạn cần đảm bảo rằng cách diễn giải của biểu tượng đó dễ hiểu và rõ ràng đối với nhận thức của trẻ. Một số biểu tượng có thể được thay thế hoặc sao chép bằng chữ khắc - nhưng hãy nhớ rằng bạn phải nói cùng ngôn ngữ với trẻ em. Ví dụ: yêu cầu "nghĩ về tên người dùng" có thể gây nhầm lẫn cho học sinh lớp hai, vì vậy tốt nhất hãy thay thế bằng câu hỏi đơn giản "Tên của bạn là gì?".


Ví dụ: yêu cầu "nghĩ về tên người dùng" có thể gây nhầm lẫn cho học sinh lớp hai, vì vậy tốt nhất hãy thay thế bằng câu hỏi đơn giản "Tên bạn là gì?"


Đồng thời, điều quan trọng là phải suy nghĩ chi tiết về trạng thái của các phần tử để khi di chuột, cuộn hoặc nhấp, phần tử phản ứng như mong đợi của người dùng. Ví dụ, khi được nhấp vào, trường đầu vào sẽ chuyển sang trạng thái hoạt động; một dấu mũ sẽ xuất hiện bên trong và nút sẽ phản ứng khi được di chuột qua. Trong "giao diện sáng sủa", điều quan trọng là phải đảm bảo rằng các yếu tố không bị lạc và nổi bật trên nền hình minh họa.


Liên quan mật thiết đến thói quen thiếu giao diện là thiếu cái gọi là mù biểu ngữ: trẻ em thường không phân biệt được giữa quảng cáo và nội dung sản phẩm. Vì vậy, nếu bạn không thể thực hiện mà không có quảng cáo, hãy chỉ thêm chúng vào các phần dành cho người lớn: ví dụ: tài khoản cá nhân của cha mẹ.


Một đặc điểm khác của người dùng trẻ tuổi là mong đợi phản ứng tức thì đối với hành động của họ. Đứa trẻ không thể chờ đợi cho đến khi kết thúc bài kiểm tra để tìm ra kết quả: sau mỗi câu hỏi, nó muốn xem liệu mình có trả lời đúng hay không.


Do đó quy tắc chung: đối với mỗi bước đúng, chúng tôi ngay lập tức khen ngợi; chúng tôi sẽ nhắc trong trường hợp sai. Và một điều nữa, nếu bạn đang thực hiện một dự án giáo dục hoặc phát triển, hãy quên mô hình game-over, khi trẻ mắc lỗi, bạn cần giúp trẻ tìm cách giải quyết, chứ không nên biến việc học thành hình phạt và căng thẳng.

Tham gia vào quá trình

Nếu người dùng là người lớn thường khó chịu bởi quá nhiều màu sắc tươi sáng và hình ảnh động, thì đối với trẻ em, bảng phối màu là một loại hướng dẫn trực quan: nó giúp định hướng nội dung, thu hút sự chú ý và tạo ra một tâm trạng nhất định. Đó là lý do tại sao màu sắc tươi sáng, ngon ngọt và tươi vui luôn được sử dụng trong các sản phẩm dành cho trẻ em.


Rất khó để một đứa trẻ tiếp xúc với những điều trừu tượng, vì vậy điều quan trọng là thiết kế phải bao gồm các ví dụ dễ nhận biết từ cuộc sống thực: các hiện tượng tự nhiên, đồ gia dụng, động vật và nhân vật hoạt hình. Bức tranh càng giống thật thì càng kích thích trí tưởng tượng của trẻ.


Nhưng quá chú tâm vào việc tạo ra tâm trạng cũng rất nguy hiểm - giao diện không được phân tâm khỏi nhiệm vụ chính. Ngoài ra, bản thân nhiệm vụ không nên quá dài. Trẻ khó có thể tập trung vào một việc trong thời gian dài và một số tác vụ cùng loại liên tiếp có thể dễ dàng kích hoạt người dùng của bạn. Để ngăn điều này xảy ra, hãy xen kẽ giữa các loại hoạt động khác nhau và bao gồm thời gian nghỉ ngơi trong logic của sản phẩm.

Ngoài việc thay đổi các hoạt động, tác động đến cảm xúc giúp trẻ tham gia vào quá trình: các chủ đề, tình huống quen thuộc, nhân vật yêu thích, cơ chế trò chơi và trợ giúp kể chuyện ở đây. Vì vậy, trong khóa học về lập kế hoạch và đặt mục tiêu, chúng tôi đã tích hợp tất cả tài liệu phương pháp luận vào cốt truyện của một phim hoạt hình tương tác, học sinh phải đưa ra quyết định cho nhân vật chính và quá trình hành động sẽ diễn ra như thế nào tùy thuộc vào sự lựa chọn của anh ta.


Kết quả là, sau khi hoàn thành khóa học, nhiều trẻ em đã bắt đầu lại khóa học để tìm hiểu các lựa chọn khác cho sự phát triển của cốt truyện - và do đó củng cố tài liệu một cách không thể nhận thấy.


Khi kiểm tra khóa học, chúng tôi đặt câu hỏi cho các em sau khi hoàn thành khóa học: các em nhớ gì, thích gì? Nhiều người với đôi mắt rực lửa nhớ lại quá trình và lựa chọn câu trả lời như thể đó là trải nghiệm của họ trong cuộc sống thực: "Tôi đã đưa cho bà tôi một bức tranh! Tôi đã cố gắng tô màu nó kịp thời! Bà rất thích nó!"

Từ trẻ mới biết đi đến thanh thiếu niên: chênh lệch tuổi tác

Nhận thức của một người ở độ tuổi 25 và 30 thực tế là giống nhau, nhưng sự khác biệt sẽ rất lớn đối với một đứa trẻ sáu và mười tuổi. Trẻ em thay đổi theo độ tuổi, điều này phải được tính đến cả logic của sản phẩm và giao diện của nó.


Vì vậy, chúng tôi chia nội dung của chúng tôi thành hai nhóm: nhóm tiểu học và nhóm chính. Trong trường hợp đầu tiên, thiết kế mang tính "hoạt hình" và vui tươi hơn, và đối với những người vẫn chưa biết đọc, hệ thống lồng tiếng được cung cấp. Thiết kế dành cho học sinh lớn tuổi hạn chế hơn và chứa đựng nhiều ví dụ từ cuộc sống hơn. Ví dụ, đối với học sinh từ lớp 9-11, chúng tôi thực hiện các điều chỉnh về độ tuổi và sở thích. Nội dung, trong trường hợp của họ, sẽ ẩn và các hình ảnh minh họa sẽ nhẹ nhàng hơn.


Nói chung, trường trung học là một nhóm không đồng nhất rất phức tạp. Ví dụ, mọi người đều biết quy tắc vàng trong việc cư xử với thanh thiếu niên - đừng đối xử với chúng như trẻ con. Thanh thiếu niên đã quen với việc coi mình là người lớn và rất nhạy cảm với bất kỳ nỗ lực nào để thách thức thực tế này.


Tuy nhiên, khi chúng tôi quyết định thử nghiệm một khóa học lập trình trò chơi dành cho học sinh lớp 1-6 trên các học sinh lớn hơn, các em đã phản ứng khá tích cực. Vì khóa học được phát triển cho trẻ em từ 7-11 tuổi nên giao diện khá "trẻ con", với nhân vật chính là khủng long - nhưng bất chấp điều này, hầu hết thanh thiếu niên đều bày tỏ mong muốn được "chơi".


Nói chung, khi tạo sản phẩm cho thanh thiếu niên, bạn có thể tập trung vào hai nguyên tắc chung:

  • Thứ nhất, để thích ứng và cấu trúc thông tin một cách định tính, hãy trình bày thông tin theo liều lượng và bao bì tốt.
  • Thứ hai, thanh thiếu niên đặc biệt khó chịu bởi bất kỳ lỗi nào và đóng băng, vì vậy đôi khi tốt hơn là sử dụng một giải pháp trực quan đơn giản nhưng nhanh hơn về "tải".

Tinh tế của sự thích ứng

Một sai lầm điển hình trong việc thiết kế giao diện cho trẻ em là không chú ý đến nhu cầu của những người được gọi là cực đoan: trẻ em không biết đọc, trẻ em không đủ kinh nghiệm tương tác với máy tính, trẻ em kém tập trung và trẻ em khiếm thị.


Cũng cần xem xét các đặc điểm của thiết bị mà người dùng có thể làm việc với sản phẩm của bạn. Ví dụ: chúng tôi luôn ghi nhớ rằng một số học sinh giải quyết các nhiệm vụ của chúng tôi trên bảng tương tác ở trường - và do đó chúng tôi không đặt các yếu tố giao diện quan trọng ở đầu màn hình để sự phát triển của học sinh không trở thành rào cản đối với quá trình học tập.


Ngoài ra, nếu sản phẩm của bạn được thiết kế cho trẻ em từ các quốc gia khác nhau, bạn không thể sử dụng cùng một thiết kế cho tất cả mọi người. Ở những nơi khác nhau trên thế giới, người dùng không chỉ khác nhau về ngôn ngữ mà còn khác nhau về văn hóa, cách sống xung quanh họ, văn hóa dân gian, ẩm thực, v.v. - và thực tế tương ứng của các quốc gia khác có thể xa lạ hoặc thú vị đối với họ.


Nói cách khác, những yếu tố thiết kế như bông tuyết hay ván trượt khó có thể "đi vào" được đối với những chàng trai đến từ Nam Phi và Brazil. Và nếu ở Phần Lan, chúng ta có thể giải các bài toán cộng và trừ với sự trợ giúp của bánh kếp, thì đối với Ấn Độ, chúng tôi vẽ bánh chapati truyền thống của địa phương.


Ngoài ra còn có những mẫu tinh tế hơn: ví dụ, chúng tôi thấy rằng trẻ em từ Hoa Kỳ không hiểu bài tập về việc phân phối quả táo cho nhím. Tính đặc thù của phương pháp luận cũng ảnh hưởng đến giao diện: ví dụ, ở một quốc gia, trẻ em đã giải thích các nguyên tắc cộng trên hình khối và ở một quốc gia khác - trên đĩa. Đặc biệt, đây là lý do tại sao chúng tôi đã thành lập một nhóm riêng biệt để đưa sản phẩm của mình phù hợp với thị trường Hoa Kỳ.


Bất kỳ công ty nào cũng cần phải bắt kịp thời đại, phát minh ra các phương pháp tiếp cận thực tế và phương pháp giáo dục tương tác, để nâng cấp kinh nghiệm tích lũy bởi vì thị trường cũng không dừng lại.