介绍:
“我们的目标不是创造一个反作弊工具;而是创造一个有效的产品。”
—Anh-Vu, the Chief Growth Officer (CGO), Anybrain.
Anybrain 是一家总部位于葡萄牙的公司,目前因其在线游戏人工智能反作弊解决方案而广受欢迎,该公司由 André Pimenta 和 Serafim Pinto 联合创立。
André Pimenta Ribeiro(米尼奥大学计算机科学/人工智能博士)是 Anybrain 的梦想家。他是一位致力于游戏行业的企业家和软件工程师,在软件工程和开发方面拥有超过 9 年的经验。最终,他是一名专注于行为模式非侵入性分析方法的研究人员,该公司的大多数产品都是基于该方法的。
Anybrain 由 André Pimenta 和 Serafim Pinto 联合创立,在 2022 年取得近期成功和突破之前,自 2015 年以来一直在幕后努力工作。您可能想知道他们在变得如此受欢迎之前在做什么。显然,他们只是专注于构建一个有效的产品,但这引导他们来到这里。他们的故事是随波逐流、顺其自然的典型案例。这让我想起李小龙那句臭名昭著的名言:“像水一样,我的朋友。”
有趣的是,他们最初的任务不是创建人工智能反作弊软件。
在我对 Anybrain 的 Anh-Vu Nguyen (CGO) 和 Serafim Pinto(联合创始人兼首席技术官)的采访中,他们谈到了他们对开发产品、游戏行业、市场动态和公司未来的兴趣。采访详细介绍了他们在电子游戏行业的运营和技术,电子游戏行业是一片职业海洋、谋生手段和情感流露。
以下是面试中值得期待的一些教训,这将对科技公司有所帮助。
科技公司的成功,尤其是使用生成式人工智能,在很大程度上取决于其创新能力和在满足消费者需求的同时保持时尚的能力。对于利用生成式人工智能的公司来说,这是不可避免的。
我们已经看到科技产品处于休眠状态并自然死亡,因为它们想要坚持一种产品或一种做事模式;例如,黑莓、诺基亚和柯达。
在人们更加关注安全的世界中,侵入性较小的解决方案总是会赢得人们的青睐。
拥有一支对绩效充满热情的团队是一个优势。
涉及意识、消费者人口统计和行为的一致(而不仅仅是初步)市场研究有助于在不断适应的世界中保持相关性。
Anh-Vu : Anybrain 是一种游戏解决方案技术和平台,利用人工智能分析和深度学习为在线用户提供公平且愉快的游戏体验。
塞拉菲姆:
当时的解决方案技术成为了如今 Anybrain 主要技术的背景:分析玩家行为以得出结论,并为游戏工作室和开发人员提供可行的见解。
因此,尽管我们从 2015 年开始提供游戏内解决方案,但在此之前我们就一直在后台工作,构建构成我们主要产品基础的技术。
Serafim: “是的,团队中的每个人都这样做。André 拥有人工智能研究博士学位,我大约在那个时候认识了他,当时我自己还是一名计算机科学专业的学生。每个人都有计算机科学背景。
Anh-Vu:每个人都有计算背景,但更重要的是,每个人都对游戏感兴趣。所以,这里的每个人都是游戏玩家。我是团队中的营销人员和商人,但我仍然拥有硕士学位。在计算机科学中。所以,我对人工智能和计算了解一二,但不如其他人了解得那么多。所以,是的,我们都这样做。
最重要的是,我们都是游戏玩家。
Serafim:这是 Anybrain 的更多背景信息。
安德烈博士期间研究方面,他研究和开发了人工智能算法和技术来研究精神疲劳模式。之后,他和新兴团队进行了研究
我们用它来帮助团队优化他们的球员并了解如何管理他们的比赛。我们称这个解决方案为
因此,在 2018 年的早期,我们为电子竞技团队提供服务,帮助他们监控玩家的压力和焦虑水平,以便他们知道该怎么做。在这样做的同时,我们也在寻找其他方法来扩大我们的影响力。
最终,当我们分析玩家行为及其对硬件的使用时,我们启动了现在称为 Anybrain 的 AI 反作弊的解决方案。我们在前几年测试了产品,然后向潜在客户展示我们的解决方案如何工作以及为什么我们比市场上其他现有的解决方案更好。我们试图让我们所做的事情获得认可。寻求这种认可花了一段时间,但八年后它把我们带到了这里。
Anh-Vu:所以,是的,我们作为一个团队已经存在很长时间了。但我最近加入了他们。安德烈和塞拉菲姆多年前就开始研究我们产品线的技术。
Anh-Vu:首先,开发一个在 99% 的情况下有效且有效的解决方案是第一个里程碑。 André 和 Serafim 花了近 8 年的时间,而且它还将继续发展。
然后,在 COVID-19 之后,我们可以再次参加游戏节目。所以我们在 2022 年完成了大部分任务,这对我们来说改变了游戏规则。这次我们必须亲自与潜在客户交谈,并开始以这种方式建立我们的声誉。我们迎来了前 5 位客户,其中包括一些电子竞技和小型工作室。这对于构建符合预期的东西有很大帮助,更重要的是,避免了社区和行业的失望。关于这个话题,过去发生过很多次。
2023 年,下一个里程碑是表明,我们可以在较小规模上做到的事情,我们也可以在 AAA 规模上做到,我们在 2023 年初通过在大型 MMO 上的成功测试实现了这一点。
现在,我们在 PC 和移动设备上都有了一些在线客户,并且我们正准备在游戏机上推出多个大型游戏。
Serafim:我们的解决方案已准备就绪并可用。然而,我们与不同的游戏工作室合作,他们的系统和平台通常有所不同。例如,FPS游戏玩法相似,但平台不同。因此,我们仍然需要学习客户的系统并训练我们的机器学习模型来分析动态,然后才能完全集成我们的解决方案。
因此,您可以说我们的解决方案已启动并正在运行,但它会不断发展和适应。我们不断适应客户的需求,为他们各自的系统创建新模型,甚至为现有客户,每次他们推出新产品时,因为游戏都是不同的。
Anh-Vu:另外,在游戏开发中,有不同的
还有二级安全,就是为用户创造一个公平公正的竞争环境,包括防止作弊和操纵。因此,当黑客破坏客户端时,您需要像 Anybrain 这样的第二安全层来实时检测欺诈者。
然后甚至还有额外的安全层,例如遥测分析和毒性调节。
Serafim:这个问题在之前的答案中已经得到了解决。我们不断致力于并完善我们的模型。我们并不急于抓捕作弊者。事实上,我们 Anybrain 的目标不仅仅是创建一个反作弊工具。为网络游戏营造公平的竞争环境和安全、公平的游戏体验。
Anh-Vu:我们的目标并不是抓住所有黑客和作弊者。这是因为为了诚信,我们把门槛设得很高。因此,我们可能不会发现每个人都作弊,但我们举报的那些人,我们确信他们在作弊。
事实上,我们有一些客户告诉我们在某些情况下降低门槛,以便他们能够发现更多嫌疑人。我们不禁止;我们只会发现犯规行为,然后让工作室采取行动。
Serafim:所以,我们知道这些事情会发生。然而,我们只负责检测作弊系统。我们只检测不良游戏玩法和可疑作弊行为,并通过仪表板向工作室报告此类个人资料和可疑作弊行为。工作室对谁被禁止或不被禁止拥有最终决定权。我们仅根据我们的计划确定的标准对帐户进行标记,并将该帐户报告给工作室。
有时,我们举报一些账户,游戏工作室可能对此无动于衷。有时我们会被要求提供建议,我们可以给出诚实的意见。
需要知道的是,我们不会太快地举报玩家;我们会很快地标记玩家。我们会考虑玩家随着时间的推移的成长和对系统的适应能力。
因此,具有良好反应能力、目标、技能和其他认知能力的随机游戏可能不会被标记。这也是为什么我们在抓捕作弊者时似乎很小心,但一旦我们标记他们,我们就确定他们在作弊。
再次,我们将某些帐户或个人资料标记为作弊行为,但我们让公司决定是否禁止它们。
有趣的!这听起来像是吹口哨,但却不对摔倒负责。
Anh-Vu:我们知道这些事情会发生,这就是为什么我们建立玩家档案来看看他们的游戏方式是否符合他们的成长和对游戏的熟悉程度。
事实上,对于多人游戏,我们同样关注以作弊为目的的smurfing(创建新帐户)。
因此,根据我们的报告,大多数公司采取的常见行动是,当您(玩家)使用
问:在你的Twitter(现在是 X)页面上,我看到一张图片,上面写着你正在玩 30 场比赛。但那是一月份的事了。如果是的话,您能提到一些使用 Anybrain 的游戏吗?您在特定时间范围内(例如过去一年或六个月内)抓到了多少作弊者?如果目前无法透露游戏,能否谈谈游戏类别?例如,FPS、冒险或棋盘游戏等动作游戏?
安武:是的。在手机游戏方面,我们参与了超过30款游戏。我们不能宣布它们,因为这不是我们的目标。我们的目标是找到一个有效的解决方案,当我们匿名或人们不知道我们使用的游戏类型时,我们会做得更好,因为作弊者不知道我们在哪个平台上并推测如何进行黑客攻击。
我们的合作伙伴可能会决定宣布我们,这完全由他们自行决定。对我们来说,匿名很重要,但目的是安全。
所以,除了FPS之外,我们目前正在集成赛车游戏和纸牌游戏(类似纸牌游戏),并且我们已经开始与国际象棋平台进行对话。国际象棋平台上存在许多作弊手段!
有时,我们只是有一个单人平台客户端接近我们。但在接下来的几个月中,我们将发布更多适用于 PC、手机甚至游戏机的游戏。
Anh-Vu:演示是说服客户的主要方式。我们向他们展示我们的解决方案是有效的,当他们看到它时,他们可以决定是否想要与我们合作。这就是为什么参加游戏活动对我们来说很重要。
Serafim :根据我们的起步方式,市场上有解决方案,但他们没有做我们所做的事情。没有非侵入性的技术解决方案。现有的使用高分辨率相机来分析眼睛;有些要求用户在计算机上安装该程序,该程序会扫描所有文件是否遭到黑客攻击。有些人甚至使用击键动态来检测游戏玩法的真实性。
我们的方法是独一无二的,因为我们期待一种被动的方式来检测作弊行为。我们不会扫描客户端文件,这意味着我们不会让他们的系统出现错误。
我们仅收集解释游戏中玩家交互所需的数据,并立即加密。
我们还在开发一个测试版程序,可以根据人们使用设备的方式来确定年龄。目前仍处于研发阶段。这项技术是为了向工作室/开发者提供正确的信息。通过了解游戏玩家的实际年龄,他们可以决定是否对涉及儿童的某些情况采取行动,并根据情况调整内容。
Anh-Vu:我的意思是,当我们年轻的时候,我们都谎报了自己的年龄,并同意我们已经超过了一定的年龄才能享受某些游戏。所以,我们也在努力解决这个问题。
请记住,我们的使命不是创建反作弊程序,而是提供安全性和公平性,Anybrain 可以通过用户分析使用类似的生物特征识别或指纹识别模型来扩展其产品线。
Anh-Vu:是的,我们有两项专利。我们有一个覆盖欧洲,另一个覆盖世界其他地区。它是收集和构建数据方法的 UPN。这些都是独一无二的。
Serafim:我们使用监督和非监督数据来训练我们的模型;但是,我们不使用图像或文件。有时我们直接从工作室获取数据,有时我们自己创建黑客。
Anh-Vu:我们过去的主要挑战是未知。当没有人认识你时,解决游戏安全问题是非常困难的。然而,我们已经超越了建立声誉的范围。我们的声誉已得到证明,但我们还有更多需要担心的事情。
建立一家反作弊公司是问题所在。这很困难,因为作弊者总是在不断发展,而你必须走在他们前面。因此,我们不断面临这样的问题:“我们的影响力还能持续多久?”
我们的相关性取决于我们预测黑客和作弊者将做什么的能力。此外,类似的技术也许会提出更有趣和创新的解决方案,这只是时间问题。
此外,由于匿名性,尽早获得认可是一个挑战,有时我们集成的一些游戏会延迟发布;当他们拥有球员时我们才正式开始为他们工作。有时,公司需要几个月的时间才能推出他们的产品。
因此,在这种情况下,我们所做的就是向公司宣传我们的产品及其信誉。
Serafim:硬件黑客攻击也更具挑战性,因为你不确定玩家对他们的装备做了什么调整。然而,我预计硬件制造商也将把反作弊解决方案纳入他们的设备中。控制台的开发将更加注重安全性。
Anh-Vu:你可以预见我们会与一些新游戏和大型工作室集成,尤其是 AAA 游戏。我们将参与其中的许多活动。
我们正在开发一种年龄验证功能,可以检测儿童是否在玩超出其年龄的游戏,以及是否与不应该处于如此“紧密”数字接近状态的人群混合在一起。我们正在开发儿童游戏,我们将分析他们的游戏风格和其他一些游戏的模式。
我们希望能够追踪各种黑客行为的作弊者,就像我们对 Aimbot 用户所做的那样。
我们还有其他的早期研发项目。他们包括:
André Pimenta 和团队的故事是创建一家价值数百万美元的公司,其产品目标和对性能软件开发的热情,两者都根据市场意识推动必要的产品。
Anybrain 作为一家公司,已经取得了不错的成绩。然而,它仍然需要推出更多独特的产品来保持其在行业中的相关性。这是因为视频游戏行业的人工智能反作弊利基面临着双重挑战:可以使解决方案变得无关紧要的黑客,以及竞争对手的表现。它必须更快地扩展其产品线,为其他游戏领域提供服务,以保持相关性。我相信他们会的。
然而,它有一个优势:独特的技术对其产品(公开发布的和正在进行的产品)提供了帮助,并且拥有一支充满热情、以绩效为导向的员工团队,他们对游戏充满热情。我相信,如果他们迅速将重心从单一产品转向更多游戏可以利用的更多产品,他们将在未来十年内取得良好的业绩并蓬勃发展。
我对公司的创造力和技术感到震惊。我最喜欢的是如何以非侵入性方式通过硬件和屏幕操作运行分析。我是有效产品的大使。只要他们的技术继续给人留下深刻的印象,我就会继续是他们的粉丝。我们只能希望该公司能够兑现其承诺。
未来虽然不稳定,但充满希望。这难道不是企业和企业面临的风险吗?
**特别感谢 Anybrain 的 Ricardo Silva、Serafim Pinto 和 Anh-Vu Nguyen 使本次采访成为可能。