在 Unity 中组合所有资产总是令人兴奋和困难的,因为它很少在第一次尝试时按计划进行,但当最奇怪的错误出现时,我们不禁大笑。
考虑到即使是目前向公众开放的 AAA游戏也存在这些错误,例如期待已久的赛博朋克,它因出现奇怪的错误而臭名昭著,使游戏无意中变得幽默,你可以想象所有需要小心的事情一旦我们开始将所有资产添加到 Unity。
如果您一直关注我们之前的开发博客,您会注意到到目前为止我们一直在关注 FPS 游戏的不同元素: DevBlog 3上的武器、DevBlog 4上的第一个角色以及DevBlog 5上的地图本身。
但是,我们尚未合并所有资产,我们将在今天的 DevBlog 中介绍这些资产。
在将其导入地图之前,我们制作了角色在行走和奔跑时如何使用每种不同武器的动画。因为每种武器的重量不同并且需要不同的握持方式,所以我们必须改变手的位置以及角色移动的速度。
在角色被真正导入游戏之前,一切都是有趣和游戏的,因为那是我们开始遇到问题的时候,因为我们必须同时考虑玩家的观点以及其他玩家会如何看待这个角色。我们很快发现,从用户的角度来看,武器偶尔会显示在角色的身体内,而不是适当地放置在其手中。
除了走路和跑步之外,还需要让角色蹲下并适应用户的视角,以及减少角色的移动。
在角色移动足够稳定后,我们将DevBlog 03中显示的武器添加到地图中。如前所述,这里的问题是使每种不同的武器适应角色动画(重装、射击和行走/跑步时的武器移动)。有些武器,比如柯尔特,角色会用一只手握住,而步枪会用双手握住。更不用说武士刀了,它虽然有自己的握持方式,但也会增加角色的移动速度。
狙击步枪更具挑战性,因为它有一个目标。狙击手的目标会根据周围环境不断变化,但我们还想确保它会跟随武器的动画,尤其是在重新装填步枪时,这有点困难,如下所示。
最后但并非最不重要的一点是,最困难的挑战是将武器的目标对准子弹的最终目标,以及每种武器的发射距离。正如您在下面的 GIF 中看到的那样,狙击武器没有在应有的位置射击。
我们将在接下来的几个月里提高所有的动画和武器的准确性,这些内容将在即将发布的开发博客中介绍,这样我们就可以对游戏有一个基本的了解,并进行第一次内部测试以收集反馈并最终进行公开测试未来与社区。