Sean K. Reynolds เป็นนักวิศวกรของอุตสาหกรรม RPG แบบแท็บเล็ตที่มีอาชีพที่ซับซ้อนซึ่งครอบคลุมฟรังก์ชั่นที่โดดเด่นหลายแห่งและการออกแบบที่เป็นนวัตกรรมใหม่ เขาเริ่มต้นการเดินทางระดับมืออาชีพของเขาที่ TSR และ Wizards of the Coast ในระหว่างการเปลี่ยนแปลงไปยัง 3rd Edition เขาทํางานร่วมกับ Interplay บนเดิม and — เวอร์ชันที่มีชื่อเสียงที่ถูกลบออก ก่อตั้งขึ้นก่อนที่ Bethesda ได้ครอบครอง franchise Dungeons & มังกร ประตู Baldur III โบรกเกอร์ ละลาย 3 ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา Sean ได้กลายเป็นเสียงที่เชื่อถือได้ในการออกแบบ RPG ที่รู้จักกันดีสําหรับความสามารถในการสมดุลระบบที่ซับซ้อนด้วยความอุดมสมบูรณ์ของเรื่องราว ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของ Monte Cook Games เขามีบทบาทสําคัญในการกําหนดรูปแบบของเกม , , และ RPG ที่แปลกประหลาดและเป็นส่วนตัวอย่างลึกซึ้ง งานของเขายังคงกระตุ้นการพิมพ์ทั้งในเรื่องราวและการออกแบบเกมที่ขับเคลื่อนโดยชุมชน ระบบ Cypher หมายเลข ดวงอาทิตย์ที่มองไม่เห็น Q1: Why do you still use crowdfunding at this stage in Monte Cook’s development, when it’s usually used by small, indie teams that need funding to get projects off the ground? Crowdfunding เป็นส่วนสําคัญของกลยุทธ์ของเราเพราะช่วยให้เราสามารถทํางานร่วมกับผู้บริโภคของเราโดยตรงเพื่อวัดความสนใจและให้ผลิตภัณฑ์ที่พวกเขามีความสนใจ สําหรับ บริษัท ขนาดเล็กเราอาจดูเหมือนเป็น TTRPG ใหญ่ แต่สําหรับ บริษัท เช่น Paizo หรือ Wizards of the Coast เราเป็น บริษัท ขนาดเล็ก และน่าสนใจเพราะการสนับสนุนที่เราได้รับจาก crowdfunding ช่วยให้เราสามารถให้พนักงานของเราประมาณ 14 คนทํางานเต็มเวลา สิ่งที่หายากในขณะที่ทํางานใน TTRPGs เพราะเพื่อนของฉันที่ยังเป็นนักออกแบบ RPG ชอบการเล่นเกมว่ามีนักบินออสเตรเลียเต็มเวลามากขึ้นกว่านักออกแบบ TTRPG เต็มเวลา Sean: Q2: How has your crowdfunding strategy evolved over time? เราได้เรียนรู้วิธีการแนะนําเนื้อหาอย่างถูกต้องและเผยแพร่เนื้อหาที่น่าตื่นตาตื่นใจ คุณเห็นแคมเปญบางอย่างซึ่งจะนําทุกอย่างออกไปในตอนแรกในแง่ของเนื้อหาและเป้าหมายการยืดหยุ่นและจากนั้นการเงินทุนของพวกเขาจะหายไปอย่างรวดเร็วเพราะไม่มีอะไรที่จะได้รับและทําให้ชุมชนมีส่วนร่วมหลังจากการโต้ตอบครั้งแรกกับแคมเปญ ด้วยการมีเนื้อหาเพิ่มเติมที่สามารถปลดล็อคได้หลังจากระยะเวลาและเมื่อเป้าหมายการเงินทุนมากขึ้นได้รับการบรรลุมันทําให้ผู้คนตื่นเต้นกับโครงการของคุณซึ่งนําไปสู่คําพูดมากขึ้นและเงินมากขึ้น Sean: Q3: What role does community engagement and feedback play in your campaigns? การมีส่วนร่วมในชุมชนและการตอบสนองมีบทบาทสําคัญในแคมเปญของเราเพราะคุณต้องฟังชุมชนของคุณและตอบสนองความต้องการของพวกเขา ดังนั้นนี่อาจหมายความว่าเราปรับแต่งสิ่งต่าง ๆ เพราะชุมชนไม่สนใจเท่าที่เราคิดหรือเราเพิ่มบางสิ่งบางอย่างเช่นหน้าเพิ่มเติมไปยังหนังสือหรือรายการทางกายภาพเพื่อให้ผู้คนมีบางสิ่งบางอย่างที่จะติดตาม ในตอนท้ายของวันเราทําเกมประเภทที่เราต้องการเล่น แต่เราทําด้วยความช่วยเหลือของชุมชนของเรา Sean: Q4: Looking ahead, do you foresee a time when you’ll move away from Kickstarter—or is it now an essential part of your long-term model? จริงๆฉันไม่แน่ใจ ฉันไม่คิดว่าเราจะย้ายออกจาก crowdfunding ในไม่ช้าเพราะมันให้เราสายตรงไปยังชุมชนของเราและช่วยให้เราสามารถวัดความสนใจในผลิตภัณฑ์ของเรา ดังนั้นเรารู้ว่าจะทําอะไรและทําได้เท่าไหร่ซึ่งจะช่วยลดการเสียเงินที่สามารถใช้จ่ายได้ดีกว่าที่อื่น แต่คุณไม่เคยรู้ว่าสิ่งบางอย่างสามารถเปลี่ยนแปลงได้และถ้าพวกเขาทําเช่นกันเราจะเปลี่ยนแปลงเช่นกัน Sean: & การออกแบบปรัชญา ดวงอาทิตย์ที่มองไม่เห็น Q5: When I look at , the first thing that comes to mind is it's weird. And I mean that in a good way. It's magic, and mysticism, and personal, deep, emotional journeys all rolled into one. It's very cyberpunk, in a way. The only real point of comparison I can find for it is . So did influence the development of the game? Invisible Sun Planescape: Torment Planescape ดวงอาทิตย์ที่มองไม่เห็น Planescape: การทรมาน แผนผัง ดังนั้นมันน่าสนใจว่าคุณสังเกตเห็น เป็นมากเหมือน เพราะ Monte - คนที่สร้าง -ทํางานใน Wizards of the Coast บน อาหารเสริมเช่นเดิม คู่มือและหนังสือแหล่งที่มาซึ่งเป็นแรงบันดาลใจสําหรับ ดังนั้นมีความซับซ้อนมากมายและ DNA จาก และสิ่งอื่น ๆ ที่เขาทํางานเกี่ยวกับใน Wizards of the Coast ที่เกิดขึ้น และคุณแน่นอนว่ามันค่อนข้างเหมือน cyberpunk ในความหมายที่ว่าคุณมีความเป็นอิสระและคุณสามารถตัดสินใจว่าคุณจะเป็นใครและสิ่งที่แน่นอนและสร้างตัวเองในโลกที่แปลกประหลาดนี้ที่คุณพบตัวเอง Sean: Planescape: การทรมาน ดวงอาทิตย์ที่มองไม่เห็น ดวงอาทิตย์ที่มองไม่เห็น Dungeons & มังกร การทรมาน Planescape: การทรมาน แผนผัง ดวงอาทิตย์ที่มองไม่เห็น Q6: How did you balance abstract narrative elements like mystery and symbolism with structured gameplay? การสมดุลความลับและเรื่องราวกับเกมไม่ได้เป็นเรื่องยากเท่าที่คุณอาจคิดเพราะในขณะที่มันเป็นเกมที่เล่นในสภาพแวดล้อมของกลุ่ม นอกจากนี้ยังเป็นเรื่องเกี่ยวกับการเดินทางส่วนบุคคลของคุณ และ เป็นสิ่งที่คุณไม่สามารถเข้าใจได้จนกว่าคุณจะเล่นมันเพราะมันเป็นเมื่อคุณนั่งอยู่รอบตารางและทุกคนกําลังเดินทางไปสู่การค้นพบที่ไม่ซ้ํากันของตัวเองผ่านโลกของตัวเองและไม่ว่าพวกเขาจะพยายามทําอะไร - ไม่ว่าพวกเขาจะเป็นใครหรือสิ่งที่พวกเขาพยายามที่จะกลายเป็น Sean: ดวงอาทิตย์ที่มองไม่เห็น ดวงอาทิตย์ที่มองไม่เห็น คุณต้องนั่งอยู่จริง ๆ และจมลงในมันและมีประสบการณ์จริง ๆ ก่อนที่คุณจะสามารถคิดว่าคุณเป็นใครและสถานที่ของคุณในโลกนั้นคืออะไร แต่เมื่อมันคลิกมันคลิกและคนมีแนวโน้มที่จะพยายามเล่น เช่นเดียวกับมันเป็นเกมอื่น ๆ จนกระทั่งพวกเขานั่งลงและตระหนักว่าไม่มีอะไรอื่น ๆ ที่จริงๆชอบมัน คุณรู้ว่าคุณมีออร์กและนกนกและสิ่งที่คล้ายกันในเกมอื่น ๆ เช่นการจินตนาการหรือสิ่งที่คุณมี แต่ใน , คุณไม่จําเป็นต้องปฏิบัติตามกฎมาตรฐานและโบราณใด ๆ หากคุณตัดสินใจว่าคุณต้องการให้เป็นผู้อํานวยการโทรทัศน์คุณสามารถทําเช่นนั้นและทําให้มันมีความหมายในโลกและกับตัวละครของคุณ และนี่คือสิ่งที่สวยงามเกี่ยวกับมัน - เพียงผสมผสานสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดด้วยกันโดยอนุญาตให้ทุกคนมีอิสระในการเดินทางส่วนบุคคลของตัวเองในขณะที่ยังสนับสนุนกลุ่มที่ย้ายไปสู่วัตถุประสงค์ที่ใช้ร่วมกัน สิ่งสําคัญคือการให้ GMs และผู้เล่นเครื่องมือที่กระตุ้นความลึกลับโดยไม่ต้องการคําตอบที่ "ถูกต้อง " คุณมีส่วนร่วมกับความลึกลับ แต่คุณไม่ได้แก้ปัญหาเสมอ นั่นคือความตั้งใจ ดวงอาทิตย์ที่มองไม่เห็น ดวงอาทิตย์ที่มองไม่เห็น Q7: What was the creative process behind the Sooth Deck? แผ่น Sooth มีความสนใจเนื่องจากทําหน้าที่เป็นทางเข้าทางกายภาพไปยังโอกาสในการเล่นเกมมากขึ้น และน่าสนใจจริงๆเนื่องจากในฐานะนักออกแบบและนักพัฒนาเราไม่เห็นหรือเล่นกับสิ่งเหล่านี้จนกว่าผลิตภัณฑ์จะอยู่ในมือของผู้บริโภค เมื่อเราพัฒนาสิ่งเหล่านี้เราจะใช้กระดาษเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่เราได้สร้างขึ้นในสํานักงานที่เรากําลังย้ายไปข้างหน้า Sean: เราไม่ได้มีศิลปะที่แท้จริงหรือการ์ดหรือสิ่งที่คล้ายกัน พวกคุณกําลังได้รับผลิตภัณฑ์เพราะเรายังคงอยู่ในพัฒนาและสิ่งต่าง ๆ สามารถเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา - จากศิลปะการเขียนเพื่อการออกแบบโลกและสิ่งที่คุณมี แต่ก็น่าสนใจจริงๆเพราะการ์ด Sooth เป็นชนิดของการ์ด tarot ในแง่ที่พวกเขามีความหมายที่แตกต่างกันและตัวแทนที่แตกต่างกันและพวกเขากําลังจะเป็นเอกลักษณ์สําหรับแต่ละตัวละครและเส้นทางที่ตัวละครนั้นกําลังดําเนินการ ดังนั้นการมีการ์ด Sooth ในมือของคุณเป็นเพียงเครื่องมืออื่น ๆ สําหรับการจูงใจ - เพื่อให้คุณมีบางสิ่งบางอย่างที่จะดูและคาดหวังที่จะมีประสบการณ์ในโลกนั้น Q8: A unique feature of the game is its emphasis on secrets and personal arcs. How did you ensure that character interiority stayed central and meaningful in a group play setting? ได้รับการออกแบบในลักษณะที่จะทําให้การเดินทางแต่ละบุคคลเหมือนกันถ้าไม่มากขึ้นมีความหมายกว่าการเดินทางในกลุ่ม - เพราะคุณเชื่อมโยงในทางใด ๆ แต่เมื่อมันเป็นการเดินทางส่วนบุคคลของคุณของตัวละครส่วนบุคคลของคุณใช่คุณจะลงทุนในมันเล็กน้อยมากกว่าที่คุณจะพูดคุยเกี่ยวกับการเดินทางของคนอื่น ๆ - กล่าวว่าเพื่อนร่วมงานของคุณหรือ GM ของคุณหรือสิ่งที่คุณมี Sean: ดวงอาทิตย์ที่มองไม่เห็น ดังนั้นเกมถูกออกแบบมาเพื่อให้สามารถเล่นในกลุ่มได้เพียงพอเพื่อให้บรรลุเป้าหมายโดยรวมที่แบ่งปัน แต่ยังเป็นเป้าหมายส่วนบุคคลขนาดเล็กและครอบคลุมซึ่งคุณรู้ว่าคุณสามารถมุ่งเน้นไปที่ภารกิจของคุณเอง เช่นเดียวกับฉันมีตัวละครที่โกรธมากกับผู้ปกครองของเขาเพราะเขาถูกทิ้งไว้และภารกิจทั้งหมดของเขาพยายามที่จะค้นหาว่าครอบครัวของเขาคือใครทําไมพวกเขาทิ้งเขาทําไมพ่อแม่ของเขาเพียงแค่ทิ้งเขา และเมื่อเขาพบพ่อแม่ของเขาและค้นพบว่าพวกเขาคือใครและทําไมพวกเขาทิ้งเขาเขาโกรธและเขาก็พร้อมที่จะฆ่าพวกเขา และอาร์เคชั่นทั้งหมดของเรื่องนี้ล้อมรอบเขากําลังคิดว่าสิ่งที่ดีที่สุดสําหรับเขาและสิ่งที่จะทําให้เขามีความสุข - และพยายามที่จะเข้าใจ: การตายของพ่อแม่ของเขาจะทําให้เขามีความสุขหรือพวกเขาจะทําให้หลุมที่อยู่ภายใน Q9: has a very deliberate aesthetic—box design, components, even the Black Cube. How important is physical design in communicating your games’ themes? Invisible Sun ดวงอาทิตย์ที่มองไม่เห็น มันเป็นสิ่งสําคัญอย่างแน่นอน The Black Cube ไม่ใช่กล่องเพียง แต่มันเป็นส่วนหนึ่งของการสร้างโลก การออกแบบทางกายภาพสัญญาณไปยังผู้เล่น: นี่เป็นสิ่งที่แตกต่างกันบางสิ่งบางอย่าง immersive จากช่วงเวลาที่คุณเปิดมันคุณจะเข้าสู่พื้นที่ขั้นสุดท้าย ประสบการณ์ทางสัมผัสและภาพนี้ให้คุณรางวัลสําหรับประเภทของเรื่องราวที่เกมกําลังพยายามที่จะนําเสนอ Sean: Q10: The idea of “hidden truths” runs deep in the setting. Did you design to be replayable or reinterpreted over time, almost like a puzzle box? Invisible Sun ดวงอาทิตย์ที่มองไม่เห็น ใช่มากเช่นนั้น มีความจริงที่อยู่เบื้องหลังความจริงและขึ้นอยู่กับมุมมองของตัวละครของคุณ - หรือแม้แต่ของคุณเองในฐานะผู้เล่น - คุณจะค้นพบสิ่งต่าง ๆ ไม่ใช่เรื่องเกี่ยวกับการแก้ปัญหานี้ แต่เกี่ยวกับการตระหนักถึงว่ามีคําถามเพิ่มเติมอยู่เบื้องใต้พื้นผิว มันถูกออกแบบด้วยความลับต่าง ๆ ในใจ Sean: ดวงอาทิตย์ที่มองไม่เห็น ดวงอาทิตย์ที่มองไม่เห็น มีภาษาทั้งหมดสําหรับโลกที่คุณอาศัยซึ่งเราได้สร้างและประชากรผ่านส่วนต่าง ๆ ของเกม - ไม่ว่าจะเป็นกล่องและส่วนประกอบภายในหนังสือต่างๆและการ์ดและ knick-knacks ที่อยู่ภายในมัน คนได้ขัดกล่องของพวกเขาแยกต่างหากมองหาความลับและแปลสิ่งต่าง ๆ เพื่อลองและได้รับคําพูดมากขึ้นเล็กน้อยและเรื่องราวมากขึ้นเล็กน้อยและโลกโดยรวมเล็กน้อย - เพราะพวกเขารักมันมาก แต่ก็เพิ่มมากไปสู่การเดินทาง ดังนั้นใช่การบรรจุภัณฑ์และการออกแบบโดยรวมของ Black Cube และอุปกรณ์เสริมต่างๆเป็นส่วนสําคัญของเกม TTRPGs และเทคโนโลยี Q11: Tech is playing an increasing role in TTRPGs. What’s your take on integrating apps into the experience—do you feel anything is lost or gained in doing so? มันน่าสนใจว่าคุณพูดถึงว่าเพราะเราไม่เห็นเทคโนโลยีเป็นปัจจัย จํากัด อย่างจําเป็น ใช่มีโทรศัพท์และหน้าจอที่โต๊ะอาจเป็นความกังวล - ผู้คนอาจอยู่บน TikTok, YouTube หรือข้อความแทนที่จะอยู่ในขณะนี้ - และนี่ไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการ แต่เราไม่ได้ใช้เทคโนโลยีในลักษณะนั้น เราใช้เทคโนโลยีเป็นส่วนเสริมเพื่อช่วยให้ประสบการณ์ที่รุนแรงและ immersive Sean: ดังนั้นบางทีคุณจะได้รับเพลงพื้นหลัง บางทีคุณจะได้รับข้อความและการโต้ตอบด้วยเสียง บางทีคุณอาจมีสิ่งต่าง ๆ เช่นการ์ด Sooth ที่มาถึงบนหน้าจอหากคุณไม่ได้มีสําเนาทางกายภาพของมัน - หรือถ้าคุณทิ้งไว้ที่บ้าน ส่วนประกอบดิจิตอลจะเพิ่มการเล่นเกมแทนที่จะเอาออกจากมันซึ่งเป็นสิ่งที่การออกแบบของเราเป็นเรื่อง เราต้องการทําให้ประสบการณ์นี้เป็นประสบการณ์ที่ครอบคลุมมากซึ่งยังรวมมาก และเราตระหนักว่าเพื่อที่จะทําเช่นนั้นเราจะต้องพบกับผู้คนที่พวกเขาอยู่ หลายคนเป็นดิจิตอล บางคนมีเพื่อนและครอบครัวที่อาศัยอยู่ทั่วประเทศและพวกเขายังคงต้องการเล่นเกมกับพวกเขา ดังนั้นอาจพวกเขาใช้ Roll20 หรือ Discord หรือแพลตฟอร์มอื่น ๆ ที่พวกเขายังสามารถเชื่อมต่อและเล่นได้ ความช่วยเหลือดิจิตอลเล็ก ๆ นั้นทําให้กระบวนการนี้ง่ายขึ้นและเราสนับสนุนอย่างเต็มที่ ความคิดสุดท้าย Q12: Given your long, storied history of working on games, what would you say is the most impactful game you’ve worked on? เป็นเกมที่น่าจดจําและสําคัญที่สุดที่ฉันได้ทํางานเกี่ยวกับเพราะสิ่งที่มันเป็นสิ่งที่มันแสดงให้เห็นและสิ่งที่มันหมายถึงไม่เพียง แต่สําหรับฉันไม่เพียง แต่สําหรับ Monte แต่สําหรับผู้เล่นทั่วโลกที่ตกหลุมรักกับจักรวาลและเป็นเอกลักษณ์และหลากหลาย Sean: ดวงอาทิตย์ที่มองไม่เห็น หลังจากทุกอย่างที่ฉันได้ทํา—ทํางานในโลกที่แตกต่างกันมากมายจาก สอง -การทํางานในบางสิ่งบางอย่างที่เป็นส่วนตัวที่ลึกซึ้งและ immersive นี่เป็นพิเศษจริงๆจริงๆ และสามารถใช้สิ่งที่ Monte สร้างแล้วไปจากที่นั่นเพิ่มการหมุนของฉันเองกับมัน - ไม่มีอะไรเช่นนั้น สําหรับฉันนี่เป็นโครงการส่วนบุคคลและสําคัญที่สุดที่ฉันเคยทํางาน Dungeons & มังกร แตก ฉันมีสัมภาษณ์ที่น่าตื่นตาตื่นใจกับ Sean และฉันขอแนะนําให้ทุกคนที่สนใจตรวจสอบ และตัวเลือกของ TTRPGs เช่น The Magnus Archives, Old Gods of Apalacchia, Numenera และแน่นอน . เกม Monte Cook ดวงอาทิตย์ที่มองไม่เห็น