AI පසුගිය වසර කිහිපය තුළ මහත් කැළඹීමක් ඇති කර ඇති අතර, AI සංවර්ධනය සඳහා පදනම 20 වන සියවස ආරම්භයේදීම සකස් කරන ලදී.
AI වටා ඇති මෑත කාලීන ප්රචලිත වීමත් සමඟ, එය මෑත කාලීන සංසිද්ධියක් ලෙස අපෙන් සමහරෙකුට හැඟෙන්නට පුළුවන. එය නෙමෙයි. ඒ සියල්ල 20 වන සියවසේ මුල් භාගයේ ආරම්භ විය. කෙසේ වෙතත්, මෙම ක්ෂේත්රයේ සැලකිය යුතු වැඩ කටයුතු සිදු වීමට පටන් ගත්තේ 20 වන සියවසේ මැද භාගයේදී පමණි. දූරදර්ශී ගණිතඥයෙකු වන ඇලන් ටියුරින් විසින් බුද්ධිමත් යන්ත්ර නිර්මාණය කිරීම පිළිබඳ සංකල්පයක් ඇති කළේ මේ කාලයේ දී ය - යන්ත්ර ඉගෙනීම සහ ස්වාභාවික භාෂා සැකසීම වැනි තාක්ෂණයේ පැමිණීමෙන් එය සැබෑ විය.
වසර 100කට වැඩි මෙම පරිණාම කතාව කුතුහලය දනවන එකකි. එය හරියට කුඹුරුවල වපුරා ජලය සහ පෝෂණය ලබා දී එය බලවත් ඕක් ගසක් දක්වා වර්ධනය වන තෙක් බලා සිටීම හා සමානයි. මුල් පදනම අද අප දකින බුද්ධිමත් තාක්ෂණය දක්වා පරිණාමය වූ ආකාරය තේරුම් ගැනීමට, අපි කෘතිම බුද්ධියේ ඉතිහාසයට කිමිදෙමු.
විද්යාඥයින් විසින් විද්යාත්මක උනන්දුව පිළිබඳ කිසියම් සංකල්පයක් හෝ අදහසක් ගවේෂණය කිරීමට පෙර, එය කලාකරුවන්ගේ සිත් තුළ උපත ලබයි. චෙක් නාට්ය රචක Karel Capek ගේ මනසෙහි ප්රරෝහණය වූ "කෘතිම මිනිසුන්" හෝ "රොබෝවරු" පිළිබඳ අදහස ද එයම වන අතර එය ඔහුගේ 1920 හි ජනප්රිය නාට්යයක් වන "RUR - Rossum's Universal Robots" හි අවසන් විය. කම්කරුවන් යන අර්ථය ඇති "රොබෝ" යන පදය නිර්මාණය කිරීම සම්බන්ධයෙන් ඔහුට ගෞරවය හිමි වේ.
Google හි ස්වයංක්රීයව ධාවනය වන මෝටර් රථ ගැන අපි ප්රශංසා කරන නමුත් රියදුරු රහිත මෝටර් රථ සංකල්පය මුලින්ම දියත් කරන ලද්දේ 1925 දී බව අපි දන්නවාද? නිව් යෝර්ක් නගරයේ වීදිවලට පැමිණි පළමු රියදුරු රහිත මෝටර් රථ Houdina Radio Control විසින් නිකුත් කරන ලද රේඩියෝ පාලිත මෝටර් රථ වේ. Google හි මව් සමාගම වන Alphabet Inc., දැන් වාණිජ robotaxi සේවා සපයන Waymo දියත් කිරීමට වසර 90ක් ගත විය.
අදහසක් ලෝකයේ එක් කොටසකින් ආරම්භ වූ පසු, එය ඉක්මනින් ගමන් කර නව මානයන් ලබා ගනී. 1929 දී, ජපන් මහාචාර්ය Makoto Nishimura ඔහුගේ නාට්යයේ කැරල් කපෙක් සිතූ දේ යම් සාර්ථකත්වයක් සමඟ නිර්මාණය කළේය - රොබෝ! ගකුටෙන්සොකු නම් වූ මෙම ජපන් ආශ්චර්යයට ස්වභාවධර්මයේ නීතිවලින් ඉගෙනීම යන අර්ථය ඇති අතර, එහි හිස සහ අත් චලනය කළ හැකි අතර මුහුණේ ඉරියව් වෙනස් කළ හැකිය. නිෂිමුරා එය සාක්ෂාත් කර ගත්තේ වායු පීඩන යාන්ත්රණයක් භාවිතා කරමිනි.
මිනිස් ක්රියාකාරකම් අනුකරණය කිරීමට පමණක් නොව මිනිසුන්ට කළ නොහැකි දේවල් කිරීමට ද හැකි යන්ත්ර ගැන මිනිස් විඥාන ප්රවාහය සාමූහිකව සිහින දකිමින් සිටි බව පෙනේ. කාල තරණය, අදෘශ්යමාන බව, ජෛව ඉංජිනේරු විද්යාව සහ තවත් බොහෝ සංකල්ප සංකල්පනය කළ අනාගතවාදී කතුවරයා වන එච්ජී වෙල්ස් 1937 දී අනාවැකි පළ කළේ “සමස්ත මිනිස් මතකය විය හැකි අතර බොහෝ විට කෙටි කාලයක් තුළ සෑම පුද්ගලයෙකුටම ප්රවේශ විය හැකි” බවත් "ලෝකයේ ඕනෑම ප්රදේශයක සිටින ඕනෑම සිසුවෙකුට, ඔහුගේ හෝ ඇයගේ පහසුව අනුව, ඕනෑම පොතක් හෝ ලේඛනයක් පරීක්ෂා කිරීමට, අනුරුවකින් තම [ක්ෂුද්ර චිත්රපට] ප්රොජෙක්ටරය සමඟ වාඩි විය හැකිය." අපට ආරක්ෂිතව උපකල්පනය කළ හැකිය. ඔහු සිහින මැව්වේ අද අප භාවිතා කරන අනාගත පරිගණක ගැනය.
පසුව, 1949 දී ඇමරිකානු පරිගණක විද්යාඥ එඩ්මන්ඩ් කැලිස් බර්ක්ලි විසින් "යෝධ මොළය හෝ සිතන යන්ත්ර" යන පොත ප්රකාශයට පත් කරන ලදී. පළමු පුද්ගලික පරිගණකය ලෙස හැඳින්විය හැකි දේ පිළිබඳ මූලාකෘතිය, සයිමන්, පොතක විස්තර කළ පළමු අවස්ථාව මෙයයි. විද්යා හා තාක්ෂණ රසිකයින් සඳහා වූ පොතේ වඩාත් උද්යෝගිමත් කොටස වූයේ එකල පුරෝගාමී යාන්ත්රික මොළය (මුල් පරිගණක) පිළිබඳ සමීක්ෂණයයි—MIT හි අවකල විශ්ලේෂකය, Harvard's IBM අනුක්රමික පාලිත ගණකය, මුවර් පාසලේ ENIAC, සහ Bell Laboratories' relay calculator .
1900 ගණන්වල මුල් භාගය මිනිසුන් තම මනසෙහි තවමත් බුද්ධිමත් යන්ත්ර නිර්මාණය කරමින් හෝ සැබෑ යන්ත්ර නිර්මාණය කිරීමට සුළු පියවර ගනිමින් සිටි කාලයක් වූ අතර, 1950 ගණන්වල මෙම දිශාවට සැබෑ ප්රගතියක් ඇති විය. එය මෙතෙක්, AI ඉතිහාසයේ වඩාත්ම ප්රබෝධමත් කාල පරිච්ඡේදය විය.
ඔබ කුඩා දරුවෙකු මෙන් නිදහස්ව හා නිර්මාණශීලීව සිතීමට කැමති නම් ඔබ හදවතින් දරුවෙකු විය යුතුය. ක්රීඩා කිරීම එම දරුවා ජීවත් කරවීමට ඇති හොඳම ක්රමයකි. නමුත් ඇලන් ටියුරින් 1950 දී ඔහුගේ "පරිගණක යන්ත්රෝපකරණ සහ බුද්ධිය" යන ප්රධාන පත්රිකාවේ ටියුරින් පරීක්ෂණය ලෙස ජනප්රියව හැඳින්වෙන "අනුකරණ ක්රීඩාව" නිර්මාණය කරන විට පියවරක් ඉදිරියට ගියේය. මෙම ක්රීඩාව නිර්මාණය කර ඇත්තේ යන්ත්රයක බුද්ධිමත් හැසිරීම් ඇගයීම සඳහා එය මිනිසාගෙන් වෙන්කර හඳුනා ගැනීමට අපහසු වීමයි. නවීන කාලවලදී, අපි යන්ත්රය ක්රියාත්මක කරන්නේ මිනිසෙක් මිස බොට් එකක් නොවන බව තීරණය කිරීමට “සම්පූර්ණයෙන්ම ස්වයංක්රීය පොදු ටියුරින් පරීක්ෂණය” හෝ CAPTCHA ලෙස ජනප්රියව හඳුන්වන ප්රතිලෝම ටියුරින් පරීක්ෂණය භාවිතා කරමු.
1948 දී තමයි ටියුරින් චෙස් ක්රීඩාවක් කරන්න පරිගණකයකට වැඩසටහනක් ලියන්න පටන් ගත්තේ. 1952 දී, ඔහු මෙම වැඩසටහන Ferranti Mark 1 මත ක්රියාත්මක කළේය. අවාසනාවකට, පරිගණකයට ක්රීඩාව කිරීමට වැඩසටහන භාවිතා කළ නොහැකි විය, නමුත් ටියුරින් ඇල්ගොරිතම අත්පොතෙහි ඇති උපදෙස් භාවිතා කරමින් චෙස් ක්රීඩාව කිරීමට ඔහුගේ අභ්යන්තර දරුවා සක්රීය කළේය. බොහෝ කලකට පසුව, රුසියානු චෙස් ග්රෑන්ඩ්මාස්ටර් සහ හිටපු ලෝක චෙස් ශූර ගැරී කැස්පරොව්, ක්රීඩාවේ පටිගත කිරීම දෙස බලා එය “හඳුනාගත හැකි චෙස් ක්රීඩාවක්” ලෙස ප්රකාශ කළේය.
නමුත් ක්රීඩා කෙරෙහි ඇති ආකර්ෂණය ටියුරින්ට පමණක් සීමා නොවීය. පරිගණක ක්රීඩා සහ කෘත්රිම බුද්ධියේ තවත් පුරෝගාමියෙකු වන ආතර් සැමුවෙල්, 1952 දී "සැමුවෙල් චෙකර්ස්-ප්ලේයිං ප්රෝග්රෑම්" නමින් චෙක්පත් ක්රීඩා කිරීම සඳහා ලොව ප්රථම සාර්ථක ස්වයං ඉගෙනුම් වැඩසටහන හඳුන්වා දෙන ලදී. පරිගණකයේ ක්රියාකාරීත්වය මිනිසාගේ ක්රියාකාරීත්වයට සාපේක්ෂව ඇගයීමට පහසුය. සැමුවෙල් 1949 දී ආරම්භ කළ පර්යේෂණය වන “යන්ත්ර ඉගෙනීම” යන යෙදුම 1959 දී ප්රචලිත කළ විට සැමුවෙල්ගේ දක්ෂතාවය තවත් පැහැදිලි විය.
1950 ගණන්වල මැද භාගයේ යුගය කෘත්රිම බුද්ධිය වටා පර්යේෂණ සහ වැඩ කටයුතුවලින් පිරී තිබුණි. ඇත්ත වශයෙන්ම, "කෘතිම බුද්ධිය" හෝ "AI" යන යෙදුම 1955 දී නිර්මාණය කරන ලද්දේ විනයක් ලෙස AI හි නිර්මාතෘවරයෙකු වන ජෝන් මැකාති විසින් තවත් විස්මිත මනසක් විසිනි. ඔහු මෙම පදය සම-කර්තෘ ලේඛනයක නිර්මාණය කළ නමුත් එම පදය ජනප්රිය වූයේ ඩාර්ට්මූත් විද්යාලයේ ඔහුගේ ගිම්හාන වැඩමුළුවේදී එවකට සිටි ප්රමුඛ පෙළේ පරිගණක මනස්කරුවන් සහභාගී වූ බව කියනු ලැබේ. ඔහු 1958 දී ක්රමලේඛන භාෂාවක් වන Lisp සොයාගැනීමෙන් AI පිළිබඳ ඔහුගේ සිතුවිලි තවදුරටත් පිරිපහදු කළ නිසා ඔහු එතැනින් නතර වූයේ නැත. ඔහු 1959 දී “පොදු බුද්ධිය සහිත වැඩසටහන්” ප්රකාශයට පත් කළේය. එහිදී ඔහු වාක්ය හසුරුවීමෙන් ගැටළු විසඳීමට වැඩසටහන විස්තර කළේය. - එය හැඳින්වූයේ උපදෙස් ලබා ගන්නෙකු ලෙසය.
1950 ගනන්වල මෙම සියලු නව නිපැයුම් සහ සොයාගැනීම් 1960 සහ 70 ගනන් හරහා වෙනත් මාර්ග කඩන කාර්යයන් අනුගමනය කරන ලදී. ඒවා අතර ප්රධාන වූයේ අන්තර් ක්රියාකාරී වැඩසටහන ELIZA ය. 1965 දී Joseph Weizenbaum විසින් වැඩි දියුණු කරන ලද මෙම වැඩසටහනට අද පවතින chatbots මෙන් ඉංග්රීසි භාෂාවෙන් ඕනෑම මාතෘකාවක් පිළිබඳ සංවාදයක් ගෙන යා හැකිය! මෙම වැඩසටහනේ වඩාත්ම කුතුහලය දනවන කරුණ නම්, බොහෝ අය එයට හේතු වූයේ මිනිසුන්ට සමාන හැඟීම් තිබීමයි - එය තවමත් නොපැහැදිලි සහ විවාදාත්මක ලක්ෂණයකි.
අද වන විට AI සංවර්ධනය සඳහා භාවිතා කරන "ගැඹුරු ඉගෙනුම්" ක්රමවේදය, 1968 දී සෝවියට් ගණිතඥ ඇලෙක්සි ඉවාක්නෙන්කෝ විසින් "Avtomatika" සඟරාවේ ප්රකාශයට පත් කරන ලද "දත්ත හැසිරවීමේ කණ්ඩායම් ක්රමය" යන කෘතියෙන් සංකල්පනය කරන ලදී. එය ඇදහිය නොහැකි දෙයක් විය හැකි නමුත් අද අප දකින වේගවත් තාක්ෂණික දියුණුව 20 වන සියවසේ මැද භාගයේ සිදු කරන ලද මන්දගාමී සහ ස්ථාවර වැඩ වල උරහිස් මත නැගී සිටියි.
\එහෙත් දේවල් මන්දගාමීව සහ ස්ථාවරව පැවතියේ නැත. ඔවුන් 1980 ගණන්වල දී AI පිළිබඳ උනන්දුව සහ එහි ප්රතිඵලයක් ලෙස ක්ෂේත්රයේ අරමුදල් සහ පර්යේෂණ වේගයෙන් වර්ධනය වූ විට වාෂ්ප වී ඇත. මෙම කාල පරිච්ෙඡ්දය තුළ නිශ්චිත ක්ෂේත්රවල මානව ප්රවීණයන්ගේ තීරණ ගැනීමේ හැකියාවන් අනුකරණය කරන වැඩසටහන් සංවර්ධනය විය.
1980 යනු කෘත්රිම බුද්ධි ප්රවර්ධනය සඳහා වූ සංගමයේ හෝ 1979 දී ආරම්භ කරන ලද AAAI හි ප්රථම සම්මන්ත්රණයේ වසරයි. මෙම වසරේ පවත්වන ලද එහි 38 වැනි වාර්ෂික සමුළුවත් සමඟ, මෙම සංගමය AI ක්ෂේත්රයේ පර්යේෂණ තවදුරටත් පෝෂණය කරයි. සහ ක්ෂේත්රයේ ගෝලීය වෘත්තිකයන් අතර විද්යාත්මක අදහස් හුවමාරු කර ගැනීම. නමුත් 1984 දී AAAI විසින් " AI ශීත ඍතුව " ලෙස හඳුන්වනු ලැබූ කාලය, AI කෙරෙහි ඇති උනන්දුව අඩු වීම හේතුවෙන් මන්දගාමී පර්යේෂණ සිදු වූ කාලයක් විය.
කෙසේ වෙතත්, මෙම අනාවැකියට පෙර, ජපාන ජාත්යන්තර වෙළඳ හා කර්මාන්ත අමාත්යාංශය විසින් 1981 දී පස්වන පරම්පරාවේ පරිගණක ව්යාපෘතිය සඳහා ඩොලර් මිලියන 850 ක විශ්මය ජනක මුදලක් වෙන් කරන ලදී. වසර 10 ක ව්යාපෘතිය අභිලාෂකාමී වූ අතර, නියමිත කාලයට පෙර වාණිජමය වශයෙන් අසාර්ථක විය. zeitgeist වෙනුවට hype වීම. කෙසේ වෙතත්, මෙම ව්යාපෘතිය IKIGAI හි ජපන් දර්ශනය නිදර්ශනය කළේ සමගාමී තාර්කික ක්රමලේඛනය වර්ධනය කිරීම සඳහා විද්යාඥයින් ඔවුන්ගේ උනන්දුව ප්රයෝජනයට ගත් බැවිනි.
කාලගුණ විද්යා දෙපාර්තමේන්තුවේ කාලගුණ අනාවැකිවලට පටහැනිව, AI ශීත ඍතුව පිළිබඳ AAAI හි අනාවැකිය නිවැරදි බව ඔප්පු විය. පස්වන පරම්පරාවේ ව්යාපෘතියේ අවසානය 1980 ගණන්වල අගභාගයේදී කෘත්රිම බුද්ධි ක්ෂේත්රයේ ඇති උනන්දුව සහ ආයෝජනය අහිමි වීමට එක් හේතුවක් විය. නමුත් 1987 දී IBM සහ Apple වෙතින් ලාභදායී විකල්ප හේතුවෙන් විශේෂිත LISP මත පදනම් වූ දෘඩාංග බිඳ වැටීම ඇතුළු විශේෂඥ පද්ධති සහ යන්ත්ර වෙලඳපොලවල අනෙකුත් පසුබෑම් ද AI කෙරෙහි ඇති උනන්දුව නැති වීමට දායක විය.
කෙසේ වෙතත්, මෙම කාල පරිච්ෙඡ්දය තුළ සෑම දෙයක්ම නරක් නොවීය. ඝාතනයට ලක් වූ ඇමරිකානු මාධ්යවේදී ඩැනියෙල් පර්ල්ගේ පියා සහ 2011 ටියුරින් සම්මානයේ ජයග්රාහකයා වූ මහාචාර්ය ජුඩියා පර්ල් 1988 දී "බුද්ධිමත් පද්ධතිවල සම්භාවිතා තර්කනය" ප්රකාශයට පත් කළේය. කෘතිම බුද්ධිය සඳහා සම්භාවිතා ප්රවේශයේ ශූරයා සහ බේසියන් ජාල වල නව නිපැයුම්කරු විය. ඉංජිනේරු සහ ස්වාභාවික විද්යාවන්හි වැදගත් වැඩ සඳහා සැලකිය යුතු මෙවලමක් බවට පත් වූ චින්තකයෙකු වන බේයිසියානු ආකෘති.
Jabberwock යනු Alice in Wonderland හි බිහිසුණු මනඃකල්පිත චරිතයක් විය හැකි නමුත් එහි පරමාර්ථය වූයේ 1988 Rollo Carpenter විසින් නිර්මාණය කරන ලද Jabberwacky නම් චැට්බෝට් එකයි. ස්වභාවික මිනිස් සංවාද විනෝදාත්මක හා හාස්යජනක ලෙස අනුකරණය කිරීමට Jabberwacky සන්නද්ධ විය.
ශීත ඍතුව දිගු නොවේ, විශේෂයෙන් උපනිවර්තන කලාපවල, එය පිටත් වන විට, වසන්තය සෑම දෙනාටම ආදරය කරන අලංකාර මල් හට ගනී. ඒ හා සමාන දෙයක් AI ශීත ඍතුවේ දී ද සිදු විය. 1993 දී Vernor Vinge විසින් රචිත "The Coming Technological Singularity" හි මනුෂ්ය යුගයේ අවසානය පිළිබඳ අශුභ අනාවැකිය අපෙන් හොඳම අයව බිය ගන්වා ඇති අතර, වසර 30 ක් ඇතුළත “අති මිනිස් බුද්ධිය නිර්මාණය කිරීමේ තාක්ෂණය අපට ලැබෙනු ඇතැයි” මෙම පුවත්පත අනාවැකි පළ කළේය. ” වසර තිහක සිට ඔහු පුරෝකථනය කළ දේ අපි සාක්ෂාත් කර නොගත්තෙමු, නමුත් අපි එම දිශාවට ගමන් කරමින් සිටින බව පෙනේ.
1997 දී ප්රථම පරිගණක චෙස් ක්රීඩා වැඩසටහන වූ ඩීප් බ්ලූ අතින් වත්මන් චෙස් ශූර ගැරී කැස්පරොව්ගේ පරාජය ලෝකය දුටුවේය. මෙම සිදුවීම AI ඉතිහාසයේ දිය කඩන අවස්ථාවක් වූ අතර එමඟින් බොහෝ පොත් සහ චිත්රපට සඳහා නිර්මාණාත්මක බලපෑමක් විය. එම වසරේම Dragon විසින් NaturallySpeaking 1.0 නිකුත් කරන ලදී, එය DNS ලෙසද හැඳින්වේ, එය Windows මත ධාවනය වන කථන හඳුනාගැනීමේ මෘදුකාංගයකි.
2000 වර්ෂයේදී මිනිස් හැඟීම් අනුකරණය කළ හැකි කිස්මෙට් නම් රොබෝවරයාගේ දියුණුවත් සමඟ ක්ෂේත්රයේ තවත් ප්රගතියක් දක්නට ලැබුණි. මෙය සහ අනෙකුත් රොබෝවරුන් තවමත් MIT කෘතිම බුද්ධි විද්යාගාරයේ ශිෂ්යයෙකුව සිටි මහාචාර්ය සින්තියා බ්රේසීල්ගේ සංකල්පයකි. 1900 ගණන්වල මුල් භාගයේ නාට්යකරුවන් දුටු සිහින හැඩගැසීමට පටන් ගත්තේය.
යූරි ගගාරින්ගේ අභ්යවකාශ ඔඩිසි සහ නීල් ආම්ස්ට්රෝන්ගේ සඳ ගොඩබෑම සැමරීම වටී නමුත් 2003 දී එක්සත් ජනපද රෝවර් දෙක වන Spirit and Opportunity අඟහරු ග්රහයා මත ගොඩබෑමද එසේ විය. ඒවා මානව මැදිහත්වීමකින් තොරව ග්රහලෝකයේ සාර්ථකව ක්රියාත්මක විය - තාක්ෂණ ලෝකයේ විශාල ජයග්රහණයකි. .
Twitter, Facebook, සහ Netflix-සමකාලීන තාක්ෂණික දැවැන්තයින්-ඔවුන්ගේ වෙළඳ ප්රචාරණ සහ UX ඇල්ගොරිතම සඳහා AI භාවිතා කිරීමට පටන් ගත්තේ දශක දෙකකට පමණ පෙර 2006 වසරේදීය. AI තාක්ෂණයක් ලෙස සැබවින්ම ආරම්භ වන බවට ලකුණු පෙනෙන්නට පටන් ගෙන තිබුණි. 1997 දී ඩීප් බ්ලූ ජයග්රහණය IBM හි AI ක්ෂේත්රයේ පර්යේෂණවල දර්ශනයක් වූ අතර IBM වොට්සන් පෙන්නුම් කළේ මෙම වැඩසටහන බ්රැඩ් රටර් සහ කෙන් ජෙනින්ග්ස් ජියෝපර්ඩි හි පරාජය කරන විට ඔවුන්ගේ පර්යේෂණ ඔවුන්ව කෙතරම් දුරකට ගෙන ගියේද යන්නයි! 2011 දී අභියෝගය.
සිල්ලර වෙළඳාමේ සිට මූල්ය සේවා දක්වා කර්මාන්ත ව්යාපාරයේ AI යෙදවීමේ හැකියාව ගැන සිතීමට සැලැස්වූයේ IBM හි වොට්සන් ය. 2011 ඇපල් සමාගමේ Siri, අතථ්ය සහායක දියත් කළ වසර ද විය.
කාලය යනු අඛණ්ඩ පැවැත්මක් වන අතර අප කරන සෑම දෙයක්ම, AI පවා මෙම අඛණ්ඩතාවයේ කොටසකි. 1900 ගණන්වල ළදරු පියවර 2000 ගණන්වල ප්රධාන සොයාගැනීම් සහ සොයාගැනීම් වලට තුඩු දුන් ආකාරය අපි දැක ඇත්තෙමු. 2000 ගණන්වල පළමු කාර්තුව එහි අවසානයට ළඟා වන විට, විශේෂයෙන් පසුගිය දශකය තුළ සහ තව ටිකක් AI පැමිණ ඇති ආකාරය අපට පෙනේ.
මෙම එක් ගමනක් වන්නේ ගැඹුරු ඉගෙනුම් ආකෘතියයි. 1968 දී එහි නිහතමානී සංකල්පයෙන්, 2012 දී යන්ත්ර ඉගෙනීම සඳහා බිලියනයකට වඩා වැඩි සම්බන්ධතා සහිත විශාලතම ස්නායුක ජාලයක් නිර්මාණය කිරීම සඳහා Google හි Jeff Dean සහ Andrew Ng පරිගණක ප්රොසෙසර 16,000ක් සම්බන්ධ කළ විට මෙම ආකෘතිය යෝධ ඉදිරි දැක්මක් ලබා ගත්තේය. ඔවුන් ජාලයට මිලියන 10ක් පෝෂණය කළහ. YouTube වීඩියෝ වලින් බළලුන්ගේ අහඹු පින්තූර සහ අසාමාන්ය දෙයක් සිදු විය - ජාලය බළලුන් හඳුනා ගැනීමට පටන් ගත්තේය. බළලුන්ට ආදරය කරන්නන්ට යම් ශබ්දයක් කළ හැකිය!
අනෙක් ගමන රොබෝවරුන්ගේ ගමනයි. Karel Capek's Rossum's Universal Robots සිට Makoto Nishimura's Gakutensoku, Joseph Weizenbaum's chatbot ELIZA සිට Cynthia Breazeal's Kismet දක්වා රොබෝවරයා බොහෝ දුර ගොස් තිබුනත්, සොෆියා සැබෑ මානවවාදී ලක්ෂණ සහ ප්රකාශන සහිත මානවවාදී රොබෝවරුන් බවට පත් වූයේ 2016 වසරේදීය. "රොබෝ පුරවැසියා". ගොඩක් පුදුමයි, වෙන්න එපා.
සමහර දේවල් අපේ බෝට්ටුව දෙදරුම් කන අතර සමහර දේවල් මනුෂ්යත්වය රොක් කරයි. මිනිසුන්ට නොතේරෙන ඔවුන්ගේම සාකච්ඡා භාෂාවක් ගොඩනඟා ගත් බවක් පෙනෙන්නට තිබුණත් එය අහඹු ලෙස කතා නොකරන නමුත් AI ඉංජිනේරුවන්ට ඒත්තු ගැන්වීමට යම් යම් රටා පෙන්වූ ෆේස්බුක් චැට්බෝට් දෙකක හැසිරීම ගැන තාක්ෂණ ලෝකය විස්මයට පත් වූ විට 2017 දී එවැනි එක් දෙයක් සිදු විය. ඔවුන් ඇත්තටම තේරුම් ගත් භාෂාවක්. මෙය Vernor Vinge විසින් පුරෝකථනය කරන ලද පරිදි ඒකීයත්වයේ පැමිණීම ප්රකාශ නොකළ නමුත්, පසුව සම්මුතියක් ගැන අනෙකාට ඒත්තු ගැන්වීමට අයිතමයක් කෙරෙහි ඔවුන්ගේ ව්යාජ උනන්දුව ඇතුළු බොට්ස්ගේ සාකච්ඡා, යන්ත්රවල අනාගත හැකියාවන් ගැන මිනිසුන්ට හිඩැස් ඇති කළේය.
2020 මාර්තු මාසයේදී, කොවිඩ් -19 වසංගතයේ පළමු රැල්ල පැමිණියේ එතෙක් අප දන්නා පරිදි වැඩකටයුතු කඩාකප්පල් කරමිනි. සමාගම් දුරස්ථව වැඩ කිරීමේ ක්රම සඳහා පොරකන්නට පටන් ගත් විට, Open AI විසින් 2020 මැයි මාසයේදී එය ජනප්රියව හැඳින්වෙන පරිදි එහි ජනක පෙර-පුහුණු ට්රාන්ස්ෆෝමරය නොහොත් GPT-3 දියත් කරන ලදී. GPT-3 යනු හැකි විශාලතම භාෂා ඉගෙනුම් මාදිලියකි. එහි වැඩි ධාරිතාව සහ ඉහළ පරාමිති සංඛ්යාව හේතුවෙන් ඉහළ නිරවද්යතාවයකින් කාර්යයන් ඉටු කරයි - බිලියන 175 එය එහි ආසන්නතම තරඟකාරී මාදිලිය වන Turing-NLG ට වඩා 10 ගුණයකින් වැඩි ය.
එතැන් සිට, නව වැඩිදියුණු කළ අනුවාද, GPT-3.5 සහ GPT-4 දියත් කර ඇත. වඩාත් මෑතකදී, උසස් AI, සංවේදනය, රහස්යභාවය, ගතික අභිරුචිකරණය සහ පියවරෙන් පියවර සිතුවිලි දාමය සහ තර්කනය පොරොන්දු වෙමින් GPT-5 ප්රකාශයට පත් කරන ලදී.
AI අපගේ ජීවිතයේ සෑම අංශයකටම විනිවිද යන වර්තමානයට අපගේ ගමන අපව ගෙන ගොස් ඇත. අපගේ අවශ්යතා අපේක්ෂා කරන අතථ්ය සහායකයින්ගේ සිට නගර වීදිවල සැරිසැරෙන ස්වයංක්රීය රියදුරු මෝටර් රථ දක්වා, AI පුරෝගාමීන්ගේ කලකට පෙර තිබූ අපූරු සිහින අපගේ දෛනික යථාර්ථය බවට පත්ව ඇත.
නමුත්, අපි අනාගතයට පිටුව හරවන විට, කුමන්ත්රණය සදාචාරාත්මක උභතෝකෝටික, සමාජ බලපෑම සහ කෘතිම සාමාන්ය බුද්ධිය සඳහා වන ගවේෂණය - අවසාන මායිම සමඟ ඝණ වේ. AI හි කතාව දිගටම දිග හැරෙමින්, අපගේ පරිකල්පනය ආකර්ෂණය කරගනිමින් සහ සිලිකන් සහ කේතයෙන් බුද්ධිය නිර්මාණය කිරීම යන්නෙන් අදහස් කරන්නේ කුමක්ද යන්න පිළිබඳ අපගේ අවබෝධයට අභියෝග කරයි.
එබැවින්, මානව දක්ෂතාවයේ සහ තාක්ෂණික පරිණාමයේ විස්මිත සම්මිශ්රණයක් වන කෘත්රිම බුද්ධිය පිළිබඳ කතාව, නොදන්නා දේ වෙත ඉදිරියට ගමන් කරන අතර, මෙම සිත් ඇදගන්නා ආඛ්යානයේ මීළඟ පරිච්ඡේද නැරඹීමට අප සැමට ආරාධනා කරයි.
උපග්රන්ථය: