paint-brush
Умирающее искусство скуки в игровом дизайне: плата за монетизацию творчествак@beatboyninja
1,320 чтения
1,320 чтения

Умирающее искусство скуки в игровом дизайне: плата за монетизацию творчества

к Sergey Snegiev11m2023/11/09
Read on Terminal Reader

Слишком долго; Читать

Быстрый рост игровой индустрии привел к тому, что монетизация стала уделяться больше внимания творчеству, что привело к появлению множества сиквелов, римейков и стратегий монетизации. Геймеры жалуются на упадок творческого игрового дизайна. Погоня индустрии за прибылью сместила разработку игр в сторону микротранзакций и лутбоксов, подрывая основную суть игр. Задача состоит в том, чтобы найти баланс между финансовыми потребностями и сохранением творчества.
featured image - Умирающее искусство скуки в игровом дизайне: плата за монетизацию творчества
Sergey Snegiev HackerNoon profile picture
0-item


Современная игровая индустрия переживает бум. Однако по мере роста капитализации крупные компании часто выбирают более безопасные маршруты. Это оказывает прямое влияние на игровой дизайн, особенно на его креативность. Сегодня мы обсудим, как изменился игровой дизайн за последние несколько лет и почему многие геймеры утверждают, что творчество умерло.


Меняющийся ландшафт игрового дизайна


Вот немного статистики : За последние пять лет игровая индустрия пережила взрывной рост. Студии заработали на десятки миллиардов долларов больше, чем прогнозировалось. Рынок расширился как горизонтально, так и вертикально. Хотя в 2022 году из-за общего экономического спада произошло временное падение выручки примерно на 4%, будущее игрового рынка выглядит весьма многообещающе с точки зрения роста прибыли. Прогнозируется, что он вырастет со 179 миллиардов долларов в 2020 году до 211 миллиардов долларов к 2025 году. Это примерно 3,5% роста каждый год!




Давайте посмотрим на все ААА-релизы за последние годы. Подавляющее большинство принадлежит либо к категории сиквелов (например, God of War, Horizon, Far Cry 6, Hitman 3 и т. д.), либо к категории ремейков, ремастеров и переизданий (например, Resident Evil, Final Fantasy 7, Demon's). Souls, The Last of Us, Halo, что угодно). Есть еще такие блестящие игры, как Cyberpunk 2077 или Elden Ring, но они быстро становятся скорее исключением, чем правилом.




Обилие сиквелов, ремейков, ремастеров и переизданий говорит нам о том, что значительные разработчики изменили свой подход. Они ищут не оригинальность или новые франшизы, а скорее способ быстрого и безопасного получения дохода. Этот образ мышления также распространяется и на игровой дизайн. Разработчики либо переносят старые игровые механики, либо модернизируют их. В результате этих изменений игровое сообщество уделяет больше внимания графике, а не игровому процессу.


Спрос на более качественную графику неуклонно растет с 2017 года. Согласно недавним исследованиям, почти три четверти преданных компьютерных геймеров говорят, что их основной мотивацией к обновлению является улучшение игровых впечатлений. Более мощное оборудование не только улучшает игровой процесс, но и предоставляет многим игрокам доступ к играм с более высокими требованиями. Более 60% геймеров постоянно модернизируют свое оборудование. Это существенный сдвиг по сравнению со статистикой 2016 года , когда только 10% игроков инвестировали в высокопроизводительные компьютеры.



Разработка видеоигр — уникальное занятие. Игры предлагают игрокам опыт, который не может повторить ни одна другая форма искусства. Вы не можете просто транслировать прохождение игры по телевизору и ожидать, что оно вызовет те же эмоции, что и игра самостоятельно. Тем не менее, современные AAA-студии настолько зациклены на графическом реализме, над которым работают многотысячные команды, что избегают игровой механики. Сегодняшние игры изо всех сил стараются походить на фильмы. Но при этом они теряют тот особый колорит, который делает их уникальными.


Роль скуки в игровом дизайне


Исследователи из Университета Уильяма и Мэри говорят, что наше общество сталкивается с так называемым « творческим кризисом », когда уровень творческого мышления продолжает снижаться. Это объясняется постоянной стимуляцией мозга и отсутствием скуки. Интересно, что скука является ключевым элементом развития воображения . Возможно, вы этого не знаете, но его часто используют как инструмент игрового дизайна.


Хотя это может показаться странным, моменты спокойствия, тишины и даже скуки могут повысить вовлеченность игроков и обогатить игровой процесс. В игровом дизайне темп так же важен, как и в повествовании. Время простоя или менее захватывающие задания дают игрокам время подумать, выработать стратегию и предвидеть, что будет дальше. Рассмотрим игры на выживание: игроки часто занимаются рутинными задачами, такими как сбор ресурсов и крафт. Основная цель введения «скуки» в игры — дать пользователям возможность проявлять творческий подход, экспериментировать и уникальными способами взаимодействовать с игровым миром. Это приводит к появлению новых игровых моментов, которые не только улучшают впечатления, но и развивают жанр.



Например, если вы сравните открытый мир Elden Ring, который, на мой взгляд, превосходен, с миром Assassin's Creed Odyssey или Valhalla, вы заметите ключевое различие. Это подчеркивает контраст между более традиционным игровым дизайном и новым подходом.


Elden Ring открывает мир, позволяющий совершать длительные путешествия без значимых событий и встреч. При желании вы можете исследовать местность часами, не сражаясь и не участвуя в каких-либо действиях. Игра позволяет вам задать свой собственный темп. Но когда вы будете готовы, он предложит несколько слоев миров. Случайное монотонное исследование усиливает ожидание следующего открытия, стимулирует воображение и позволяет вам пополнить знания. Напротив, Assassin's Creed Valhalla наполняет свое пространство бесконечными действиями. Вы не можете прогуляться по локации, не отвлекаясь на другую достопримечательность. Даже во время плавания на экране продолжают появляться новые маркеры.



Кольцо Элдена


При создании Dark Souls и Elden Ring Миядзаки опирался на свой детский опыт . От скуки он часто читал книги, которые в детстве не мог полностью понять, заполняя пробелы своим воображением. Именно этот опыт он стремится передать своим игрокам. Подобные решения игрового дизайна можно увидеть в таких играх, как Heroes of Might and Magic III . Если вы сделаете паузу, мир замрет вместе с вами. Большая часть игрового процесса вращается вокруг перемещения по карте и сбора ресурсов. Эта повторяющаяся задача резко контрастирует со стратегической глубиной сражений или управлением городом.


Герои меча и магии III



Современный игровой дизайн стремится свести к минимуму элементы скуки . Cyberpunk 2077, безусловно, играет с повествовательным темпом, но его основная цель — сделать так, чтобы игроку никогда не было скучно, ни на секунду. Звонки от неигровых персонажей, уведомления на экране и мигающие элементы интерфейса — все это стимулирует игрока. Планируя зачистить область в игре, скорее всего, вы тестируете новое улучшение или навык, а не подходите к нему творчески. Хотя, надо отдать должное, игра предлагает несколько способов решения задачи.



Крупные студии настолько боятся, что игрокам наскучат их новые выпуски, что часто выбирают один из двух путей: либо наполнить свои игры избытком вторичного контента, либо погрузиться в ностальгию.


The New York Times опубликовала обширную статью о том, как винтажные технологии продаются все больше, а цены на предметы, считавшиеся мусором, взлетели всего несколько лет назад. Люди возвращаются к использованию полароидов и игре с тамагочи. Кинематографисты возрождают старых персонажей, а игровые студии вкладывают значительные средства в ремейки.


Даже игроки боятся скучать. Согласно психологическому исследованию, проведенному Университетом Вирджинии, большинство современных людей скорее предпочтут причинить себе вред, чем остаться наедине со своими мыслями. Следовательно, подобная модернизация игрового дизайна кажется неизбежной.



Силы, определяющие современную разработку игр


Новое поколение геймеров выросло в этой развитой парадигме игрового дизайна и по большей части не подозревает, как она изменилась. По их мнению, элементы скуки не только вызывают экзистенциальный страх, но и связаны с инструментами дизайна мобильных игр. Мобильные игры, кстати, приносят больше дохода, чем игры для ПК и консолей вместе взятые. Дизайн мобильных игр часто использует скуку как инструмент монетизации и давления на игрока. В бесплатных проектах периоды медленного развития используются в качестве тактики поощрения покупок внутри приложения. Например, игрокам могут предложить предмет или валюту, чтобы ускорить выполнение задачи, которая займет много времени. Ярким примером этой стратегии является « Genshin Impact ». Чтобы полностью прокачать отряд персонажей до 90-го уровня, максимально использовать их таланты и вооружение, а также получить необходимые артефакты без использования каких-либо внутриигровых покупок, можно запросто растянуться не на год.




Но не только переизбыток второстепенного контента характеризует снижающуюся динамику креативности в современном геймдизайне. Есть и более разрушительная причина. И эта причина – деньги.



Игра-песочница — типичный пример современного игрового дизайна. Это огромные открытые миры, в которых задача развлечения ложится непосредственно на игрока, часто с помощью механики, повторяющей механику мобильных игр. Изнурительная добыча ресурсов, крафт в реальном времени и независимый поиск рецептов крафта — все это элементы, которые расширяют игровой процесс, делая каждый этап более трудоемким. Такие игры, как « Conan Exiles », « V Rising » и первый выпуск « No Man's Sky », могли легко расстроить игроков, выросших с другим видом творчества, чем разработчики, — который не требовал такого монотонного повторения.



Эта тенденция не ограничивается играми-песочницами. Становилось все более распространенным явлением запуск простых игр по содержанию, основанных на базовой, повторяющейся механике, которая совершенствуется в течение многих лет после выпуска. Этот подход стал настолько нормальным, что больше не вызывает удивления, но вызывает вопросы об эволюции игрового дизайна и ожиданиях как разработчиков, так и игроков.


Превращение игрового дизайна из творческого занятия в стратегию монетизации является важным фактором в эволюции современных игр. Вот слон в комнате: финансовые стимулы, которые изменили ландшафт игрового дизайна . На заре игрового развития транзакция была простой: вы заплатили за игру и получили все впечатления. Для раскрытия всего потенциала игры не требовалось никаких скрытых платежей или дополнительных покупок. Эта модель была простой и удобной для потребителя, но по мере роста отрасли росли и ее амбиции по получению прибыли.



Внедрение микротранзакций и DLC ознаменовало начало новой эры. Первоначально это рассматривалось как способ продлить жизнь игры, предлагая новые приключения и впечатления, выходящие за рамки первоначального объема. Однако по мере того, как эти стратегии монетизации становились все более изощренными, они начали влиять на саму суть игрового дизайна.


Сегодня игры нередко разрабатываются с упором на монетизацию. С самого начала разработчики рассматривают возможность интеграции лутбоксов, временных врат и внутриигровой валюты, чтобы побудить игроков тратить больше. Этот сдвиг привел к появлению игр, намеренно разработанных так, чтобы быть тяжелыми и использовать психологию вознаграждения, чтобы побудить игроков совершать покупки, которые предлагают короткий путь.


Стратегии, используемые в современных играх, направлены не только на извлечение денег; они направлены на понимание и влияние на поведение игроков. Давайте возьмем для примера режим « ФИФА Ultimate Team ». Здесь игрокам предлагается создать команду своей мечты, но загвоздка в том, что лучшие игроки часто заперты за лутбоксами — рандомизированными наборами, которые могут содержать или не содержать желаемых персонажей. Эта система задействует те же психологические триггеры, что и азартные игры: азарт случая и привлекательность потенциального вознаграждения. Он создан для того, чтобы игроки возвращались и тратили больше денег в надежде на удачу.



В таких играх, как « V Rising », реализованы системы усталости, которые ограничивают то, что игрок может сделать в течение определенного периода времени, подталкивая его к микротранзакциям, чтобы обойти эти искусственные барьеры . Такой дизайн питается нетерпением игрока и его страхом что-то упустить, создавая ощущение срочности, которое может привести к незапланированным тратам. Психологическое воздействие этих стратегий существенно. Они могут привести к аддиктивному поведению , при котором удовлетворение от игры заменяется принуждением тратить деньги . Игры больше не являются просто формой развлечения; они превращаются в петлю инвестиций и прибыли, где прибыль не гарантирована, а инвестиции являются не только финансовыми, но и эмоциональными. Более того, эта тактика может создать неравные условия игры, в которых игроки, тратящие больше денег, получают конкурентное преимущество. Это подрывает суть игры, основанную на навыках, где успех должен определяться мастерством игры, а не глубиной карманов.


Чтобы понять, почему игровая индустрия так сильно склонилась к агрессивной тактике монетизации, необходимо заглянуть за кулисы и посмотреть на силы, влияющие на разработку игр. Причины многогранны, включая экономическое давление, ожидания игроков и саму природу цифрового рынка.



Одним из основных факторов является чистая прибыльность микротранзакций и лутбоксов. Давайте вернемся еще раз. Такие игры, как FIFA Ultimate Team, продемонстрировали, что игроки готовы тратить огромные суммы денег на внутриигровые предметы, главным образом, когда эти предметы дают статус или конкурентные преимущества. Это не осталось незамеченным руководителями отрасли, на которых постоянно оказывается давление с целью максимизировать акционерную стоимость и квартальную прибыль. Результатом является бизнес-модель, которая отдает приоритет регулярным расходам пользователей над разовыми продажами.


Другая причина — рост стоимости разработки игр . Согласно отчету CMA, современная ААА-игра с недавно утвержденным бюджетом на разработку и окном запуска в 2024–2025 годах обычно стоит 200 миллионов долларов и более . По мере того, как игры становятся более сложными, а требования к высококачественной графике и контенту растут, растет и стоимость их производства. Это побудило разработчиков искать дополнительные источники дохода для окупаемости своих инвестиций и финансирования будущих проектов. Микротранзакции предлагают решение, обеспечивая стабильный доход в течение длительного времени после первоначальной покупки игры.


Переход к цифровой дистрибуции также сыграл свою роль. Поскольку игры продаются через онлайн-платформы, а не через физические магазины, издатели имеют больше контроля над ценообразованием и стратегиями продаж. Это привело к нормализации внутриигровых магазинов и постепенному принятию постоянных расходов как части игрового процесса.


Теперь мы имеем ситуацию, когда разработчики нанимают психологов , чтобы помочь разработать игровую механику, которая поощряет привычную игру и траты. Это ясно указывает на сдвиг отрасли в сторону модели, которая рассматривает игроков не только как потребителей, но и как постоянные источники дохода.


Необходимо также учитывать конкурентный характер игрового рынка . Ежегодно выпускаются тысячи игр, и разработчики испытывают огромное давление, пытаясь выделить их среди других. Тактика монетизации, такая как эксклюзивный контент, ранний доступ и специальные издания, — это способы создать ажиотаж и стимулировать покупки.



Наконец, рост количества бесплатных игр существенно повлиял на стратегии монетизации. Эти игры полностью полагаются на микротранзакции для получения дохода, что привело к совершенствованию методов преобразования бесплатных пользователей в платящих клиентов. По мере того, как эти тактики становятся более изощренными, они неизбежно перерастают и в платные игры, еще больше стирая границы между моделями дохода.


Агрессивные стратегии монетизации, проникающие в современные игры, не остались без драмы и негативной реакции сообщества. Это противоречие между игровым дизайном, ориентированным на прибыль, и удовлетворенностью игроков привело к нескольким противоречиям, которые служат предостережением для индустрии.


Ярким примером является шумиха вокруг Star Wars Battlefront II после ее запуска. В игре использовалась система развития, которую подвергали резкой критике за ее зависимость от ящиков с добычей, которые, по мнению многих игроков, были платой за победу. Реакция была настолько серьезной, что привлекла внимание законодателей во всем мире, что привело к дискуссиям о регулировании лутбоксов и микротранзакций в играх. Этот инцидент, хотя и не освещен в обсуждаемых нами видеороликах, является символом той драмы, которая может возникнуть, когда игроки считают, что монетизация игры несправедлива.


Более того, из-за такой практики пострадала репутация отрасли. Представление о том, что игры все больше направлены не на развлечение, а на прибыль, привело к растущему разочарованию среди игроков. Это, в свою очередь, может блокировать инновации, поскольку разработчики могут не решаться идти на творческий риск, опасаясь не достичь целей монетизации. В заключение мы должны признать мрачную реальность того, что неустанное стремление к монетизации игр бросает тень на творческий дух индустрии. Многие современные игры являются свидетельством этой тревожной тенденции. Механика игры, которая сильно стимулирует время и финансовые вложения, указывает на более широкий уход от творчества. Дизайн игры, хотя он и может быть интересным, омрачен призраком монетизации, который нависает над опытом игрока, тонко заставляя его входить в цикл трат или измельчения.


Этот сдвиг в сторону монетизации в ущерб творчеству — это не просто бизнес-модель, а культурный сдвиг внутри отрасли. В этом мрачном повествовании о будущем игр индустрия сталкивается с серьезными проблемами. Ему необходимо ориентироваться в коварных водах финансовой необходимости, сохраняя при этом творческий потенциал. Но я остаюсь с надеждой, что будущая игровая индустрия может стать местом, где творчество и опыт игроков будут основаны на радости открытий.