O metaverso está surgindo; em breve será tão onipresente quanto TikTok, Instagram e Facebook (agora Meta). À medida que a tecnologia avança para criar novos mundos imersivos e imaginários, a forma como educamos as crianças e preparamos os professores também deve evoluir para enfrentar esses novos desafios. Quando a educação fica atrás dos avanços tecnológicos, a tecnologia, e não os educadores, define o que constitui o acesso correto à educação correta. Isso é basicamente o que aconteceu com a introdução de aplicativos "educacionais" projetados para uso em smartphones e tablets voltados para adultos.
Hoje, enquanto a infraestrutura do metaverso ainda está sendo construída, pesquisadores, educadores, formuladores de políticas e designers digitais têm a oportunidade de liderar em vez de seguir. Precisamos de novas maneiras de conectar o mundo físico com experiências de realidade aumentada e virtual (VR) para realizar plenamente o potencial do metaverso como um espaço online 3D, global, interconectado, imersivo e em tempo real.
Neste artigo, descrevo uma abordagem para incorporar as melhores práticas educacionais no metaverso. Para orientar o projeto de novas tecnologias educacionais, recomendo um conjunto de princípios consagrados derivados da ciência de como e o que as crianças aprendem. Também discuto como o design neste novo espaço pode dar errado. Por fim, desafio aqueles que desenvolvem produtos educacionais para o metaverso a unir forças com educadores e cientistas para garantir que as crianças tenham interação social humana real enquanto navegam em espaços virtuais, que a agência das crianças seja apoiada enquanto exploram esses espaços e que haja um foco genuíno na diversidade na representação e no acesso ao que é criado.
Imagine uma sala de aula retangular com quadros brancos ao redor e cadeiras móveis. Alunos motivados são cativados por contos de mitos gregos, o poder de Zeus, o deus do céu, e histórias do lendário Hércules e seu filho Therimachus.
De repente, uma linha do tempo é projetada no centro do chão. As crianças pegam suas cadeiras e ficam de pé no presente, prontas para viajar no tempo e descer ao ano 300 aC, onde encontrarão uma nova realidade. Eles entram no metaverso cultural grego. Carroças passam zunindo, comerciantes nos mercados os cercam e, no alto da colina, eles veem os templos dos deuses e as pessoas que os adoram com seus próprios olhos. Eles exploram, indagam, fazem perguntas, ponderam e aprendem!
A experiência pretendia despertar o interesse dos alunos, mas ainda restam dúvidas: "Como poderíamos saber sobre a riqueza da vida grega?" Como sabemos o que foi vendido no mercado e quais deuses eram importantes se não morávamos lá? ”
As paredes ao redor deles se transformam em imagens de poeira marrom, com velhos templos arruinados e fragmentos de colunas espalhados. Cada criança tem agora a oportunidade de se tornar um arqueólogo, para usar seu avatar para encontrar respostas para a questão de como construímos o passado enquanto permanecemos firmemente enraizados no presente. Os avatares recebem uma pá e um pincel, além de um terreno para cultivar. "A sociedade que você testemunhou, como todas as sociedades do passado, ficou enterrada na sujeira", continua o professor. Cada camada de sujeira é como um livro de histórias que você pode descobrir e montar. As crianças movem seus avatares e começam a olhar para a terra de uma nova maneira - com cuidado e curiosidade. Cada um descobre fragmentos de cerâmica e até rostos parciais de estátuas que antes eram altas.
Após 20 minutos de escavação no solo, eles apresentam suas descobertas ao restante da turma. As oportunidades de aprendizado colaborativo e cocriação são incorporadas aos ambientes de aprendizado virtual e físico que eles criaram juntos. Eles descobrem uma urna e uma estátua depois de juntar seus fragmentos como se estivessem resolvendo um quebra-cabeça histórico. Eles descobrem que os mitos são mais do que apenas histórias; eles faziam parte de uma antiga religião conhecida como paganismo, que era praticada por pessoas reais durante um tempo agora enterrado sob a superfície da terra. Ainda crianças, arqueólogos como eles contribuíram para a redescoberta daquela sociedade.
Esse aprendizado profundo e transferível que durará a vida inteira só pode ser trazido até nós pelo metaverso, que é entregue em um ambiente de jogo híbrido e guiado que pode representar a escola do futuro. Mas tenha em mente que a interação é inerentemente social, com pessoas vivas e interações emocionais vivas. Além disso, tenha em mente que os professores ainda são muito importantes nessa experiência. Não se engane: o metaverso está a caminho. A verdade é que o universo virtual aumenta em vez de diminuir a educação, e pode preservar as principais qualidades socialmente interativas que são fundamentais para a forma como os humanos aprendem.
O futuro metaverso provavelmente oferecerá suporte total à realidade aumentada e virtual, inteligência artificial e conectividade para conectar todos os mundos. De fato, em sua manifestação mais democrática, qualquer pessoa poderá criar um espaço e se tornar membro de uma comunidade global gerada por usuários em uma multiplataforma interoperável onde poderá compartilhar seus jogos ou produtos com o resto do mundo. Isso deve ser possível graças à velocidade da internet 5G.
As plataformas de RV se tornarão mais populares à medida que se tornarem mais fáceis de usar e mais interconectadas. Além disso, à medida que os acessórios de RV, como óculos de realidade virtual, se tornam menos onerosos, seu uso será expandido e até mesmo adotado em ambientes educacionais. Como resultado, é fundamental considerar como os pesquisadores podem informar designers agora para que futuros produtos e ofertas educacionais no metaverso sejam de alta qualidade e otimizados.
O telefone Nokia 6110 lançou o primeiro aplicativo móvel em 1997 (um jogo chamado Snake). Após a introdução do iPhone em 2007, o mercado de aplicativos decolou com total seriedade, e ainda mais quando os iPads entraram no mercado em 2011. Em 2015, a Brookings Institution publicou um conjunto de diretrizes básicas para o desenvolvimento de "aplicativos educacionais". Eles perceberam que o mercado já estava inundado com mais de 80.000 aplicativos ditos educacionais, dos quais a grande maioria não tinha nenhuma pesquisa ou implementação ligada à ciência de como as crianças aprendem. Eles foram projetados para serem plataformas voltadas para adultos, em vez de oportunidades educacionais para crianças. Ainda hoje, os designers usam livremente o termo "educacional" para produtos que muitos cientistas acreditam ter apenas uma conexão tênue com qualquer coisa educacional.
Eles propuseram quatro princípios para o desenvolvimento de um bom aplicativo educacional. Os princípios foram derivados do consenso científico sobre como as crianças aprendem. Eles afirmaram:
Os princípios da aprendizagem ativa, envolvida, construtiva, socialmente interativa, iterativa e alegre se reúnem no que chamamos de "aprendizagem lúdica", um termo abrangente baseado na ciência que abrange amplamente como as crianças aprendem por meio de brincadeiras livres e guiadas.
Em 2021, um grupo de cientistas educacionais revisou os aplicativos educacionais mais populares no Google Play e na Apple para ver se os princípios descritos acima estavam se tornando mais prevalentes nos aplicativos educacionais atuais para crianças. Infelizmente, eles não eram. Apenas sete dos aplicativos pagos mais populares para crianças pontuaram na categoria de alta qualidade, com 50% de pontuação na faixa de baixa qualidade. Piores ainda foram os resultados para aplicativos gratuitos.
É importante considerar como os pesquisadores podem informar os designers agora para que futuros produtos e ofertas educacionais no metaverso sejam de alta qualidade e melhorados.
Enquanto o metaverso está sendo construído, é fundamental que cientistas, educadores e desenvolvedores trabalhem juntos para criar oportunidades envolventes, imersivas e colaborativas para crianças e famílias. Compreender como apoiar os objetivos de aprendizagem, aproveitando o poder de contextos ativos, envolventes, significativos, socialmente interativos, iterativos e alegres transformará experiências digitais chamativas e divertidas em experiências verdadeiramente educacionais que se concentram na verdadeira interação social. A experiência de aprendizado remoto apenas enfatizou a importância da interação socioemocional para as crianças e como ela deve ser incorporada ao metaverso desde o início.
Embora a sociedade exija que as crianças entendam os fundamentos da leitura e da matemática, uma criança deve estar preparada para o local de trabalho do futuro. Os 6Cs, ou resultados, são baseados em descobertas científicas e apoiados por um grande corpo de evidências. O seguinte é um resumo dos 6Cs conforme apresentado por Golinkoff e Hirsh-Pasek em seu livro " Becoming Brilliant ":
Colaboração: A colaboração expressa a importância do envolvimento social na natureza humana como base para a aprendizagem, construção de comunidade e compreensão cultural. Surpreendentemente, pesquisas recentes em neurociência demonstram como o jogo colaborativo produz padrões distintos de atividade cerebral sincronizada em bebês e adultos. Essas colaborações iniciais contribuem para o desenvolvimento das habilidades de autorregulação das crianças pequenas. Ao longo dos anos do ensino fundamental, as crianças adquirem uma melhor compreensão da colaboração, o que melhora o desempenho acadêmico.
Comunicação: A comunicação – falar, escrever, ler e ouvir – é essencial em nossa vida diária. As habilidades de linguagem se desenvolvem na primeira infância por meio de conversas entre as crianças e seus pais desempenham um papel importante no aprendizado. Quando as crianças começam o jardim de infância, suas habilidades linguísticas são o maior preditor de seu desempenho acadêmico posterior em linguagem, leitura e matemática, bem como habilidades sociais. A comunicação se desenvolve e depende das primeiras interações colaborativas dos bebês com outras pessoas em seu ambiente. A capacidade de colaborar e se comunicar com os outros serve como base para todas as habilidades subsequentes.
Conteúdo: O conteúdo tradicional inclui leitura, redação, matemática, ciências, estudos sociais e artes; no entanto, também é importante reconhecer "aprender a aprender" ou habilidades de funções executivas que apoiam o desempenho acadêmico das crianças, como atenção e memória de trabalho. O conteúdo é construído sobre uma base de colaboração – particularmente comunicação – em disciplinas como matemática, alfabetização, ciências e estudos sociais. Embora frequentemente pensemos em aprender em "caixas" (por exemplo, as crianças aprendem conteúdo matemático apenas nas aulas de matemática), um crescente corpo de pesquisa indica que o funcionamento executivo fornece uma base ampla para habilidades de leitura e matemática. Somente depois que as crianças desenvolverem habilidades de colaboração e comunicação, elas poderão dominar o conteúdo e progredir para níveis mais altos de aprendizado.
Pensamento crítico: fortes pensadores críticos podem avaliar a precisão das informações e, idealmente, aplicar essas habilidades dentro e fora da sala de aula. No entanto, os alunos lutam com essa tarefa, principalmente ao avaliar fontes on-line, que é uma habilidade necessária no século XXI. A boa notícia é que o pensamento crítico e as habilidades de raciocínio podem ser ensinados. As habilidades das crianças para colaborar, comunicar e se envolver de forma significativa com o conteúdo curricular vêm antes do pensamento crítico. Somente depois de dominarem o conteúdo é que poderão pensar criticamente sobre o que aprenderam.
Inovação criativa: a inovação criativa - a síntese de conteúdo e pensamento crítico - permite que os alunos usem o que sabem para criar algo novo e desenvolver soluções inovadoras para desafios atuais e futuros. De acordo com o Fórum Econômico Mundial , a criatividade é a terceira habilidade mais importante para o emprego. Colaboração, comunicação, conhecimento adequado do conteúdo e a capacidade de se envolver criticamente com esse conteúdo, vendo conexões entre o conteúdo e as experiências do mundo real, são todos necessários para o pensamento criativo. A criatividade das crianças permite que elas criem algo novo a partir dessas conexões – para chegar a soluções únicas para os problemas.
Confiança: As crianças que confiam em suas habilidades mostram persistência e flexibilidade mesmo quando falham. A confiança está intimamente ligada à "coragem", que é definida como "perseverança e paixão por objetivos de longo prazo", e uma "mentalidade de crescimento", que é a crença de que as habilidades de uma pessoa podem ser aprimoradas porque não são fixadas no tempo em um nível específico. A habilidade final neste conjunto, a confiança, tanto física quanto intelectual, permite que as crianças ultrapassem os limites de seu aprendizado usando suas habilidades em colaboração, comunicação, domínio do conteúdo e pensamento crítico e criativo.
Juntos, o aprendizado divertido fornece uma lista de verificação de como as crianças aprendem, e os 6Cs fornecem uma lista de verificação sistêmica do que as crianças podem e devem aprender. Uma vez que a fórmula é estabelecida, é simples moldar as paisagens digitais e ao vivo de acordo com os melhores princípios de aprendizagem.
O metaverso pode ser projetado para fornecer um ambiente e experiências que facilitem e incentivem a colaboração, a comunicação, o domínio do conteúdo, o pensamento criativo, a inovação criativa e a confiança. As listas de verificação gêmeas para características de aprendizagem lúdica e os 6Cs - o como e o que aprender - são mostradas na Figura 1. Se designers e educadores usarem esta lista de verificação com uma meta de aprendizagem bem definida, eles podem determinar se o espaço virtual no metaverso eles estão projetando é provavelmente verdadeiramente educacional ou meramente divertido.
De volta à nossa lição de mitologia grega: era envolvente sem ser uma distração, significativa em suas interconexões e socialmente interativa. Também incentivou os alunos a colaborar no projeto e se comunicar uns com os outros sobre história, arqueologia e STEM. Incentivou o pensamento crítico à medida que os alunos aplicaram as evidências da escavação à interpretação dos artefatos que descobriram. Nesse exercício, eles demonstraram tenacidade em juntar as peças do quebra-cabeça — a jarra. O objetivo de aprendizado foi claramente definido como demonstrar a história dos mitos, leitura crítica cuidadosa e habilidades STEM por meio do aprendizado espacial e da construção de quebra-cabeças.
Os espaços educacionais no metaverso podem ser alinhados com a ciência de como as crianças aprendem.
Agora é a hora de projetar espaços educativos com crianças no centro.
O metaverso é simplesmente um cenário imersivo que, se usado corretamente e com crianças reais em mente, tem o potencial de trazer o melhor da tecnologia digital para a educação. Analisando as opções, fica evidente que jogar ou se engajar em outras atividades no metaverso tem potencial para ser ativo ao invés de passivo. Nesta área, as crianças podem se envolver em exploração "física" e "pensativa". O desenvolvedor determinará se a atividade é agradável ou não. Semelhante aos aplicativos, há várias coisas que atraem o interesse das crianças, mas interferem em sua experiência de maneiras que desencorajam o envolvimento.
As crianças não aprendem quando interrompemos uma narrativa ou lhes damos muitas opções. Assim, os designers devem ser deliberados ao criar um storyboard e garantir que o fluxo desse quadro não desvie a atenção da criança para uma tarefa ou local novo e não relacionado.'
No metaverso, a questão do significado deve ser facilmente resolvida. De fato, se bem conectadas ao mundo real ou imaginário da criança, as realidades que ela pode habitar podem criar uma teia mental que apóia o aprendizado transferível profundo. Hopkins e Weisberg questionam se as crianças podem transferir conhecimento da fantasia em livros para contextos do mundo real em uma revisão. Os dados indicam que eles podem, embora em menor grau do que se tivessem aprendido em contextos do mundo real; esse resultado também corresponde a descobertas sobre a capacidade das crianças mais novas de transferir informações recém-aprendidas da televisão. No entanto, outro estudo sugere que as crianças podem aprender ainda mais com a fantasia porque a fantasia pode melhorar o aprendizado em contextos incomuns. A pesquisa recente de Hopkins e Weisberg confirma essa hipótese ao testar a compreensão de princípios científicos por crianças de cinco anos.
A pergunta mais difícil de responder é o que significa criar um ambiente social para crianças no metaverso. O exemplo anterior é apenas um vislumbre do que isso poderia ser se os jogos criados não fossem para consumo individual, mas conduzidos por professores para envolver os alunos. A construção de relacionamentos sociais é a base para todo o aprendizado, de acordo com pesquisas na ciência de como e o que as crianças aprendem. Uma criança interagindo com um dos pais responde de maneira oportuna, contingente, semanticamente apropriada e emocionalmente alinhada. De acordo com as descobertas, uma sincronia mais forte entre o cuidador e a criança promove o crescimento e a conectividade do cérebro, bem como o aprendizado precoce.
A pesquisa mostra que, aos quatro anos de idade, as crianças aprendem mais lendo com os pais do que lendo sozinhas, e indicadores de excitação fisiológica e emoção auto-relatada dos pais sugerem um vínculo especial que surge entre a criança e os pais – de humano para humano. Finalmente, a sincronia é importante mesmo para crianças mais velhas. De acordo com um estudo conduzido por Richard Lamb e colegas, quando professores e alunos do ensino fundamental estão verbal e socialmente engajados, eles não apenas entendem mais do material, mas sua atividade cerebral também é sincronizada.
A realidade aumentada, a realidade virtual e os mundos 3D também prometem transportar as crianças para ambientes previamente inexplorados ou visitados. Os alunos podem praticar o pensamento crítico resolvendo problemas do mundo real, participando de uma feira de fabricantes e exibindo seus produtos não apenas na escola, mas também para a comunidade em geral. Eles podem viajar no tempo para fornecer evidências para questões antigas sobre a cultura grega, ou podem entrar em laboratórios científicos e conectar suas experiências ao aprendizado da vida real.
Mesmo quando crianças, os alunos podem se tornar criadores pintando e compondo com a ajuda dos melhores professores e artistas. Eles podem até juntar a história e criar sua própria história com base nos mitos gregos. Se bem feito, o metaverso oferece um mundo híbrido de enorme potencial a partir de sua própria sala de aula, guiada por professores. Professores e pais desempenharão um papel importante como guias para lugares distantes e aprendizado imersivo.
Os professores podem ajudar os alunos a ir além de suas zonas de conforto e enfrentar os desafios acadêmicos e sociais com base em seus pontos fortes e fracos individuais. Além disso, professores e responsáveis podem conectar o que as crianças estão aprendendo com o que já sabem.
O metaverso não substitui os professores; ao contrário, é uma ferramenta que permite aos professores desencadear novas formas de aprendizagem e interação social.
A corrida para o mercado e a atração de novas ferramentas, por outro lado, podem ser prejudiciais. É fundamental obter o componente de interação social desde o início. A interação do avatar, mesmo que pareça real e use as últimas tendências da moda, nunca substituirá a interação humana real para crianças e possivelmente adultos. Será fundamental encontrar maneiras de integrar os mundos virtual e físico, preservando as relações sociais reais professor-filho, pai-filho e aluno-pai.
Evitar distrações também será essencial. Interrupções e distrações são abundantes em jogos de realidade virtual. Os designers de jogos adoram adicionar sinos e assobios - mais design é frequentemente mal interpretado como uma experiência educacional melhor, mas nem sempre é o caso. Anna Fisher, da Carnegie Mellon University, descobriu que as decorações das paredes da escola podem distrair mais do que informar. Quando atividades e interrupções comportamentais interrompem o fluxo da leitura do livro, a compreensão da história é prejudicada.
Finalmente, quaisquer jogos criados devem ser culturalmente diversos e culturalmente inclusivos. De fato, o metaverso tem o potencial de expor as famílias a perspectivas e culturas que diferem das suas de maneira a promover a compreensão. Devemos também considerar acesso, precisão e dinâmica social. Muitas comunidades diversas e marginalizadas, particularmente em áreas urbanas e rurais, podem carecer de acesso de banda larga consistente e confiável, impedindo-as de participar plenamente desse novo metaverso. Como vimos como a desinformação e o conteúdo impreciso podem se espalhar por meio das tecnologias digitais, devemos garantir que os sistemas e jogos sejam respaldados por conteúdo educacional e/ou histórico preciso, relevante e autêntico.
À medida que o metaverso é projetado e implementado, um esforço intencional deve ser feito para incluir pessoas de comunidades marginalizadas em papéis significativos de liderança e tomada de decisão, a fim de garantir que todos os usuários se sintam seguros e valorizados ao participar desses ambientes.
Assim voltamos à sala de aula, que é cercada por paredes brancas capazes de transportar as crianças como se estivessem morando no Ônibus Escolar Mágico. Dona Liz, por outro lado, não será 2D ou um avatar neste mundo. Ela será uma professora humana genuína, um guia lateral, ajudando as crianças a ver além de seu próprio mundo, o futuro, o passado e ainda mais profundamente o presente.
As crianças neste mundo terão experiências "de primeira mão" em terras estrangeiras, dominarão um conjunto mais amplo de habilidades, como os 6Cs, e estarão mais bem preparadas para aplicar o que aprenderam no mundo real de pessoas e lugares. O metaverso está fazendo sua A questão é se nós, como planejadores, formuladores de políticas, educadores e pais, podemos criar oportunidades educacionais intencionais e apropriadas dentro desse contexto novo e empolgante.
Fonte do Gif: Pinterest