매트릭스는 사람들의 마음이 컴퓨터 생성 시뮬레이션에 갇혀 있는 동안 그들의 신체는 로봇 대도시에 전력을 공급하기 위해 수확되는 암울한 미래를 묘사합니다.
마찬가지로, 현대 사회의 기술 의존도는 유형적일 뿐만 아니라(우리의 생계와 생활 수준을 위해 기계화된 생산 수단에 의존함), 무형적이기도 합니다. 실제로 생활과 여가를 위해 디지털 매체에 대한 의존도가 높아지면서 매트릭스 에 묘사된 디스토피아적 미래가 점점 더 현실과 유사해지고 있습니다.
전기, 냉동, 운송, 의료에 이르기까지 현대 생활 수준은 기계에 달려 있습니다. 마찬가지로 The Matrix 에서 지각 있는 로봇이 통제권을 빼앗은 후 지구에 남은 인류의 마지막 생존 식민지인 Zion의 주민들은 생존을 위해 기계에 크게 의존합니다. 고위 의원인 Hamann은 Neo와의 대화 중에 "나는 이 도시가 이 기계들 덕분에 살아남는다는 사실을 상기하고 싶습니다."라고 언급했습니다. 그는 Zion의 공기와 물 공급을 재활용하는 거대한 지하 장치를 가리키며 "나는 이렇게 생각합니다. 그 모든 사람들은 여전히 매트릭스에 연결되어 있고, 이 기계를 볼 때 어떤 면에서는 우리가 그들에 연결되어 있다는 생각을 지울 수 없습니다.”²
Neo는 인간-기계 관계에 대한 Hamann의 특성화에 도전합니다. "우리는 이 기계를 제어하지만 그들은 우리를 제어하지 않습니다… 우리가 원한다면 [그들을] 종료할 수 있습니다." 인간이 작동하고 주방 가전제품보다 더 지각이 없기 때문에 전원을 끄는 것은 실행 가능한 옵션이 아닙니다. 기계가 시온의 지속적인 작동에 달려 있는 것처럼 시온의 생존도 기계에 달려 있습니다.
시온에 살고 있는 생존자들과 현대 사회 사이의 유사점은 부인할 수 없지만 놀랄 일도 아닙니다. 둘 다 숨쉴 공기, 마실 물, 먹을 음식과 같은 기본적인 필요와 필수품을 공유하고 있습니다. 더욱 놀라운 점은 우리의 현실과 매트릭스가 만들어낸 가상 세계 및 그 주민들 사이의 유사점입니다.
온라인 데이트부터 원격 근무까지, 개인 생활과 직업 생활의 성공은 점점 더 화면에서 일어나는 일에 달려 있습니다.
디지털 세계와 아날로그 세계의 경계가 점점 흐려지면서 이러한 유사성은 점점 더 강해지고 있습니다. 우리는 탐색, 은행 업무, 통신 등을 위해 인터넷에 의존하게 되었습니다. 더욱이, 온라인 데이트부터 원격 근무까지, 개인 생활과 직업 생활의 성공은 점점 더 화면에서 일어나는 일에 달려 있습니다.
심지어 우리는 Netflix에서 스트리밍 쇼를 시청하고, TikTok에서 짧은 동영상을 시청하고, Spotify에서 음악을 듣는 등 셀 수 없이 많은 형태의 디지털 엔터테인먼트를 통해 유휴 시간도 온라인에서 보냅니다. 여가 시간은 '실제' 세계에서 다른 사람이나 환경과의 물리적 상호 작용을 포함하여 활동적이었습니다. 그러나 이제 우리 상호 작용의 대부분은 가상 세계에서 디지털 방식으로 이루어집니다.
Nielsen의 연구에 따르면, 평균 미국 성인은 2019년⁴에 거의 12시간을 화면에서 보냈습니다. 이는 깨어 있는 시간의 거의 4분의 3에 해당합니다. 보다 최근의 연구에 따르면 부분적으로는 코로나19 봉쇄의 지속적인 영향으로 인해 전 세계적으로 화면 시간이 계속 증가하고 있는 것으로 나타났습니다.
그 결과 우리는 연사보다는 독자, 직접적인 참여자보다는 관객의 문화로 더욱 수동적이 되었습니다. 이러한 변화는 우리가 행하고, 생각하고, 느끼는 많은 것들이 스마트폰과 같은 디지털 매체를 통해 발생함에 따른 자연스러운 결과입니다. 우리는 매트릭스 에 나오는 무의식적인 대중과 같은 장치에 연결되는 것이 나을 수도 있습니다.
우리의 현실과 Wachowskis의 상상력 사이의 유사점은 비유적인 것 이상입니다. 우리의 디지털 갈망을 충족시키는 모든 제품은 광대한 데이터 센터에서 실행되며, 각각은 작은 마을만큼 많은 전력을 소비합니다. 미국에서만 데이터 센터가 미국 전체 전력 사용량의 약 2%를 차지하며⁵ 이는 거의 700만 명의 에너지 소비량에 해당합니다.⁶
데이터 센터의 유지 관리 및 에너지 비용을 지불하는 것은 사용자의 시간과 관심, 즉 매일 몇 시간씩의 시간입니다. 우리는 그들을 "서버 팜"이라고 부르지만 시간과 데이터를 수집하는 것은 사용자입니다. 화면에 붙은 네티즌들은 로봇 배터리 역할을 하는 매트릭스에 연결된 영혼을 이상하게 연상시킵니다.
인간-기계 의존성은 영화와 현실 세계 모두에서 상호적입니다. 비록 정복되었지만 매트릭스 의 인류는 로봇 세계의 생명선이 됩니다. 기계는 유일한 전기 공급원으로 광대한 디스토피아 농장에서 인체를 성장, 수확 및 재활용합니다. 농업이 인류에게 그러하듯이 인간은 기계에 속합니다. 매트릭스의 질서를 유지하기 위해 기계가 설계한 지각 있는 프로그램인 스미스 요원은 심지어 인간을 "작물"이라고 부르기도 합니다.
우리는 그들을 "서버 팜"이라고 부르지만 시간과 데이터를 수집하는 것은 사용자입니다. 화면에 붙은 네티즌들은 로봇 배터리 역할을 하는 매트릭스에 연결된 영혼을 이상하게 연상시킵니다.
현대 사회의 디지털 오락은 사용자에 대한 의존도가 비슷합니다. 우리가 디지털 엔터테인먼트 제품과 상호 작용하는 데 더 많은 시간을 보낼수록 제품이 우리의 갈망을 더 잘 충족시킬 수 있습니다. Netflix는 우리가 선호하는 프로그램 유형을 추천하는 방법을 배웁니다. TikTok은 우리의 취향에 맞게 비디오를 미세 조정합니다. Spotify는 우리의 음악 취향을 반영하여 재생 목록을 조정합니다. 상호 작용을 통해 생성되는 데이터는 이러한 플랫폼을 지원하는 추천 알고리즘의 자료입니다.
디지털 플랫폼의 사용자 기반은 플랫폼의 적절한 기능뿐만 아니라 생존에도 매우 중요합니다. 구독자가 없으면 Netflix 나 Spotify도 없고, 방대한 청중이 제공하는 광고 수익 없이는 TikTok이나 Instagram도 없습니다. 아무리 짧더라도 인터넷의 역사는 사용자 기반이 줄어들면서 질식한 이전 소셜 미디어 거대 기업의 시체로 가득 차 있습니다. MySpace, Friendster, Vine 등 많은 기업이 갑작스러운 죽음을 맞이했습니다. Yahoo나 AOL과 같이 살아남은 기업은 이전 모습의 그림자일 뿐입니다.
매트릭스를 운영하는 기계는 상대적으로 '사용자 기반'에 의존합니다. 네오가 가능하게 한 휴전으로 인해 인간의 농작물 수확량이 감소하자 에너지 부족이 너무 심해 기계들이 서로 등을 돌렸습니다. 인류의 새로운 지도자인 니오베 장군은 인간과 기계의 휴전 이후 일어난 사건을 이렇게 설명합니다. “희소함만큼 폭력을 낳을 수 있는 것은 없습니다. 처음으로 우리는 기계들이 서로 전쟁을 벌이는 모습을 보았습니다.”⁸ 부족한 자원에 맞서 생존을 위한 투쟁은 우리의 시간과 관심을 두고 디지털 거대 기업들이 벌이는 치열한 경쟁을 반영합니다.
사용자 참여를 극대화하기 위해 인터넷은 의미 있고 심층적인 콘텐츠에 대한 즉각적인 만족과 선정성을 원하는 방식으로 형성되었습니다. 그것은 열망이 아니라 우리의 욕망을 반영하는 거울입니다. 선정적이고 클릭베이트 헤드라인은 균형 잡힌 장편 저널리즘보다 더 많은 시선을 끌고 있습니다. 사용자의 관심은 끝없는 도파민 중심 피드백 루프 속에서 타블로이드, 비극, 고양이 동영상이나 댄스 동영상과 같은 무의미한 콘텐츠에 쏠립니다.
마찬가지로, 매트릭스는 전쟁, 기근, 질병이 없는 이상적인 세계가 아니라, 인간 상태에 수반되는 모든 좋은 점과 나쁜 점이 있는 주민들이 원하는 세계로 만들어졌습니다. 스미스 요원은 이렇게 말합니다. “나는 인간이 하나의 종(種)으로서 고통과 비참함을 통해 자신의 현실을 정의한다고 믿습니다. 완벽한 세상은 당신의 원시 대뇌가 계속 깨어나려고 노력하는 꿈이었습니다.”⁹
Smith의 관찰을 가장 많은 조회수와 가장 높은 참여도를 이끌어내는 온라인 콘텐츠 종류와 비교해 보면 이것이 오늘날의 인터넷에도 동일하게 적용된다는 것이 분명합니다. 이는 우리가 소비하는 콘텐츠와 그것이 온라인 공간뿐만 아니라 현실과 서로에 대한 인식을 형성하는 데 미치는 역할을 염두에 두어야 함을 상기시켜 줍니다.
자신도 모르게, 동의 없이 디지털 시뮬레이션에 접속하는 매트릭스의 거주자들과는 달리, 우리는 시간을 보내는 방법에 대해 많은 선택권을 가지고 있습니다. 누구도 우리에게 TikTok을 다운로드하거나 Netflix를 시청하도록 강요하지 않습니다. 우리는 선택에 따라 그렇게 합니다. 우리는 수동적 소비에 참여하기로 선택하는데, 종종 옛 친구들과 다시 연결하거나 체육관에 가거나 우리가 대신 해야 한다고 알고 있는 다른 활동을 수행하는 것입니다.
가까운 미래에 현재 활발하게 개발되고 있는 기술을 통해 인류는 매트릭스 에 더욱 가까워질 수 있습니다. Meta의 CEO인 Mark Zuckerberg는 점점 더 충실도가 높아지는 가상 현실을 통해 실제 세계의 많은 상호 작용이 가능해지는 '메타버스'를 만들겠다는 회사의 야망을 숨기지 않습니다. 1⁰ 네오(Neo)나 트리니티(Trinity)처럼 목덜미에 케이블을 연결하는 것보다 가상 현실 헤드셋을 사용하는 것이 점점 더 의미 없는 구별이 될 것입니다.
기술이 우리 삶에 점점 더 깊숙이 침투함에 따라 우리는 디지털 습관을 되돌아보고 장치에 대한 의존도가 높아지는 것이 의미하는 바를 고려해야 합니다. 스크린 타임은 우리의 삶을 방해하는 것이 아니라 향상시켜야 합니다. 매트릭스 의 가장 상징적인 장면에서 모피어스가 직면한 네오처럼, 양 손에 다채로운 알약이 들려 있는 것처럼, 선택은 궁극적으로 우리의 몫입니다.
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