2021年、マーク・ザッカーバーグはFacebookのブランド変更を発表し、名前をMetaに変更しました。彼は AR 技術に年間 100 億ドルを投資することを約束し、メタバースの可能性への自信を表明しました。しかし、こうした期待は裏切られたと言う人もいるかもしれない。メタ社の株価は過去1年間で70%下落し、時価総額7000億ドルという大幅な損失をもたらした。同社は2022年に従業員1万1000人を解雇する計画を発表した。次は何ですか?メタバースの概念はまだ実現可能な可能性があるのでしょうか、それとも単なるユートピア的なビジョンなのでしょうか?
メタバースはどのようにしてこれほどの流行語になったのでしょうか?
仮想世界は以前から存在しており、ニール スティーブンソンは 1992 年の SF 小説「Snow Crash」で仮想世界について書いています。主人公は、通常の世界と 40,000 マイル以上にわたる 3D 都市メタバースの 2 つの現実に住んでいました。
2003 年に、最初の「本物の」メタバース、 Second Lifeが出現しました。Second Life は、独自のソーシャル ネットワーク、内部通貨、カスタマイズ可能なアバターを備えたデジタル代替現実です。 2007 年には、100 万人近くが参加しました。
メタバースのような環境は、World of Warcraft、Minecraft、Fortnite、Pokemon Go などの人気ゲームを含むゲーム業界にも存在し、繁栄しています。これらのゲームは、プレイヤーがレベルを進めるだけでなく、プレイヤー同士が交流し、友達を作り、さらにはロマンチックなパートナーを見つけるためのプラットフォームも提供します。
メタバースの概念は、以前はニッチな「オタク的な」関心であり、主に SF、未来主義、ゲームのファンの間で人気がありました。しかし、新型コロナウイルス感染症のパンデミックとリモートワークの普及により、大きな変化がもたらされました。隔離措置とロックダウンにより、人々はオンラインでコミュニケーションを取り、愛する人とつながる以外に選択肢がなくなりました。共有デジタル空間で物理とデジタルを融合するというアイデアは非常に魅力的なものとなり、メタバースへの傾向は急速に成長しました。
Social Discovery Group は、2026 年までにロマンチックな出会いの 25% がメタバースで発生すると予測しています。
「Web3 のおかげで、人々は物理世界の限界を超えることを可能にする分散型社会を構築することができます」と、ソーシャルディスカバリー グループの戦略開発ディレクターの KJ ダリワル氏は述べています。
Flagman 社の出会い系プラットフォームである Dating.com は最近、メタバースでの一連の仮想イベントを発表しました。 4月に開催された最初のイベントは2時間にわたって開催され、映画やテレビのトリビアを含む複数のゲームやアイスブレイクが行われた。
Nevermet、Planet Theta、Flirtual などの VR デート アプリは、主にズーマーをターゲットとして人気を集めています。一方、Tinderの親会社であるMatch Groupは、期待外れの決算を受けて、メタバースデートの計画と、2022年第3四半期に対応するアプリのリリースを中止した。
Microsoft は、チームがデジタル アバターを介してコミュニケーションできるようにするための仮想現実技術の開発にも関心を示しています。現在 Meta として知られる Facebook は、Meta Quest VR ヘッドセット (旧名 Oculus) を通じてアクセスできるメタバースである Horizon Worlds を構築する計画を明らかにしました。ナイキはバーチャルスニーカーをリリースしており、アメリカの大手小売業者ウォルマートは独自のデジタル世界、NFT、暗号通貨を構築しています。
大手テクノロジー企業は、現実の代替となる可能性のある没入型仮想現実 (メタバース) の構築を開始しています。他の企業もこの傾向に追随しています。
メタバースの未来は暗いですか?
時間が経つにつれて、一部の人々はメタバースのアイデアをより懐疑的に見るようになりました。メタバースをより現実的にする方法とそれが本当に必要かどうか、また人々が仮想現実にどれくらいの時間を費やすことができるかについての疑問があります。こうした懸念に対して明確な答えを出せる人は誰もいません。
SpaceX、Tesla、そして現在は Twitter の CEO であるイーロン・マスクは、メタバースの有名な批評家です。彼は、現在の実装には実用的または成功した用途がないと信じており、 「一日中顔にひどい画面を貼り付けて、決して離れたくない」という考えに強制されているわけではありません。インタビューで彼は次のように語った。しかし、それがあなたを「メタバース」にしているのかどうかはわかりません。」
イーサリアムの創始者であるヴィタリック・ブテリン氏も、メタバースの実現可能性についてマスク氏と同様の懐疑論を抱いている。彼は、その試みが成功する可能性は低いと考えている。同氏はツイッターで「『メタバース』は起こるだろうが、メタバースを意図的に創造しようとする既存の企業の試みはいずれもうまくいかないと思う」と述べた。
パンデミックが後退し、テクノロジーが依然として没入型の仮想体験の需要を満たすのに苦労しているため、メタバースへの関心が低下し始めているのは驚くべきことではありません。
事実がすべてを物語っています。 2022 年の初め以来、メタは多額の損失を経験しており、総額は約 95 億ドルに達しています。投資家は、仮想世界に対する同社のビジョンと、その開発に多額の投資が行われているということを理解できていない。さらにメタ社は、メタバース向けの技術開発を担当する部門であるリアリティ・ラボへの支出が2023年に大幅に増加すると予想しており、さらなる損失につながる可能性が高い。ちなみに、Meta は Instagram (2012 年に 10 億ドル) や WhatsApp (2014 年に 190 億ドル) の買収に必要だった額を大幅に上回る額をメタバースに投資する用意があります。困難にもかかわらず、ザッカーバーグ氏は、同社の投資は最終的には報われ、正しい方向に進んでいるという信念に揺るぎはない。
考慮すべき別の例を次に示します。最近、欧州委員会の対外援助部門はメタバースで仮想パーティーを開催しようとしましたが、現れたのはわずか 5 人でした。彼らはAR ワールドになんと 387,000 ユーロを費やし、若者たちを仮想的に熱帯の島を散策し、ハウス ミュージックを聴きながら Global Gateway の取り組みについて学ぶよう招待しました。残念ながら、その試みは失敗に終わりました。
メタ時代への準備はできていますか?
メタバースの未来は明るいですが、まだ完全には到来していません。 2021 年、 ABI Researchのアナリストは、メタバースへの傾向が完全に発展するのは 2023 年になるだろうと予測しました。企業は独自の仮想世界を作成していますが、まだ初期段階にあり、完全に検討されるまでには長い道のりがあります。本格的なメタバース
技術的な考慮事項に加えて、他の重要な問題もあります。
メタバースは私たちの既存の現実にどのように適合するのでしょうか? 2 つの間のバランスはどこにあるのでしょうか?
パンデミックは、人々を結びつけるデジタルテクノロジーの力を私たちに示しました。 Gartner の調査によると、2026 年までに人口の 4 分の 1 が 1 日に少なくとも 1 時間をメタバースで過ごすようになるでしょう。しかし、一部の専門家は、人間の脳は仮想現実への完全な移行の準備ができていない可能性があると考えています。スタンフォード大学の教授であり、マーク ザッカーバーグに相談した仮想現実の専門家であるジェレミー バイレンソンは、「20 ~ 30 分ルール」 について語り、この時間が経過したら VR から休憩することが重要であると述べています。
メタバースでのコンテンツのモデレーションは誰が担当しますか?
メタバースのセックス パーティーやネオナチ クラブは、コンテンツの管理に関する重要な問題を引き起こしています。これらの仮想空間で何が起こっているのかを誰が監視すべきでしょうか?
メタバース内の安全はどのようにして確保できるのでしょうか?
拡張現実は、脅威や個人データ侵害に関して、標準的な Web サイトやアプリと同じリスクをもたらします。ハッカーは依然としてユーザーのアカウントをターゲットにして、デジタル アバターを盗む可能性があります。
規制当局の準備はできていますか?
メタバースが政府機関、特に金融規制当局の注目を集めているため、これらの仮想世界で収益と税金がどのように管理されるかを検討することが重要です。仮想土地やその他の AR 商品の販売も、現在の法律では答えられないようだという疑問を引き起こします。
メタバースにはまだ理解すべきことがたくさんあるかもしれませんが、計り知れない可能性を秘めています。仮想世界を構築するのは難しいかもしれませんが、以前に提起された疑問に対処することで、それらの実現に近づくことができます。
コンサルティング会社マッキンゼー・アンド・カンパニーは、2030 年までに拡張現実の価値は 5 兆ドルに達すると予測しています。これは日本の経済規模に相当します。企業と政府の両方がこの有望な業界に投資しているのは驚くべきことではありません。
2022 年、韓国政府は拡張仮想世界メタバースの作成に 1 億 8,700 万ドルを割り当て、これにより韓国でのビジネスの成長が促進されることが期待されています。同様に、ドバイ当局は、仮想世界が 2030 年までに国の経済に 40 億ドルを貢献するという目標を掲げ、野心的なドバイ メタバースコンセプトを開発しています。