Unity ですべてのアセットを組み合わせることは、最初の試行で計画どおりに進むことはめったにないため、常に刺激的で困難ですが、最も奇妙なバグが現れると笑わずにはいられません.
現在一般に公開されている AAAゲームにもこれらのバグがあり、ファン待望の Cyberpunk では奇妙なエラーが発生し、意図せずユーモラスになることで悪評が広まりました。すべてのアセットを Unity に追加し始めたら。
以前の開発ブログをフォローしている場合は、これまで FPS ゲームのさまざまな要素に焦点を当ててきたことに気付くでしょう。DevBlog 3では武器、 DevBlog 4では最初のキャラクター、 DevBlog 5ではマップ自体です。
ただし、まだすべてのアセットをマージしていません。これについては、本日の DevBlog で説明します。
マップにインポートする前に、キャラクターが歩いたり走ったりしながらさまざまな武器をどのように使用するかをアニメーション化しました。武器ごとに重さが異なり、必要な握り方も異なるため、手の位置とキャラクターの移動速度を変更する必要があります。
プレイヤーの視点と他のプレイヤーがキャラクターをどのように見るかの両方を考慮する必要があったため、キャラクターが実際にゲームにインポートされるまではすべて楽しいゲームでした。ユーザーの視点から見ると、武器が適切に手に置かれているのではなく、キャラクターの体の中に表示されていることがあることがすぐにわかりました。
歩いたり走ったりするだけでなく、キャラクターをしゃがませたり、ユーザーの視点に合わせたり、キャラクターの動きを小さくしたりする必要がありました。
キャラクターの動きが十分安定した後、 DevBlog 03で示した武器をマップに追加しました。ここでの問題は、前述のように、それぞれの武器をキャラクターのアニメーション (リロード、発砲、歩行/走行中の武器の動き) に適合させることでした。コルトなどの一部の武器は片手で持ちますが、ライフルは両手で持ちます。刀は言うまでもなく、独自の持ち方をしていますが、キャラクターの移動速度も向上します。
スナイパーライフルは照準があるため、少し難易度が高くなります。スナイパーの照準は周囲に応じて絶えず変化しますが、特にライフルのリロード中は武器のアニメーションに従うようにしたいと考えていましたが、これは以下に示すように少し困難でした.
最後になりましたが、最も困難な課題は、武器の照準を弾丸がどこに到達するか、および各武器が発射できる距離に合わせることです。下の GIF でわかるように、狙撃兵の武器は本来の場所を撃っていません。
ゲームの基本的なアイデアを把握し、最初の内部テストを実施してフィードバックを収集し、最終的に公開テストを行うことができるように、今後数か月ですべてのアニメーションと武器の精度を強化します。これについては今後の開発ブログで取り上げます。未来のコミュニティとともに。
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