एकता में सभी संपत्तियों का संयोजन हमेशा रोमांचक और कठिन होता है क्योंकि यह पहली कोशिश में शायद ही कभी योजना के अनुसार होता है, लेकिन जब सबसे विचित्र बग दिखाई देते हैं तो हम मदद नहीं कर सकते हैं।
यह देखते हुए कि वर्तमान में आम जनता के लिए उपलब्ध एएए गेम में भी ये बग हैं, जैसे कि उत्सुकता से प्रतीक्षित साइबरपंक, जिसने अजीब त्रुटियों के लिए कुख्याति प्राप्त की, जिसने गेम को अनजाने में विनोदी बना दिया, आप उन सभी चीजों की कल्पना कर सकते हैं जिनसे आपको सावधान रहने की आवश्यकता है एक बार जब हम सभी संपत्तियों को एकता में जोड़ना शुरू कर देते हैं।
यदि आप हमारे पिछले देवब्लॉग का अनुसरण कर रहे हैं, तो आप देखेंगे कि हम अब तक एफपीएस गेम के विभिन्न तत्वों पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं: देवब्लॉग 3 पर हथियार, देवब्लॉग 4 पर पहला चरित्र, और स्वयं देवब्लॉग 5 पर नक्शा।
हालाँकि, हमने अभी तक सभी संपत्तियों का विलय नहीं किया है, जिन्हें हम आज के देवब्लॉग में शामिल करेंगे।
इसे मानचित्र पर आयात करने से पहले, हमने एनिमेटेड किया कि कैसे चरित्र चलते और दौड़ते समय प्रत्येक अलग हथियार का उपयोग करता है। चूंकि प्रत्येक हथियार का वजन अलग-अलग होता है और इसके लिए अलग पकड़ की आवश्यकता होती है, इसलिए हमें यह बदलना होगा कि हाथों को कहां रखा जाना चाहिए और साथ ही चरित्र कितनी तेजी से आगे बढ़ सकता है।
यह सब मज़ेदार और खेल था जब तक कि चरित्र को वास्तव में खेल में आयात नहीं किया गया था, क्योंकि जब हमने मुद्दों का सामना करना शुरू किया था, क्योंकि हमें खिलाड़ी के दृष्टिकोण और अन्य खिलाड़ी चरित्र को कैसे देखेंगे, दोनों पर विचार करना था। हमें जल्दी से पता चला कि, उपयोगकर्ता के दृष्टिकोण से, हथियार को कभी-कभी चरित्र के शरीर के भीतर दिखाया गया था, न कि उसके हाथों में उचित रूप से तैनात किया गया था।
चलने और दौड़ने के अलावा, चरित्र को झुकना और उपयोगकर्ताओं के दृष्टिकोण से समायोजित करना, साथ ही चरित्र की गति को कम करना भी आवश्यक था।
चरित्र आंदोलन पर्याप्त रूप से स्थिर होने के बाद हमने देवब्लॉग 03 में दिखाए गए हथियारों को मानचित्र में जोड़ा। यहां समस्या, जैसा कि पहले कहा गया था, प्रत्येक विशिष्ट हथियार को चरित्र एनिमेशन (चलते/दौड़ते समय पुनः लोड करना, फायरिंग, और हथियार आंदोलन) में अनुकूलित करना था। कुछ हथियार, जैसे बछेड़ा, चरित्र एक हाथ से पकड़ेगा, जबकि राइफलें दोनों हाथों से पकड़ी जाएंगी। कटाना का उल्लेख नहीं है, हालांकि, आयोजित होने की अपनी शैली होने के बावजूद, चरित्र की गति की गति में भी वृद्धि होगी।
स्नाइपर राइफल थोड़ी अधिक चुनौतीपूर्ण होती है क्योंकि इसका एक उद्देश्य होता है। स्निपर का उद्देश्य परिवेश के आधार पर लगातार बदलता रहेगा, लेकिन हम यह भी सुनिश्चित करना चाहते थे कि यह हथियार के एनिमेशन का पालन करेगा, खासकर राइफल को फिर से लोड करते समय, जो थोड़ा मुश्किल था, जैसा कि आप नीचे देख सकते हैं।
आखिरी लेकिन कम से कम, सबसे कठिन चुनौती हथियार के लक्ष्य को संरेखित करना है जहां गोली खत्म हो जाएगी, साथ ही साथ प्रत्येक हथियार कितनी दूर तक फायर कर सकता है। जैसा कि आप नीचे जीआईएफ में देख सकते हैं, स्नाइपर हथियार शूटिंग नहीं कर रहा है जहां इसे माना जाता है।
हम आने वाले महीनों में सभी एनिमेशन और हथियार सटीकता को बढ़ाएंगे, जिसे आगामी विकास ब्लॉगों में शामिल किया जाएगा, ताकि हम खेल का एक मूल विचार प्राप्त कर सकें और प्रतिक्रिया एकत्र करने के लिए पहला आंतरिक परीक्षण कर सकें और अंततः सार्वजनिक परीक्षण कर सकें। भविष्य में समुदाय के साथ।
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