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एनीब्रेन वीडियो गेम हैकर्स से लड़ने के लिए एआई का उपयोग कैसे कर रहा हैद्वारा@kingabimbola
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एनीब्रेन वीडियो गेम हैकर्स से लड़ने के लिए एआई का उपयोग कैसे कर रहा है

द्वारा M. Abimbola Mosobalaje15m2023/09/28
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बहुत लंबा; पढ़ने के लिए

एनीब्रेन एक गेम सॉल्यूशन तकनीक और प्लेटफ़ॉर्म है जो ऑनलाइन उपयोगकर्ताओं को निष्पक्ष और आनंददायक गेमिंग अनुभव प्रदान करने के लिए एआई एनालिटिक्स और गहन शिक्षण का उपयोग करता है। यह पुर्तगाल स्थित कंपनी है जो वर्तमान में ऑनलाइन गेम के लिए अपने एआई एंटी-चीट समाधान के लिए लोकप्रिय है, इसकी सह-स्थापना आंद्रे पिमेंटा और सेराफिम पिंटो ने की है।
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परिचय:


"हमारा लक्ष्य एंटी-चीट बनाना नहीं था; यह एक ऐसा उत्पाद बनाना था जो काम करे।"

 —Anh-Vu, the Chief Growth Officer (CGO), Anybrain.



एनीब्रेन एक पुर्तगाल-आधारित कंपनी है जो वर्तमान में ऑनलाइन गेम के लिए अपने एआई एंटी-चीट समाधान के लिए लोकप्रिय है, इसकी सह-स्थापना आंद्रे पिमेंटा और सेराफिम पिंटो ने की है।


आंद्रे पिमेंटा रिबेरो (यूनिवर्सिडेड डो मिन्हो से कंप्यूटर साइंस/आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस में पीएचडी) एनीब्रेन के दूरदर्शी थे। वह गेमिंग उद्योग के लिए समर्पित एक उद्यमी और सॉफ्टवेयर इंजीनियर हैं, जिनके पास सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग और विकास में 9 वर्षों से अधिक का अनुभव है। अंततः, वह व्यवहार पैटर्न के लिए गैर-दखल देने वाले विश्लेषणात्मक तरीकों पर केंद्रित एक शोधकर्ता है, जिस पर कंपनी के अधिकांश उत्पाद आधारित हैं।


स्रोत: Anybrain.gg

2022 में अपनी हालिया सफलता और सफलताओं से पहले, आंद्रे पिमेंटा और सेराफिम पिंटो द्वारा सह-स्थापित एनीब्रेन 2015 से पृष्ठभूमि में कड़ी मेहनत कर रहा है। आप शायद सोच रहे होंगे कि इतना लोकप्रिय होने से पहले वे क्या कर रहे थे। जाहिर तौर पर, उनका ध्यान सिर्फ एक ऐसा उत्पाद बनाने पर था जो कारगर हो, लेकिन इसने उन्हें यहां तक पहुंचा दिया। उनकी कहानी प्रवाह का अनुसरण करने और उसे किसी महान जगह ले जाने देने का विशिष्ट मामला है। यह मुझे ब्रूस ली के कुख्यात उद्धरण की याद दिलाता है, "पानी बनो, मेरे दोस्त।"



दिलचस्प बात यह है कि उनका प्रारंभिक मिशन एआई एंटी-चीट बनाना नहीं था। एनीब्रेन एक इनोवेटिव गेम सॉल्यूशन और DevOps कंपनी है जो गेम सिस्टम में निष्पक्षता लाने के लिए एनालिटिक्स का उपयोग करती है, चाहे गेम कोई भी प्लेटफॉर्म या प्रकार का हो। इसका समाधान बनने की क्षमता है गेमिंग सुरक्षा का भविष्य . उनकी कहानी जुनून से एक कंपनी बनाने की है, लेकिन इसमें उद्योग सह बाजार जागरूकता और समान दिमाग वाली टीम भी है।


एनीब्रेन के अन्ह-वू गुयेन (सीजीओ) और सेराफिम पिंटो (सह-संस्थापक और मुख्य प्रौद्योगिकी अधिकारी) के साथ मेरे साक्षात्कार में, उन्होंने उत्पाद विकसित करने, गेमिंग उद्योग, बाजार की गतिशीलता और कंपनी के भविष्य में अपनी रुचि के बारे में बात की। साक्षात्कार में वीडियो गेम उद्योग में उनके संचालन और प्रौद्योगिकी का विवरण शामिल है, जो कई करियर, आजीविका के साधन और भावनात्मक भावनाओं का एक खुला समुद्र है।



टेक कंपनियों के लिए सबक:

यहां साक्षात्कार से आगे देखने लायक कुछ सबक दिए गए हैं, जिनसे तकनीकी कंपनियों को मदद मिलेगी।


  • एक टेक कंपनी की सफलता, खासकर अगर जेनरेटिव एआई का उपयोग कर रही हो, उपभोक्ताओं की जरूरतों को पूरा करते हुए नवोन्वेषी होने और ट्रेंडी बने रहने की क्षमता पर काफी हद तक निर्भर करती है। जेनेरिक एआई का लाभ उठाने वाली कंपनियों के लिए इससे बचना संभव नहीं है।


  • हमने देखा है कि तकनीकी उत्पाद निष्क्रिय रहते हैं और स्वाभाविक मृत्यु मरते हैं क्योंकि वे किसी उत्पाद या काम करने के पैटर्न से चिपके रहना चाहते हैं; उदाहरण के लिए, ब्लैकबेरी, नोकिया और कोडक।


  • ऐसी दुनिया में जहां लोग सुरक्षा के बारे में अधिक चिंतित हैं, कम-आक्रामक समाधान हमेशा लोगों का दिल जीतेंगे।


  • प्रदर्शन के प्रति जुनूनी टीम का होना एक फायदा है।


  • जागरूकता, उपभोक्ता जनसांख्यिकी और व्यवहार से जुड़े लगातार, न कि केवल प्रारंभिक, बाजार अनुसंधान से लगातार बदलती दुनिया में प्रासंगिकता में मदद मिलती है।


साक्षात्कार

प्रश्न: नमस्ते, आपसे ई-मिलकर अच्छा लगा। क्या आप मुझे अपने और एनीब्रेन के बारे में बता सकते हैं?


Anh-Vu : एनीब्रेन एक गेम सॉल्यूशन तकनीक और प्लेटफ़ॉर्म है जो ऑनलाइन उपयोगकर्ताओं को निष्पक्ष और आनंददायक गेमिंग अनुभव प्रदान करने के लिए एआई एनालिटिक्स और गहन शिक्षण का उपयोग करता है।


सेराफिम: आंद्रे अपनी पीएचडी की पढ़ाई कर रहा था और एक जेनरेटिव एआई मॉडल विकसित करने पर काम कर रहा था जो लोगों द्वारा अपने पीसी और मोबाइल उपकरणों का उपयोग करने के तरीके के आधार पर मानसिक तनाव की पहचान करता है। बाद में, मैं उनके साथ जुड़ गया और हमने समस्या के समाधान के लिए एक समाधान विकसित करने के लिए मिलकर काम किया।


उस समय की समाधान तकनीक आज एनीब्रेन की मुख्य तकनीक के रूप में जानी जाने वाली पृष्ठभूमि बन गई: निष्कर्ष निकालने और गेम स्टूडियो और डेवलपर्स को कार्रवाई योग्य अंतर्दृष्टि प्रदान करने के लिए खिलाड़ी के व्यवहार का विश्लेषण।


इसलिए, हालांकि हमने 2015 में इन-गेम समाधान पेश करना शुरू किया था, हम उससे पहले भी पृष्ठभूमि में काम कर रहे हैं, उस तकनीक का निर्माण कर रहे हैं जो हमारे मुख्य उत्पाद का आधार बनती है।


प्रश्न: क्या हर किसी के पास कंप्यूटिंग और प्रोग्रामिंग की पृष्ठभूमि है?


सेराफिम: "हां, टीम में हर कोई ऐसा करता है। आंद्रे के पास एआई अध्ययन में पीएचडी है, और मैं उनसे उसी समय कंप्यूटर विज्ञान के छात्र के रूप में मिला था। हर किसी की कंप्यूटर विज्ञान में पृष्ठभूमि है।


अन्ह-वू: हर किसी की कंप्यूटिंग पृष्ठभूमि होती है, लेकिन इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि हर किसी की गेमिंग में रुचि होती है। तो, यहां हर कोई गेमर है। मैं टीम में विपणनकर्ता और व्यवसायी हूं, लेकिन मेरे पास अभी भी एमएससी है। कंप्यूटर विज्ञान में. इसलिए, मैं एआई और कंप्यूटिंग के बारे में एक या दो बातें समझता हूं, लेकिन अन्य लोगों जितनी नहीं। तो, हाँ, हम सब करते हैं।


इसके अलावा, हम सभी गेमर्स हैं।


प्रश्न: आप 2015 से अस्तित्व में हैं। मैंने पढ़ा है कि आपने कुछ वर्षों में ईस्पोर्ट्स के साथ काम करना शुरू कर दिया है, लेकिन मैंने अब तक यही देखा है। तब से आप कौन से प्रौद्योगिकी समाधान पेश कर रहे हैं? क्या आपने हमेशा खेलों पर ध्यान केंद्रित किया है?


सेराफिम: यहां एनीब्रेन पर कुछ और पृष्ठभूमि दी गई है।


आंद्रे की पीएच.डी. के दौरान शोध के दौरान, उन्होंने मानसिक थकान पैटर्न का अध्ययन करने के लिए एआई एल्गोरिदम और प्रौद्योगिकी पर शोध और विकास किया। उसके बाद, उन्होंने और नवोदित टीम ने शोध किया ईस्पोर्ट्स खिलाड़ियों में मानसिक थकान . हम ईस्पोर्ट्स गेम्स में मानसिक थकान और तनाव के स्तर का पता लगाने के लिए सॉफ्टवेयर विकसित करने के लिए आगे बढ़े।


हम इसका उपयोग टीमों को अपने खिलाड़ियों को अनुकूलित करने और यह जानने में मदद करने के लिए कर रहे थे कि उन्हें अपने खेलों के लिए कैसे प्रबंधित किया जाए। हमने इसे समाधान कहा परफॉर्मेट्रिक . यह एक गैर-आक्रामक प्रोग्राम है जो खिलाड़ियों द्वारा अपने चूहों और कीबोर्ड पर क्लिक करने के तरीके के आधार पर मानसिक थकान और तनाव का विश्लेषण करने के लिए पीसी पर चलता है।


इसलिए, हमारे शुरुआती दिनों में, यानी 2018 में, हम अपने खिलाड़ियों के तनाव और चिंता के स्तर की निगरानी करने में मदद करने के लिए ईस्पोर्ट्स टीमों की सेवा कर रहे थे ताकि वे जान सकें कि क्या करना है। ऐसा करते समय, हम अपनी पहुंच बढ़ाने के अन्य तरीके भी तलाश रहे थे।


आखिरकार, जब हमने खिलाड़ियों के व्यवहार और उनके हार्डवेयर के उपयोग का विश्लेषण किया, तो हमने समाधान शुरू किया जिसे अब एनीब्रेन के एआई एंटी-चीट के रूप में जाना जाता है। हमने पहले के वर्षों में उत्पादों का परीक्षण किया और फिर उन्हें यह दिखाने के लिए संभावनाओं पर काम किया कि हमारा समाधान कैसे काम करता है और हम बाज़ार में मौजूद अन्य समाधानों से बेहतर क्यों हैं। हम जो कर रहे थे उसके लिए मान्यता प्राप्त करने का प्रयास कर रहे थे। उस मान्यता की तलाश में थोड़ा समय लगा, लेकिन यह हमें आठ साल बाद यहां ले आई है।

अन्ह-वू: तो, हां, हम लंबे समय से एक टीम के रूप में मौजूद हैं। लेकिन मैं हाल ही में उनसे जुड़ा हूं। आंद्रे और सेराफिम ने कई साल पहले हमारे उत्पादों की श्रृंखला के लिए प्रौद्योगिकी पर काम करना शुरू किया था।



प्रश्न: इन 8 वर्षों में, कंपनी ने कौन से मील के पत्थर हासिल किए हैं जिनके बारे में आपको लगता है कि उन्होंने आपको इस मुकाम तक पहुंचाया है?


अन्ह-वू: सबसे पहले, एक ऐसा समाधान विकसित करना जो 99% मामलों में काम करता हो और कुशल साबित हो, पहला मील का पत्थर है। इसमें आंद्रे और सेराफिम को लगभग 8 साल लग गए और यह विकसित होता रहेगा।

फिर, COVID-19 के बाद, हम फिर से गेम शो में भाग ले सकते हैं। इसलिए हमने उनमें से अधिकांश को 2022 में पूरा किया और यह हमारे लिए गेम चेंजर था। इस बार हमें संभावित ग्राहकों से व्यक्तिगत रूप से बात करनी होगी और इस तरह अपनी प्रतिष्ठा बनानी होगी। हमें अपने पहले 5 ग्राहक मिले, कुछ ईस्पोर्ट्स और छोटे स्टूडियो। इससे कुछ ऐसा बनाने में बहुत मदद मिली जो उम्मीदों पर खरा उतरे, और इससे भी अधिक, समुदाय और उद्योग से निराशा से बचें। और इस विषय पर पहले भी ऐसा बहुत हुआ है.


2023 में, अगला मील का पत्थर यह दिखाना था कि, जो हम छोटे पैमाने पर कर सकते हैं, हम एएए पैमाने पर भी कर सकते हैं, जिसे हमने बड़े एमएमओ पर एक सफल परीक्षण के साथ 2023 की शुरुआत में हासिल किया।


अब, हमारे पास पीसी और मोबाइल पर कुछ लाइव ग्राहक हैं, और हम इस बार कंसोल पर भी कई बड़े शीर्षकों के साथ लाइव होने की तैयारी कर रहे हैं।


प्रश्न: रिकार्डो (डिजिटल सामग्री प्रबंधक) के साथ मेरी बातचीत में, वह कहते हैं कि आप "वास्तव में एक ऐसे समाधान पर काम कर रहे हैं जो सभी प्रकार के गेम और प्लेटफार्मों में लागू होने के लिए तैयार है।" क्या इसका मतलब यह है कि आप अभी भी प्रौद्योगिकी पर काम कर रहे हैं, या क्या समाधान उपयोग के लिए तैयार हो गया है या आपके ग्राहकों द्वारा विभिन्न उपयोग के मामलों में अपनाया गया है?


सेराफिम: हमारा समाधान तैयार और उपलब्ध है। हालाँकि, हम अलग-अलग गेम स्टूडियो के साथ काम करते हैं जिनके सिस्टम और प्लेटफ़ॉर्म अक्सर भिन्न होते हैं। उदाहरण के लिए, एफपीएस गेम खेलने में समान हैं, लेकिन प्लेटफ़ॉर्म अलग हैं। इसलिए, हमें अपने समाधान को पूरी तरह से एकीकृत करने से पहले अभी भी अपने ग्राहकों के सिस्टम को सीखना होगा और गतिशीलता का विश्लेषण करने के लिए अपने एमएल मॉडल को प्रशिक्षित करना होगा।


तो, आप कह सकते हैं कि हमारा समाधान चालू है, लेकिन यह विकसित होता है और अनुकूल होता है। हम अपने ग्राहकों की ज़रूरतों के अनुरूप उनके संबंधित सिस्टम के लिए नए मॉडल बनाकर उन्हें अनुकूलित करना जारी रखते हैं, यहां तक कि मौजूदा ग्राहकों के लिए भी, हर बार जब वे नए उत्पाद लॉन्च करते हैं, क्योंकि गेम अलग होते हैं।


अन्ह-वू: इसके अलावा, खेल के विकास में, अलग-अलग हैं सुरक्षा के स्तर . प्राथमिक स्तर वह है जहां गेम डेवलपर्स उपयोगकर्ताओं की सुरक्षा के लिए अपने सिस्टम की सुरक्षा करते हैं, उनकी पहचान और जानकारी को हैकर्स द्वारा खिलाड़ियों से जबरन वसूली के लिए उपयोग की जाने वाली किसी भी खामियों से बचाते हैं।


इसमें द्वितीयक सुरक्षा है, जो धोखाधड़ी और हेराफेरी की रोकथाम सहित उपयोगकर्ताओं के लिए एक निष्पक्ष और समान अवसर प्रदान करने के बारे में है। इसलिए जब हैकर्स क्लाइंट में सेंध लगाते हैं, तो आपको वास्तविक समय में धोखेबाजों का पता लगाने के लिए एनीब्रेन जैसी सुरक्षा की एक माध्यमिक परत की आवश्यकता होती है।


फिर टेलीमेट्री विश्लेषण और विषाक्तता मॉडरेशन जैसी सुरक्षा की अतिरिक्त परतें भी हैं।



प्रश्न: कुछ लोग सोचते हैं कि वे अपने सभी कार्ड न खेलकर भी एनीब्रेन के एआई को धोखा देने में सक्षम हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, चूँकि वे जानते हैं कि एनीब्रेन किन मापदंडों पर ध्यान देता है, वे साथ खेलने का निर्णय ले सकते हैं, फिर भी अन्य खिलाड़ियों को मारने और मिशन को पूरा करने के लिए अपनी धोखाधड़ी का लाभ उठा सकते हैं। क्या एनीब्रेन को धोखा देना वास्तव में संभव है, और यदि हां, तो आप इसका मुकाबला कैसे करेंगे?


सेराफिम: इसे किसी तरह पिछले उत्तर में संबोधित किया गया है। हम अपने मॉडलों पर लगातार काम कर रहे हैं और उन्हें फीड कर रहे हैं। हम धोखेबाज़ों को पकड़ने की जल्दी में नहीं हैं। वास्तव में, Anybrain के लिए हमारा लक्ष्य केवल एंटी-चीट बनाना नहीं है। इसका उद्देश्य सुरक्षा और निष्पक्षता के संदर्भ में ऑनलाइन गेम और गेमिंग अनुभव के लिए एक समान अवसर तैयार करना है।


अन्ह-वू: हमारा लक्ष्य सभी हैकर्स और धोखेबाज़ों को पकड़ना नहीं है। ऐसा इसलिए है क्योंकि ईमानदारी की खातिर हमने अपनी सीमा वास्तव में ऊंची रखी है। इसलिए, हम हर किसी को धोखाधड़ी करते हुए नहीं पकड़ सकते, लेकिन जिन्हें हम चिह्नित करते हैं, हमें यकीन है कि वे धोखाधड़ी कर रहे हैं।


वास्तव में, हमारे पास कुछ ग्राहक हैं जो हमें कुछ मामलों में अपनी सीमा कम करने के लिए कहते हैं ताकि वे अधिक संदिग्धों को देख सकें। हम प्रतिबंध नहीं लगाते; हम केवल बेईमानी का पता लगाते हैं और कार्रवाई करने का जिम्मा स्टूडियो पर छोड़ देते हैं।



प्रश्न: आपके प्रभावशाली एआई से संबंधित चर्चाओं पर शोध और अनुसरण करते समय, कुछ आवर्ती टिप्पणियाँ लोगों के खातों का उपयोग करने में सक्षम नहीं होने के बारे में थीं। उदाहरण के लिए, मैं एक मित्र से मिलने जा रहा हूं और मैं उसके खाते का उपयोग नहीं कर सकता क्योंकि मैं उससे बेहतर गेमर हो सकता हूं। यदि आपका सिस्टम इस अचानक सुधार को नोटिस करता है, तो यह इस खाते को धोखेबाज़ के रूप में चिह्नित करेगा। क्या यह चिंता जायज़ है?


सेराफिम: तो, हम समझते हैं कि ये चीजें होती हैं। हालाँकि, हम केवल धोखाधड़ी प्रणालियों का पता लगाने के लिए जिम्मेदार हैं। हम केवल गलत गेमप्ले और संदिग्ध धोखाधड़ी का पता लगाते हैं, और हम डैशबोर्ड के माध्यम से स्टूडियो को ऐसी प्रोफाइल और संदिग्ध धोखाधड़ी की रिपोर्ट करते हैं। किसे प्रतिबंधित किया जाए या नहीं, इस पर अंतिम निर्णय स्टूडियो का होता है। हम केवल अपने कार्यक्रम द्वारा पहचाने गए मानदंडों के आधार पर खातों को चिह्नित करते हैं, और खाते की रिपोर्ट स्टूडियो को दी जाती है।


कभी-कभी, हम कुछ खातों की रिपोर्ट करते हैं, और गेम स्टूडियो इसके बारे में कुछ नहीं कर सकता है। कभी-कभी हमसे सिफ़ारिशें मांगी जाती हैं और हम अपनी ईमानदार राय दे सकते हैं।


जानने वाली बात यह है कि हम किसी खिलाड़ी को चिह्नित करने में जल्दबाजी नहीं करते हैं; हम समय के साथ खिलाड़ी के विकास और सिस्टम के प्रति अनुकूलनशीलता पर विचार करते हैं।

इसलिए, अच्छी सजगता, लक्ष्य, कौशल और अन्य संज्ञानात्मक क्षमताओं के साथ एक यादृच्छिक खेल को चिह्नित नहीं किया जा सकता है। यही कारण है कि हम धोखेबाज़ों को पकड़ने में सावधानी बरतते हैं, लेकिन एक बार जब हम उन्हें चिन्हित कर लेते हैं, तो हमें यकीन हो जाता है कि वे धोखा दे रहे हैं।


फिर, हम धोखाधड़ी के लिए कुछ खातों या प्रोफ़ाइलों को चिह्नित करते हैं, लेकिन हम कंपनियों पर यह निर्णय लेने के लिए छोड़ देते हैं कि उन्हें प्रतिबंधित करना है या नहीं।


दिलचस्प! यह सीटी बजाने जैसा लगता है लेकिन गिरने के लिए जिम्मेदार नहीं है।


गेम स्टूडियो अभी ऐसे होंगे...


अन्ह-वू: हम समझते हैं कि ये चीजें होती हैं और इसीलिए हम यह देखने के लिए खिलाड़ियों की प्रोफाइल बनाते हैं कि वे जिस तरह से खेलते हैं वह उनकी वृद्धि और खेल के साथ परिचितता के अनुरूप है या नहीं।


वास्तव में, मल्टीप्लेयर गेम के लिए, हम धोखाधड़ी के उद्देश्य से स्मर्फिंग (नए खाते बनाना) पर समान रूप से ध्यान केंद्रित करते हैं।


इसलिए, हमारी रिपोर्ट से अधिकांश कंपनियों द्वारा की जाने वाली सामान्य कार्रवाइयां यह हैं कि जब आप (एक खिलाड़ी) उपयोग करते हैं तेज आग , हम हमेशा एक चेतावनी का संकेत देंगे, और ऐसे खिलाड़ी निगरानी सूची में होंगे। लेकिन एंबोट का उपयोग करने पर सीधा प्रतिबंध लगता है।



प्रश्न: आपके ट्विटर (अब एक्स) पेज पर, मुझे एक छवि दिखाई देती है जो कहती है कि आप 30 गेम पर हैं। लेकिन वह जनवरी में था. यदि हां, तो क्या आप एनीब्रेन का उपयोग करने वाले कुछ खेलों का उल्लेख कर सकते हैं? आप एक विशिष्ट समय सीमा के भीतर कितने धोखेबाज़ों को पकड़ने में सक्षम हुए हैं - मान लीजिए, पिछले वर्ष या छह महीने में? यदि आप इस समय खेलों का खुलासा करने में सक्षम नहीं हैं, तो क्या आप खेल श्रेणियों के बारे में बात कर सकते हैं? उदाहरण के लिए, एफपीएस, एडवेंचर या बोर्ड गेम जैसी गतिविधियां?



अहं-वू: हाँ. मोबाइल गेम्स पर, हम 30 से अधिक गेम्स में मौजूद हैं। हम उनकी घोषणा नहीं कर सकते क्योंकि यह हमारा उद्देश्य नहीं है.' हमारा लक्ष्य एक समाधान है जो काम करता है, और हम तब बेहतर काम करते हैं जब हम गुमनाम होते हैं या लोग नहीं जानते कि हम किस प्रकार के गेम के साथ काम करते हैं क्योंकि धोखेबाज़ नहीं जानते कि हम किस प्लेटफ़ॉर्म पर हैं और अनुमान लगाते हैं कि कैसे हैक किया जाए।


हमारे साझेदार हमारी घोषणा करने का निर्णय ले सकते हैं, और यह पूरी तरह से उनके विवेक पर निर्भर है। हमारे लिए, गुमनामी महत्वपूर्ण है, लेकिन उद्देश्य सुरक्षा है।


इसलिए, एफपीएस के अलावा, हम वर्तमान में रेसिंग गेम्स और कार्ड गेम्स (सॉलिटेयर-जैसे) में एकीकृत हैं, और हमने शतरंज प्लेटफार्मों के साथ बात करना शुरू कर दिया है। शतरंज के मंच पर कई धोखेबाज़ मौजूद हैं!


कभी-कभी, हमारे पास केवल एक एकल-खिलाड़ी प्लेटफ़ॉर्म क्लाइंट ही हमसे संपर्क करता है। लेकिन आने वाले महीनों में, हम पीसी, मोबाइल और यहां तक कि कंसोल के लिए और अधिक गेम जारी करेंगे।


प्रश्न: बस एक अनुवर्ती प्रश्न: चूंकि आपके ग्राहक गुमनाम हैं, इसलिए संभावित ग्राहकों को यह दिखाना मुश्किल होगा कि आपके उत्पाद कितनी अच्छी तरह काम करते हैं। तो, आप नए ग्राहकों को कैसे मनाएंगे?


अन्ह-वू: प्रदर्शन ग्राहकों को समझाने का प्राथमिक तरीका है। हम उन्हें प्रदर्शित करते हैं कि हमारा समाधान काम करता है, और जब वे इसे देखते हैं, तो वे निर्णय ले सकते हैं कि वे हमारे साथ काम करना चाहते हैं या नहीं। इसीलिए गेमिंग इवेंट में भाग लेना हमारे लिए बहुत बड़ी बात है।



प्रश्न: वाह! वह तो विशाल है। क्या आपने अपने उत्पाद बनाते समय बाज़ार में मौजूदा तकनीकों या समाधानों का लाभ उठाया? उदाहरण के लिए, वे क्या कर रहे थे, वे इसे अपने प्रतिस्पर्धियों से बेहतर कैसे कर रहे थे, और आप इसे बेहतर कैसे करेंगे?


सेराफिम : हमने कैसे शुरुआत की, इसके आधार पर बाजार में समाधान मौजूद थे, लेकिन उन्होंने वह नहीं किया जो हम करते हैं। कोई गैर-आक्रामक तकनीकी समाधान नहीं थे। मौजूदा कैमरे उच्च-रिज़ॉल्यूशन वाले कैमरों का उपयोग करते थे जो आँखों का विश्लेषण करते थे; कुछ के लिए उपयोगकर्ताओं को अपने कंप्यूटर पर प्रोग्राम रखने की आवश्यकता होती है, जो हैक के लिए उनकी सभी फ़ाइलों को स्कैन करता है। कुछ लोग गेमप्ले की वास्तविकता का पता लगाने के लिए कीस्ट्रोक डायनामिक्स का भी उपयोग करते हैं।


हमारा अनोखा है क्योंकि हम धोखेबाज़ों का पता लगाने के एक निष्क्रिय तरीके की प्रतीक्षा कर रहे थे। हम क्लाइंट फ़ाइलों को स्कैन नहीं कर रहे हैं, जिसका अर्थ है कि हम उनके सिस्टम को बग के संपर्क में नहीं लाते हैं।

हम केवल गेम में खिलाड़ियों की बातचीत की व्याख्या करने के लिए आवश्यक डेटा एकत्र करते हैं, और इसे तुरंत एन्क्रिप्ट किया जाता है।


हम एक बीटा प्रोग्राम पर भी काम कर रहे हैं जो लोगों द्वारा अपने उपकरणों का उपयोग करने के तरीके के आधार पर आयु निर्धारित कर सकता है। यह अभी भी अनुसंधान एवं विकास चरण में है। यह तकनीक स्टूडियो/डेवलपर्स को सही जानकारी देने के लिए है। गेमर्स की वास्तविक उम्र जानकर, वे यह तय कर सकते हैं कि बच्चों से जुड़ी कुछ स्थितियों पर कार्रवाई करनी है या नहीं, साथ ही इसके आधार पर सामग्री को अनुकूलित कर सकते हैं।


अन्ह-वू: मेरा मतलब है, जब हम छोटे थे, हम सभी अपनी उम्र के बारे में झूठ बोलते थे और सहमति देते थे कि कुछ खेलों का आनंद लेने के लिए हम एक निश्चित उम्र से ऊपर हैं। तो, हम उस पर भी काम कर रहे हैं।


यह ध्यान में रखते हुए कि मिशन एंटी-चीट बनाना नहीं है बल्कि सुरक्षा और निष्पक्षता प्रदान करना है, एनीब्रेन उपयोगकर्ता विश्लेषण के माध्यम से बायोमेट्रिक प्रोफाइल या फिंगरप्रिंटिंग के समान मॉडल का उपयोग करके अपनी उत्पाद लाइन का विस्तार कर सकता है।


प्रश्न: यह प्रभावशाली है. मैंने कहीं पढ़ा है कि आपके पास अपनी तकनीक का पेटेंट है। मैं जानना चाहता हूं कि आपके द्वारा पेश किए जाने वाले कौन से समाधान पेटेंट कराए गए हैं।


अन्ह-वू: हाँ, हमारे पास दो पेटेंट हैं। हमारा एक यूरोप को कवर करता है और दूसरा दुनिया के अन्य हिस्सों को कवर करता है। यह डेटा एकत्र करने और निर्माण की विधि के लिए एक यूपीएन है। वे अद्वितीय हैं.


प्रश्न: मैं देखता हूं. क्या आपका गहन शिक्षण मॉडल पर्यवेक्षित डेटा (मौजूदा छवियों या फ़ाइलों के लिए जानकारी की मैन्युअल प्रविष्टि) या पर्यवेक्षित और गैर-पर्यवेक्षित दोनों (कोई मैन्युअल एनोटेशन नहीं किया जाता है, लेकिन किसी फ़ाइल या छवि के लिए मौजूदा सूचना बैंक का लाभ उठाता है) डेटा का उपयोग करता है, यह देखते हुए कि आपने कितनी प्रगति की है बना दिया?


सेराफिम: हम अपने मॉडलों को प्रशिक्षित करने के लिए पर्यवेक्षित और गैर-पर्यवेक्षित डेटा का उपयोग करते हैं; हालाँकि, हम छवियों या फ़ाइलों का उपयोग नहीं करते हैं। कभी-कभी हम सीधे स्टूडियो से डेटा प्राप्त करते हैं, और कभी-कभी हम स्वयं हैक बनाते हैं।



प्रश्न: वर्तमान में आपके सामने सबसे बड़ी चुनौतियाँ क्या हैं और आप उनसे कैसे निपट रहे हैं?


अन्ह-वू: अतीत में हमारी प्रमुख चुनौती अज्ञात होना था। जब कोई आपको नहीं जानता तो गेमिंग सुरक्षा को संबोधित करना बहुत मुश्किल है। हालाँकि, हम प्रतिष्ठा बनाने से आगे बढ़ चुके हैं। हमारी प्रतिष्ठा सिद्ध हो चुकी है, लेकिन हमें और भी अधिक चिंता करनी है।


एंटी-चीट पर एक कंपनी बनाना समस्या है। यह कठिन है क्योंकि धोखेबाज़ हमेशा विकसित होते रहते हैं, और आपको उनसे आगे रहना होगा। इसलिए, हमें लगातार इस सवाल का सामना करना पड़ता है, "हम कितने समय तक प्रासंगिक रहेंगे?"


हमारी प्रासंगिकता हैकर्स और धोखेबाज़ क्या करेंगे इसका अनुमान लगाने की हमारी क्षमता पर निर्भर करती है। इसके अलावा, यह केवल समय की बात है कि इसी तरह की प्रौद्योगिकियां, शायद और भी अधिक दिलचस्प और नवीन समाधान लेकर आएंगी।


इसके अलावा, गुमनामी के कारण, जल्दी पहचाना जाना एक चुनौती है, और कभी-कभी कुछ गेम जहां हम एकीकृत होते हैं लॉन्च में देरी होती है; हम आधिकारिक तौर पर उनके लिए तभी काम करना शुरू करते हैं जब उनके पास खिलाड़ी होते हैं। कभी-कभी कंपनियों को अपने उत्पाद पेश करने में महीनों लग जाते हैं।


इसलिए, इस मामले में हम अपने उत्पादों और कंपनियों के बीच उनकी विश्वसनीयता का प्रचार-प्रसार करते हैं।


सेराफिम: हार्डवेयर हैक्स से निपटना भी अधिक चुनौतीपूर्ण है क्योंकि आप निश्चित रूप से नहीं जानते हैं कि गेमर्स ने अपने गियर में क्या बदलाव किए हैं। हालाँकि, मेरा अनुमान है कि हार्डवेयर निर्माता अपने गियर में एंटी-चीट समाधान भी शामिल करेंगे। कंसोल को अधिक सुरक्षा को ध्यान में रखकर विकसित किया जाएगा।



प्रश्न: अंततः, एनीब्रेन के लिए निकट भविष्य कैसा दिखता है? चिढ़ाने के लिए कोई रोमांचक समाचार?


अन्ह-वू: आप उम्मीद कर सकते हैं कि हम कुछ नए गेम और बड़े स्टूडियो, विशेषकर एएए गेम्स के साथ एकीकरण के रूप में सामने आएंगे। हम उनमें से कई में होंगे.


हम एक आयु सत्यापन सुविधा पर काम कर रहे हैं, जहां हम यह पता लगा सकते हैं कि क्या बच्चे अपनी उम्र से अधिक गेम खेल रहे हैं और ऐसी आबादी के साथ घुल-मिल रहे हैं जो इतनी "करीब" डिजिटल निकटता में नहीं होनी चाहिए। हम बच्चों के लिए खेलों पर काम कर रहे हैं, और हम कुछ अन्य खेलों के लिए उनकी खेल शैली और पैटर्न का विश्लेषण करेंगे।


हम सभी प्रकार के हैक के लिए धोखेबाज़ों को ट्रैक करने की उम्मीद कर रहे हैं, जैसे हम एंबोट उपयोगकर्ताओं के लिए करते हैं।

हमारे पास प्रारंभिक चरण में अन्य अनुसंधान एवं विकास परियोजनाएं भी हैं। वे सम्मिलित करते हैं:

  • अधिक मानवीय व्यवहार वाले बॉट, लुप्त हो रहे खेलों की लॉबी को आबाद करने के लिए "रिवर्स-एनीब्रेन"।
  • कौशल-आधारित मैचमेकिंग (एसबीएमएम) को बेहतर बनाने के लिए हमारे 'मैकेनिकल कौशल' दृष्टिकोण का उपयोग।




निष्कर्ष

आंद्रे पिमेंटा और टीम की कहानी एक उत्पाद लक्ष्य और प्रदर्शन सॉफ्टवेयर विकास के जुनून के साथ कई मिलियन डॉलर की कंपनी बनाने की कहानी है, जो दोनों बाजार की जागरूकता के अनुसार आवश्यक उत्पाद चलाते हैं।


एक कंपनी के रूप में एनीब्रेन ने अपने लिए अच्छा प्रदर्शन किया है। हालाँकि, उद्योग में अपनी प्रासंगिकता बनाए रखने के लिए इसे अभी भी और अधिक अनूठे उत्पाद पेश करने होंगे। ऐसा इसलिए है क्योंकि वीडियो गेम उद्योग में एआई एंटी-चीट आला को दोहरी चुनौती का सामना करना पड़ता है: हैकर जो किसी समाधान को अप्रासंगिक बना सकते हैं, और प्रतिस्पर्धियों से बेहतर प्रदर्शन। प्रासंगिक बने रहने के लिए इसे गेमिंग के अन्य क्षेत्रों में सेवा प्रदान करने के लिए अपने उत्पादों की श्रृंखला का विस्तार करने के लिए तेजी से काम करना चाहिए। मुझे विश्वास है कि वे ऐसा करेंगे।


फिर भी, इसका एक फायदा है: एक अनूठी तकनीक जिसने इसके उत्पादों (जो सार्वजनिक रूप से उपलब्ध हैं और जो चल रहे हैं) और उत्साही और प्रदर्शन-संचालित कर्मचारियों की एक टीम की मदद की है जो समान गेमिंग जुनून साझा करते हैं। मेरा मानना है कि वे अगले दस वर्षों में अच्छा प्रदर्शन करेंगे और फलेंगे-फूलेंगे यदि वे जल्दी से अपना ध्यान एक ही उत्पाद से अधिक उत्पादों की ओर स्थानांतरित कर दें, जिसका अधिक से अधिक गेम लाभ उठा सकें।


मैं कंपनी की रचनात्मकता और प्रौद्योगिकी से अभिभूत हूं। मेरा पसंदीदा यह है कि एनालिटिक्स को हार्डवेयर और ऑन-स्क्रीन क्रियाओं के माध्यम से गैर-दखल देने वाले तरीके से कैसे चलाया जाता है। मैं उन उत्पादों का राजदूत हूं जो काम करते हैं। जब तक उनकी तकनीक प्रभावित करती रहेगी, मैं प्रशंसक बना रहूंगा। हम केवल यह आशा कर सकते हैं कि कंपनी अपने वादे पूरे करती रहेगी।


भविष्य अस्थिर लेकिन आशाजनक है। क्या यह वैसे भी व्यवसायों और उद्यमों के लिए जोखिम नहीं है?




**इस साक्षात्कार को संभव बनाने के लिए एनीब्रेन में रिकार्डो सिल्वा, सेराफिम पिंटो और अन्ह-वू गुयेन को विशेष धन्यवाद।