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एक वीडियो गेम कंपनी से स्लैक का जन्म कोई संयोग नहीं थाद्वारा@grant
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एक वीडियो गेम कंपनी से स्लैक का जन्म कोई संयोग नहीं था

द्वारा Grant Magdanz7m2023/07/04
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बहुत लंबा; पढ़ने के लिए

2009 में, सह-संस्थापक स्टीवर्ट बटरफ़ील्ड, कैल हेंडरसन, एरिक कॉस्टेलो और सेर्गुई मौराचोव ने एक वीडियो गेम बनाने की योजना बनाई, जिसे बनाने में वे पहले असफल रहे थे।
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स्लैक को किसी परिचय की आवश्यकता नहीं है, इसलिए मैं सीधे इसमें उतरूंगा। इसमें मदद करने के लिए कैल हेंडरसन , कीथ एडम्स और अली रेल को धन्यवाद।


यह मेरे मुफ़्त न्यूज़लेटर, मोनोलिथ का एक अंक है। मैं इस बारे में लिखता हूं कि कैसे सफल कंपनियों ने उत्पाद बाजार में फिट होने से पहले अपने उत्पाद बनाए (और नियम तोड़े)।


संक्षिप्त इतिहास: एक असफल वीडियो गेम कंपनी से स्लैक का जन्म इस बिंदु पर वैली लोर है। सभी कहानियों की तरह, आम बातें सनसनीखेज हैं।


2009 में, सह-संस्थापक स्टीवर्ट बटरफील्ड, कैल हेंडरसन, एरिक कॉस्टेलो और सेर्गुई मौराचोव ने एक वीडियो गेम बनाने की योजना बनाई, जिसे वे पहले 2002 में बनाने में असफल रहे थे। 2010 में एक सम्मेलन में स्टीवर्ट और कैल: (प्रतिलेख):


हमारे पास सफल होने का एक उत्कृष्ट मौका है क्योंकि हम पहले इसमें असफल रहे थे और एक ही चीज़ में दो बार असफल होने की संभावना बहुत कम है, हाँ खगोलीय। 2002 में हमने लुडीकॉर्प नाम से एक कंपनी शुरू की और हम गेम नेवरेंडिंग नाम से एक गेम बनाने की कोशिश कर रहे थे। एक ही चीज़: एक वेब-आधारित व्यापक मल्टीप्लेयर गेम, सिवाय इसके कि यह 2002 था। बहुत सी चीज़ें अलग थीं। उनमें से मुख्य रूप से उपभोक्ताओं का सामना करने वाले इंटरनेट स्टार्टअप के लिए धन जुटाना असंभव था क्योंकि यह डॉट-कॉम क्रैश के बाद था, 11 सितंबर के बाद, वर्ल्डकॉम, एनरॉन, आप जानते हैं, वास्तव में पैसा जुटाने के लिए बहुत अधिक कठिन समय था इसलिए हमारे पास पैसा खत्म हो गया जब हम गेम बनाने के काम में लगे थे और तकनीक के अलावा कुछ और करने की कोशिश कर रहे थे। वह फ़्लिकर कुछ और था। फ़्लिकर को याहू ने खरीद लिया और हमने ऐसा करने में कई साल बिताए। फ़्लिकर टीम से हममें से चार लोगों ने एक नई कंपनी, टिनी स्पेक शुरू की है, और हम ग्लिच बना रहे हैं।


गड़बड़, टेकक्रंच से छवि

उनके नेतृत्व में एक सफल निकास और एक अलग धन उगाहने वाले माहौल के साथ, पैसा आसान था: (प्रतिलेख):


हम जितना चाहें उतना पैसा जुटा सकते थे। तो यह आसान था. हमने डेक भी नहीं बनाया. हमने बस इतना कहा कि "हमें कुछ पैसे चाहिए" और लोगों ने हमें पैसे दे दिए।


टीम ने 2010 में एक्सेल से 5 मिलियन डॉलर और 2011 में एक्सेल और ए16ज़ेड से 10 मिलियन डॉलर जुटाए। ग्लिच को सितंबर 2011 में लॉन्च किया गया। 2012 के अंत तक यह स्पष्ट था कि गेम काम नहीं करेगा। उन्होंने ग्लिच को बंद कर दिया। उनके पास $5 मिलियन बचे थे और एक आंतरिक संचार उपकरण था।


प्रारंभ से ही, टिनी स्पेक की टीम वितरित थी :


टिनी स्पेक की कार्यकारी टीम उत्तरी अमेरिका के विभिन्न शहरों में स्थित थी। बटरफील्ड और मौराचोव वैंकूवर में रहते थे, हेंडरसन ने सैन फ्रांसिस्को में शिविर स्थापित किया था और कॉस्टेलो ने न्यूयॉर्क शहर से ग्राहक विकास का प्रबंधन किया था।


अधिक आसानी से संवाद करने के लिए उन्होंने IRC के आसपास एक आंतरिक प्रणाली बनाई: (प्रतिलेख):


धीरे-धीरे हमने एक ऐसी प्रणाली विकसित की जो कंपनी के संचार के सभी तरीकों की नींव थी और वास्तव में फायदेमंद थी और एहसास हुआ, हुह, हम में से कोई भी इस तरह के बिना फिर कभी काम नहीं करेगा और 8 सॉफ्टवेयर डेवलपर्स की अन्य टीमें भी शायद ऐसा करना चाहेंगी . इसलिए हमने निर्णय लिया कि हम यही करने जा रहे हैं।

सार्वजनिक पूर्वावलोकन के लिए स्लैक की वेबसाइट


अगले दो साल एक रॉकेट थे:

  • नवंबर 2012 - स्लैक का उत्पादन शुरू किया गया
  • मई 2013 - लगभग 45 कंपनियाँ निजी बीटा में स्लैक का उपयोग कर रही थीं
  • अगस्त 2013 - एक सार्वजनिक पूर्वावलोकन की घोषणा की गई और 24 घंटों में 8,000 लोगों ने साइन अप किया
  • अप्रैल 2014 - 60,000 डीएयू और 15,000 सशुल्क सीटों के साथ सीरीज सी में $42.75 मिलियन जुटाए गए
  • अक्टूबर 2014 - 200,000 सक्रिय टीमों और 73,000 सशुल्क सीटों के साथ $1.12B मूल्यांकन पर $120M जुटाए गए


स्लैक 2019 में $15.7B मूल्यांकन पर सार्वजनिक हुआ

विकास

स्लैक का प्रारंभिक, आंतरिक संस्करण आईआरसी के चारों ओर सिर्फ एक आवरण था: इंटरनेट रिले चैट (आईआरसी) 80 के दशक के उत्तरार्ध का एक प्रोटोकॉल है। टिनी स्पेक टीम ने आईआरसी का उपयोग किया, लेकिन इसमें कुछ बड़ी खामियां थीं। प्रोटोकॉल लगातार संदेशों, खोज या फ़ाइल अपलोड का समर्थन नहीं करता है, इसलिए टीम ने एक ऑफ-द-शेल्फ आईआरसी सर्वर के आसपास आवश्यक सुविधाओं का निर्माण किया। स्टीवर्ट से: (प्रतिलेख):


हमने एक प्रणाली विकसित की थी जो प्रोटो-स्लैक थी। फिर, '92 में, मेरे द्वारा उपयोग किए जाने वाले नेटवर्क टूल में से एक आईआरसी या इंटरनेट रिले चैट था। हमने टिनी स्पेक में आईआरसी का उपयोग किया, और यह एक बहुत पुरानी तकनीक है।

अधिकांश मैसेजिंग सिस्टम में स्टोर-एंड-फॉरवर्ड की अवधारणा होती है। यदि मैं आपको एक संदेश भेजना चाहता हूं, लेकिन आपके क्लाइंट से इसका कोई संबंध नहीं है, तो इसे रोक दिया जाएगा और अगली बार कनेक्ट होने पर आपको भेज दिया जाएगा। आईआरसी के पास वह नहीं था। यदि आप उस समय कनेक्ट नहीं होते जब मैंने संदेश भेजा था, तो आप इसे कभी प्राप्त नहीं कर पाते। इसलिए हमने संदेशों को लॉग करने के लिए एक सिस्टम बनाया। लेकिन एक बार जब हमारे पास डेटाबेस में संदेश थे, तो हम उन्हें खोजने में सक्षम होना चाहते थे। इसलिए हमने खोज बनाई. और फिर बिट-दर-बिट, फीचर-दर-फीचर हमने अपने फ़ाइल सर्वर के साथ एकीकृत करने के लिए चीजें बनाईं ताकि जब कोई फ़ाइल अपलोड करे तो इसे आईआरसी में घोषित किया जाए या यदि डेटासेंटर में कोई अलर्ट चला जाए तो इसे आईआरसी में डाल दिया जाए।


जैसे ही टीम ने ग्लिच विकसित किया, वे आईआरसी को बढ़ाने के लिए समय-समय पर एक अत्यंत आवश्यक सुविधा भेजेंगे। स्टीवर्ट से पुनः: (प्रतिलेख):


जब कोई ऐसा अवसर आता था जो इतना स्पष्ट था कि हम उसका लाभ नहीं उठा सकते थे, तो हम उस पर न्यूनतम मिनट बिताते थे और फिर उस पर वापस जाते थे (गड़बड़ विकसित करना)। उस प्रक्रिया के अंत में हमारे पास यह पूरी तरह से डिज़ाइन किया गया उत्पाद था जिसका हम उपयोग कर रहे थे, यह एक भयानक कार्यान्वयन था, यह नहीं कि आप शून्य से शुरू करने पर क्या करेंगे, लेकिन यह स्पष्ट था कि यह कुछ ऐसा था जिसका अत्यधिक मूल्य था।


जब टीम 2012 के अंत में आगे बढ़ी, तो उन्होंने दो महीने तक आंतरिक, आईआरसी संस्करण का उपयोग जारी रखा, जबकि उन्होंने स्क्रैच से स्लैक का निर्माण किया। जब उत्पाद आंतरिक रूप से उपयोग के लिए तैयार हो गया तो वे चले गए।


एमवीपी के पास ~10 से बड़ी टीमों के लिए यूएक्स मुद्दे थे: शुरुआत में उन्होंने अन्य कंपनियों में अपने दोस्तों से इसे आज़माने और प्रतिक्रिया देने के लिए "विनती की और मनाए"। उन्होंने छह से दस कंपनियों के साथ शुरुआत की। Rdio लगभग 120 कर्मचारियों के साथ सबसे बड़ा है। यह तुरंत स्पष्ट हो गया कि उत्पाद स्लैक से बड़ी टीमों के लिए बहुत अलग तरीके से काम करता है।


Cal से: (प्रतिलेख):

अन्य लोगों द्वारा उपयोग किए जाने के वे पहले कुछ दिन अपार, समृद्ध प्रतिक्रिया का समय था। ऐसी बहुत सी चीज़ें थीं जिनके बारे में हमने सोचा ही नहीं था क्योंकि हम काम करने के तरीके से बहुत परिचित थे लेकिन वास्तव में मूर्खतापूर्ण चीज़ें भी थीं। यदि आपकी कंपनी में "मैट" नाम के दो लोग थे तो उनके बीच स्पष्टता का कोई रास्ता नहीं था, या यदि आपकी टीम में 20 लोग थे तो स्क्रॉलिंग सूचियाँ नहीं थीं क्योंकि हम 8 व्यक्तियों की टीम थे।


स्लैक टीम ने उस फीडबैक को उत्पाद में शामिल किया, अधिक टीमों को शामिल किया और उसे उत्पाद में शामिल करना जारी रखा। यह पुनरावृत्तीय उत्पाद चक्र कुछ ऐसा है जो उन्होंने फ़्लिकर से सीखा है।


कैल से पुनः: (प्रतिलेख):

फ़्लिकर से हमने जो स्पष्ट सबक सीखा वह यह था कि जब आप महान सॉफ्टवेयर उत्पादों को देखते हैं, तो जो महान होते हैं उनकी शुरुआत इस तरह से नहीं हुई थी। उन्होंने बहुत अलग तरीके से शुरुआत की, उत्पाद को बहुत अलग तरीके से प्रस्तुत किया गया, उपयोगकर्ताओं ने अलग-अलग तरीकों से बातचीत की, और टीम आज जहां हैं वहां पहुंचने के लिए कभी-कभी बड़े पैमाने पर पुनरावृत्ति करती है। यह सब उस फीडबैक लूप के बारे में है जो यह समझता है कि आपके ग्राहक क्या कर रहे हैं, उन्हें क्या समस्याएं आ रही हैं, वे क्या हासिल करने की कोशिश कर रहे हैं और उसे वापस अपने सॉफ़्टवेयर के डिज़ाइन में जोड़ रहे हैं और एक ऐसे उत्पाद की ओर पुनरावृत्त कर रहे हैं जो बढ़िया हो सकता है और जिसे लोग पसंद कर सकते हैं .


स्लैक का आर्किटेक्चर एक ऑनलाइन गेम जैसा दिखता है: स्लैक क्लाइंट्स ने सब कुछ कैश कर लिया। स्टार्टअप पर, वे एक एकल एपीआई अनुरोध करेंगे, जिसे आरटीएम स्टार्ट कहा जाएगा। यह चैनल, सदस्यों और चैनल सदस्यता सहित उपयोगकर्ता के कार्यक्षेत्र के बारे में सब कुछ डाउनलोड करेगा। फिर क्लाइंट स्थानीय कैश में अपडेट भेजने और प्राप्त करने के लिए एक वेबसॉकेट कनेक्शन खोलेगा।

2016 से 2020 तक स्लैक के मुख्य वास्तुकार कीथ एडम्स इस बारे में बात कर रहे हैं कि मीडिया ऑनलाइन गेम से स्लैक की धुरी की कहानी बताना कैसे पसंद करता है: (प्रतिलेख):


आम तौर पर लोग इसका उल्लेख केवल कुछ मज़ेदार चीज़ के रूप में करते हैं: "ओह, वे एक गेम कंपनी थे, क्या यह मज़ेदार नहीं है कि कभी-कभी कुकीज़ कैसे ख़राब हो जाती हैं?"। यह सच है, लेकिन यह वास्तव में कुछ तरीकों से वापस आता है। यदि आप भेंगापन महसूस करते हैं और अपना सिर झुकाते हैं तो स्लैक की वास्तविक वास्तुकला एक व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम की वास्तुकला से मिलती जुलती है। आपकी अपनी एक "दुनिया" है जिसमें आप काम करते हैं, जो कि आपकी टीम है, और उस दुनिया को दुनिया की अन्य चीजों के साथ निरंतर और अंतःक्रियात्मक रूप से परिवर्तनशील बनाने के लिए आप अंत में जो कुछ चल रहा है उसका एक बहुत बड़ा कैश बनाते हैं। वह दुनिया और फिर आपके पास उस दुनिया में होने वाले परिवर्तनों के लिए कम विलंबता अपडेट प्राप्त करने का एक तरीका है। "ओह, यह एक ऑनलाइन गेम की तरह है" का मानसिक प्रतिमान स्लैक के बारे में बहुत कुछ बताता है। यही कारण है कि उदाहरण के लिए हमारे पास लोडिंग स्क्रीन हैं। यही कारण है कि वीडियो गेम में लोडिंग स्क्रीन होती हैं।


मेरा स्वीकार कर लेना

स्लैक का निर्माण उनकी अपनी समस्या को हल करने के लिए किया गया था। घुमंतू सूची के समान, उत्पाद का प्रारंभिक संस्करण निर्माता की वास्तविक आवश्यकता से आया था।


साधारण चीजें अत्यधिक मूल्य प्रदान कर सकती हैं। स्लैक केवल एक खुले प्रोटोकॉल का विस्तार था, लेकिन इसने सही उपयोगकर्ताओं को अत्यधिक मूल्य प्रदान किया। यह एक और मामला है जहां बड़े पैमाने पर मूल्यवान कुछ बनाने के लिए शून्य तकनीकी नवाचार की आवश्यकता थी।


यह महज संयोग नहीं है कि स्लैक का जन्म एक गेमिंग कंपनी से हुआ था। यह सिर्फ तकनीकी वास्तुकला से परे प्रासंगिक है। स्लैक का काम में मन नहीं लगता. यह एक कारण है कि लोग इसे पसंद करते हैं। मेटालैब ने स्लैक के शुरुआती यूआई का अधिकांश भाग डिज़ाइन किया। मेटालैब के संस्थापक एंड्रयू विल्किंसन से :


भीड़ भरे बाज़ार में ध्यान आकर्षित करने के लिए हमें लोगों का ध्यान आकर्षित करने का एक तरीका खोजना था। अधिकांश एंटरप्राइज़ सॉफ़्टवेयर सस्ते 70 के प्रोम सूट की तरह दिखते हैं - हर जगह म्यूट ब्लू और ग्रे - इसलिए, लोगो से शुरू करते हुए, हमने स्लैक को ऐसा बनाया जैसे कंफ़ेटी तोप बंद हो गई हो। हर तरफ बिजली जैसा नीला, पीला, बैंगनी और हरा रंग। हमने इसे एक वीडियो गेम का रंग दिया है, किसी उद्यम सहयोग उत्पाद का नहीं।

लिंक/संसाधन


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