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इट्स ऑल रैंडम: वीडियो गेम शैलियों कि एक्सेल रैंडमनेसद्वारा@mosesconcha
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इट्स ऑल रैंडम: वीडियो गेम शैलियों कि एक्सेल रैंडमनेस

द्वारा Moses Concha2022/10/26
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बहुत लंबा; पढ़ने के लिए

वीडियो गेम में हमें दिलचस्प पात्रों और शीर्ष कहानियों से समृद्ध सनकी दुनिया में ले जाने की यह अनूठी क्षमता है। अधिकांश वीडियो गेम दर्जी के स्तर और चरण होते हैं, जिन्हें हम किसी दी गई शैली से उसी स्तर की मस्ती और भावना प्रदान करने के लिए डिज़ाइन करते हैं जिसकी हम अपेक्षा करते हैं। लेकिन यादृच्छिकता - या यादृच्छिक गेमप्ले तत्वों की एक टहनी - ऐसे खेलों की गतिशीलता को बदल सकती है। कुछ शैलियों के लिए, इस प्रकार की गेम-वारपिंग यादृच्छिकता केवल उनके लाभ के लिए कार्य करती है। यह बार-बार खेलने को प्रोत्साहित करता है, अलग-अलग यादगार गेमप्ले अनुभव बनाता है, और परिणामस्वरूप गेम की समग्र दीर्घायु को बढ़ावा देता है।

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यह कोई रहस्य नहीं है कि वीडियो गेम, डिज़ाइन के अनुसार, मज़ेदार हैं। एक अच्छी किताब या ब्लॉकबस्टर फिल्म की तरह, गेम्स में हमें दिलचस्प पात्रों और शीर्ष कहानियों से समृद्ध सनकी दुनिया में ले जाने की यह अनूठी क्षमता है। हर बार जब हम "स्टार्ट", "प्ले" दबाएं या अपरिहार्य "नया गेम" को पुनरारंभ करना चुनते हैं तो वे हमें ताजा और विविध अनुभव प्रदान करते हैं।

हालांकि, उनमें से अधिकतर अनुभव दर्जी के स्तर और चरणों को जटिल रूप से डिजाइन किए गए हैं ताकि हम किसी दिए गए शैली से उसी स्तर की मस्ती और भावना प्रदान कर सकें। डरावने खेल हमेशा खौफनाक होंगे और आपको डराने की कोशिश करेंगे। एक्शन-एडवेंचर गेम्स एक निरंतर रोमांचकारी सवारी हैं। कठिन प्लेटफ़ॉर्मर और गूढ़ व्यक्ति यह देखने के लिए प्रतिस्पर्धा करते हैं कि वे एक बैठक में कितने माइग्रेन उत्पन्न कर सकते हैं, इत्यादि।

और यह एक अच्छी बात है - आपने जो खेला उसके लिए कुछ भी गलत नहीं है।

यादृच्छिकता - या यादृच्छिक गेमप्ले तत्वों की एक टहनी डालें - हालांकि, और ऐसे खेलों की गतिशीलता काफी बदल जाती है। कल्पना कीजिए कि रेजिडेंट ईविल में प्रत्येक ज़ोंबी ने मारने के लिए यादृच्छिक संख्या में शॉट्स लिए, या यदि मारियो स्तर में महत्वपूर्ण प्लेटफॉर्म बिना पैटर्न के गलत तरीके से तैरते रहे।

कुछ शैलियों के लिए, इस प्रकार की गेम-वारपिंग यादृच्छिकता केवल उनके लाभ के लिए कार्य करती है। यह दोहराए जाने वाले खेल को प्रोत्साहित करता है, अलग-अलग यादगार गेमप्ले अनुभव बनाता है, और परिणामस्वरूप गेम की समग्र दीर्घायु को बढ़ावा देता है। जब आप मिश्रण में मौका का एक टुकड़ा फेंकते हैं तो एक विशिष्ट शैली के भीतर कुछ यांत्रिकी और भी अधिक आकर्षक हो जाते हैं।

हमारे लिए यह बेहतर ढंग से समझने के लिए कि कैसे यादृच्छिकता संभावित रूप से एक खेल को बेहतर बना सकती है, और कौन इसे सबसे अच्छा करता है, हमें पहले उन दो रूपों के बारे में सीखना होगा जो वे आम तौर पर लेते हैं।

इनपुट बनाम। आउटपुट रैंडमनेस

यदि आप गेम डिज़ाइन की बारीकियों के बारे में अधिक जानने में रुचि रखते हैं, तो गेम मेकर टूलकिट के निर्माता मार्क ब्राउन के पास इस विषय पर एक संपूर्ण वीडियो है। लेकिन इस लेख के लिए, आइए सुनते हैं कि गेमिंग में रैंडमनेस के सबसे प्रचलित रूपों के बारे में उनका क्या कहना है, इनपुट रैंडमनेस से शुरू करें।

मार्क इसे "एक यादृच्छिक घटना [जो] खिलाड़ी द्वारा निर्णय लेने से पहले होता है" के रूप में वर्णित करता है। इस प्रकार की यादृच्छिकता, उदाहरण के लिए, अधिकांश डिजिटल कार्ड गेम और डेक-बिल्डरों में आपके शुरुआती हाथ को निर्धारित करती है, जैसे कि चूल्हा या स्ले द स्पायर। पूरी Roguelike शैली की नींव इसी अवधारणा पर बनाई गई है, जो खिलाड़ियों को प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न वातावरण के साथ हर बार खेलने के साथ खेलने के लिए यादृच्छिक उन्नयन और हथियारों की एक मस्ती के साथ तलाशने के लिए आपूर्ति करती है।

दूसरी ओर, आउटपुट रैंडमनेस, "जब आप कोई निर्णय लेते हैं और फिर भाग्य ले लेता है और खेल आपको बताता है कि क्या हुआ।" अधिकांश गेमर्स के लिए, यह वह हिस्सा है जब RNGesus पहिया लेता है, अक्सर जब कार्ड हमारे पक्ष में होते हैं, या, इसके बजाय, निराशा के प्रचुर स्तर पर जब डेक हमारे खिलाफ खड़ा होता है, तो अक्सर बहुत खुशी होती है। उदाहरण के लिए, पोकेमोन श्रृंखला में, यह यादृच्छिकता है जो यह तय करती है कि क्या आपने दुश्मन पोकेमोन को स्लीप पाउडर या सम्मोहन जैसी स्थिति-प्रवर्तक चालों के साथ सोने के लिए सफलतापूर्वक रखा है, साथ ही साथ कितने मोड़ के लिए पोकेमोन सो रहेगा यदि चाल भी भूमि

अब जब हमें रैंडमनेस के प्रकारों की गहरी समझ है, तो आइए उन शैलियों पर चर्चा करें जो बाकी हिस्सों में सबसे अलग हैं।

सैंडबॉक्स/ओपन वर्ल्ड: यादगार लम्हों के लिए और जगह

मुझे लगता है कि खुली दुनिया न केवल डेवलपर्स को यादृच्छिकता को पनपने के लिए डिज़ाइन स्थान प्रदान करती है, बल्कि खिलाड़ियों को अधिक सार्थक, और मज़ेदार, यादृच्छिकता का अनुभव करने के अवसर भी देती है क्योंकि वे इन वातावरणों को नेविगेट करते हैं। उल्लेखनीय खुली दुनिया, जैसे कि स्किरिम और जीटीए, ऐसे स्थानों की एक सूची पेश करती है, जो दुनिया में अपनी स्थिति में स्थिर और अपरिवर्तनीय होते हुए भी, किसी भी समय आपके या किसी भी एनपीसी में होने वाली यादृच्छिक घटनाओं के लिए गतिशील सेट पीस के रूप में काम करते हैं।

GTA V के लॉस सैंटोस में, भटकते हुए NPC लगातार अप्रत्याशित हिट-एंड-रन और यादृच्छिक डकैतियों में शामिल होते हैं, जिन्हें खिलाड़ी अनदेखा कर सकता है या रोक सकता है, जो चौबीसों घंटे हो रहे हैं। आप फोर्ज पर अपनी पसंदीदा ड्रैगनब्लेड तलवार को तेज करने के बीच में हो सकते हैं और सेकंड बाद, स्किरिम में एक बहुत ही विडंबनापूर्ण यादृच्छिक ड्रैगन हमले का शिकार हो सकते हैं।

इस तरह की फैली हुई दुनिया में यादृच्छिक घटनाओं का यह नियमित प्रवाह इनपुट और आउटपुट यादृच्छिकता का एक सुसंगत फीडबैक लूप बनाता है, जिससे खिलाड़ियों को अपने अनुभव में व्यक्तिवाद की एक अनूठी भावना मिलती है क्योंकि अधिक से अधिक यादृच्छिक चीजें होती हैं।

इसे स्पष्ट रूप से कहें तो, खुली दुनिया के खेलों में बड़े स्थान उन अधिक मज़ेदार "क्या आप विश्वास कर सकते हैं" क्षणों की अनुमति देते हैं - जिन्हें सभी गेमर्स पीछे मुड़कर देखना पसंद करते हैं - ऐसा होने के लिए।

Roguelike: खेलने के और तरीके (और जीतें)

आपने इसे आते देखा। यादृच्छिकता व्यावहारिक रूप से शैली की कोशिकाओं में बेक की जाती है। इसका नाम, और संपूर्ण विद्वान, 1980 के कालकोठरी क्रॉलर से लिया गया है जिसे दुष्ट कहा जाता है, जो प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न स्तरों और परमाडेथ यांत्रिकी पर निर्भर करता है।

वे दो विशेष पहलू आज के Roguelikes के बारे में बहुत कुछ बनाते हैं - आप बेतरतीब ढंग से मिश्रित वातावरण को पार करते हैं, मर जाते हैं, और इसे फिर से करते हैं। हालांकि, शैली का मुख्य आकर्षण प्रगति की अपनी गहन भावना में है, इसके खेल में आम तौर पर विशेषता होती है, प्रत्येक नई विफलता भविष्य की सफलता की ओर एक नया कदम दर्शाती है।

अक्सर पर्याप्त, Roguelikes भी यादृच्छिक वस्तुओं, हथियारों और यहां तक कि दुश्मनों को अपने तरीके से फेंककर खिलाड़ियों के लिए नियमित गेमप्ले को मिलाते हैं। सुपरजायंट गेम्स का पाताल लोक इसका एक प्रसिद्ध उदाहरण है, जिसमें आप बार-बार बदलते अंडरवर्ल्ड के माध्यम से अपना रास्ता साफ करते हैं, और मर जाते हैं ताकि आप एक दिन सतह पर पहुंच सकें और अपने अतीत के बारे में अधिक जान सकें।

यह शैली आपके खेलने के तरीकों में हमेशा बदलाव करके इस लूप-आधारित गेमप्ले को भुनाने का एक उत्कृष्ट काम करती है। जब भी आप पाताल लोक में खलनायकों के एक कमरे को खाली करते हैं, तो कमरों का एक और सेट खुल जाता है, जो आपको धीमा करने के लिए बेतरतीब पैशाचिकों की भीड़ से भरा होता है, आपकी मदद करने के लिए यादृच्छिक आइटम और संसाधन, और यहां तक कि ओलिंप के शाब्दिक देवताओं से यादृच्छिक शौकीन जो हर बदलते हैं के माध्यम से खेलने। यह अपने सबसे मजेदार और सहज ज्ञान युक्त इनपुट यादृच्छिकता है।

प्रत्येक प्रयास का उद्देश्य अपने दुश्मनों के बारे में अधिक जानना और मजबूत होना है, ताकि आप अंततः आगे बढ़ सकें। एक नया प्रयास, विफलता का परिणाम, इसके बजाय एक नई रणनीति, एक संभावित सफलता का प्रयास करने का एक और मौका बन जाता है। और जब यादृच्छिकता कोर गेमप्ले के तंतुओं में इतनी गहराई से समा जाती है, तो यहां ऐसा ही होता है, जीतने की संभावनाएं व्यावहारिक रूप से अंतहीन हो जाती हैं। जीत अच्छी लगती है, खासकर जब हमने गेम प्लान के बारे में सोचा हो। अपनी नियंत्रित अराजकता के बीच, Roguelikes खिलाड़ियों को ऐसा करने के लिए एजेंसी देता है।

जहां यादृच्छिकता विफल हो सकती है

सिर्फ इसलिए कि कुछ गेम के लिए यादृच्छिक तत्व काम करते हैं इसका मतलब यह नहीं है कि वे स्वचालित रूप से दूसरों के लिए काम करेंगे।

प्रतिस्पर्धी खेल, जैसे निशानेबाज़, खेल और लड़ाई के शीर्षक, मुख्य रूप से तर्क, खिलाड़ी एजेंसी और कौशल के आसपास केंद्रित होते हैं। इसलिए, उन खेलों में यादृच्छिकता इच्छित खिलाड़ी अनुभव की झकझोर देने वाली घुसपैठ बन जाती है, जिससे कुछ यादृच्छिक, या अप्रत्याशित होने पर उन्हें काफी कम मज़ा आता है।

यही कारण है कि आम तौर पर स्मैश ब्रदर्स टूर्नामेंट में वस्तुओं पर प्रतिबंध लगा दिया जाता है, और हम ज्यादातर निशानेबाजों में बंदूकें बेतरतीब ढंग से जाम क्यों नहीं देखते हैं जैसे वे वास्तविक जीवन में हो सकते हैं। यादृच्छिकता उस कौशल और नियंत्रण की भावना को छीन लेती है जिसकी हम उम्मीद करते हैं जब हम कुछ खेल खेलते हैं।

जब आप खिलाड़ी की उम्मीदों के साथ गलत तरीके से और अनुपयुक्त संदर्भों में खेलते हैं, तो खिलाड़ी के दिमाग में एक तरह का घर्षण होने लगता है। चीजें सही नहीं लगती हैं, या वे जगह से बाहर लगती हैं। यह वह जगह है जहां यादृच्छिकता लड़खड़ाती है और इसके बजाय चीजों को अधिक विविध और रोचक बनाने के अपने लक्ष्य के खिलाफ काम करती है।

जीवन में अधिकांश चीजों की तरह, हर चीज के लिए एक समय और एक स्थान होता है। जबकि यादृच्छिकता और कौशल कभी-कभी मज़ेदार होते हुए भी एक साथ काम कर सकते हैं - जैसा कि बैटल रॉयल और कार्ड गेम के मामले में है - संदर्भ सबसे ऊपर मायने रखता है।

उस ने कहा, यदि आप हर बार खेलते समय आश्चर्य और अप्रत्याशित अनुभवों का आनंद लेते हैं, तो खुली दुनिया और Roguelikes से आगे नहीं देखें, क्योंकि वे यादृच्छिकता - और आपके खेल - को अगले स्तर तक ले जाने के लिए लगातार प्रयास कर रहे हैं।