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Le rêve du métaverse peut-il devenir réalité ?par@socialdiscoverygroup
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Le rêve du métaverse peut-il devenir réalité ?

par Social Discovery Group6m2023/05/18
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Les principales entreprises technologiques – Meta, Microsoft, Social Discovery Group – construisent leurs métaverses. Sommes-nous prêts pour l'ère méta ? Et qu'est-ce qui retient les métaverses ?
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En 2021, Mark Zuckerberg a annoncé le changement de marque de Facebook , changeant son nom en Meta . Il s'est engagé à investir 10 milliards de dollars par an dans la technologie AR, exprimant sa confiance dans le potentiel des métaverses. Cependant, certains diront que ces attentes n'ont pas été à la hauteur. Le cours de l'action Meta a chuté de 70 % au cours de l'année écoulée, entraînant des pertes importantes de 700 milliards de dollars en valeur marchande. En 2022, l'entreprise a annoncé son intention de licencier 11 000 employés. Et après? Le concept de métaverses est-il encore une possibilité viable, ou est-ce simplement une vision utopique ?

Comment le Metaverse est-il devenu un tel mot à la mode ?

Les mondes virtuels existent depuis un certain temps – Neal Stephenson a écrit à leur sujet dans son roman de science-fiction de 1992 "Snow Crash". Le protagoniste vivait dans deux réalités : le monde normal et la ville 3D de Metaverse, qui s'étendait sur plus de 40 000 miles.

En 2003, le premier "vrai" métaverse a émergé - Second Life , une réalité alternative numérique avec son propre réseau social, sa monnaie interne et ses avatars personnalisables. En 2007, près d'un million de personnes l'ont rejoint.


Des environnements de type métaverse sont également présents et prospères dans l'industrie du jeu, y compris des jeux populaires tels que World of Warcraft, Minecraft, Fortnite et Pokemon Go. Ces jeux permettent non seulement aux joueurs de progresser dans les niveaux, mais leur fournissent également une plate-forme pour interagir les uns avec les autres, se faire des amis et même trouver des partenaires romantiques.

Le concept de métavers était auparavant un intérêt « geek » de niche, populaire principalement parmi les fans de science-fiction, de futurisme et de jeux. Cependant, la pandémie de COVID-19 et l'adoption généralisée du travail à distance ont apporté des changements importants. Les mesures de quarantaine et les verrouillages n'ont laissé aux gens d'autre choix que de communiquer et de se connecter avec leurs proches en ligne. L'idée de fusionner le physique et le numérique dans un espace numérique partagé est devenue très captivante et la tendance aux métavers a connu une croissance rapide.

Social Discovery Group prédit que d'ici 2026, 25% des rencontres amoureuses se produiront dans des métaverses.

"Grâce au Web3, les gens peuvent créer une société décentralisée qui nous permettra de transcender les limites du monde physique", a déclaré KJ Dhaliwal, directeur du développement stratégique de Social Discovery Group.

Dating.com, la plateforme de rencontres de la société phare, a récemment annoncé une série d'événements virtuels dans le métaverse. Le premier événement, qui a eu lieu en avril, a duré deux heures et comportait plusieurs jeux et brise-glace, y compris des anecdotes sur les films et la télévision.

Les applications de rencontres VR comme Nevermet, Planet Theta et Flirtual ont gagné en popularité, ciblant principalement les Zoomers. D'autre part, Match Group, la société mère de Tinder, a interrompu ses projets de rencontres métavers et le lancement d'une application correspondante au troisième trimestre 2022 en raison du résultat décevant des bénéfices.


Microsoft a également exprimé son intérêt pour le développement de la technologie de réalité virtuelle - pour permettre aux équipes de communiquer via des avatars numériques. Facebook, maintenant connu sous le nom de Meta, a révélé son intention de créer Horizon Worlds, un métaverse accessible via le casque Meta Quest VR (anciennement Oculus). Nike lance des baskets virtuelles, tandis que le grand détaillant américain Walmart crée son propre monde numérique, NFT et crypto-monnaie.

Les principales entreprises technologiques ont commencé à construire leurs réalités virtuelles immersives - métaverses - qui pourraient potentiellement servir d'alternatives à la réalité. D'autres entreprises ont également suivi cette tendance.

L'avenir du métaverse s'annonce-t-il sombre ?

Au fil du temps, certaines personnes ont commencé à considérer l'idée des métaverses avec plus de scepticisme. Il y a des questions sur la façon de rendre le métaverse plus réaliste et si c'est vraiment nécessaire, ainsi que sur le temps que les gens peuvent passer dans la réalité virtuelle. Personne ne peut donner de réponses claires à ces préoccupations.

Elon Musk, PDG de SpaceX, Tesla et maintenant Twitter, est un critique bien connu des métaverses. Il pense que les implémentations actuelles n'ont aucune utilisation pratique ou réussie, et il n'est certainement pas obligé par l'idée de "s'attacher un écran de frigging à leur visage toute la journée et de ne jamais vouloir partir". Dans une interview, il a déclaré : "Bien sûr, vous pouvez mettre une télé sur votre nez. Mais je ne suis pas sûr que cela vous rende "dans le métaverse".

Vitalik Buterin, le créateur d'Ethereum, partage le scepticisme de Musk quant à la faisabilité du métaverse. Il pense qu'il est peu probable que les tentatives aboutissent. "Le" métaverse "va se produire, mais je ne pense pas qu'aucune des tentatives existantes des entreprises pour créer intentionnellement le métaverse ne mène nulle part", a-t- il écrit sur Twitter.



Alors que la pandémie recule et que la technologie a encore du mal à répondre à la demande d'expériences virtuelles immersives, il n'est pas surprenant que l'intérêt pour les métaverses ait commencé à décliner.

Les faits parlent d'eux mêmes. Depuis le début de 2022, Meta connaît des pertes importantes , totalisant près de 9,5 milliards de dollars. Les investisseurs ne saisissent pas la vision de l'entreprise pour un monde virtuel et les investissements importants réalisés dans son développement. De plus, Meta prévoit que les dépenses pour Reality Labs, la division responsable du développement de la technologie pour les métaverses, augmenteront considérablement en 2023. Cela entraînera probablement de nouvelles pertes. Soit dit en passant, Meta est prêt à investir beaucoup plus dans le métaverse que ce qui était requis pour les achats d'Instagram (1 milliard de dollars en 2012) et de WhatsApp (19 milliards de dollars en 2014). Malgré les défis, Zuckerberg est convaincu que les investissements de l'entreprise finiront par porter leurs fruits et qu'ils vont dans la bonne direction.

Voici un autre exemple à considérer. Récemment, le département d'aide étrangère de la Commission européenne a tenté d'organiser une fête virtuelle dans un métaverse - mais seulement cinq personnes se sont présentées ! Ils ont dépensé 387 000 € dans le monde de la RA , invitant les jeunes à se promener virtuellement sur une île tropicale et à découvrir leur initiative Global Gateway tout en écoutant de la musique house. Malheureusement, la tentative a échoué.


Sommes-nous prêts pour l'ère méta ?

L'avenir des métaverses est prometteur, mais il n'est pas encore tout à fait là. En 2021, les analystes d' ABI Research ont prédit que la tendance aux métavers ne se développerait pleinement qu'en 2023. Bien que les entreprises créent leurs propres mondes virtuels, elles en sont encore à leurs balbutiements et ont encore un long chemin à parcourir avant de pouvoir être pleinement considérées. métaverses à part entière

En plus des considérations technologiques, il y a aussi d'autres questions importantes.

Comment les métavers s'intégreront-ils dans notre réalité existante et où se situe l'équilibre entre les deux ?

La pandémie nous a montré le pouvoir de la technologie numérique pour rapprocher les gens. La recherche Gartner indique que d'ici 2026, un quart de la population passera au moins une heure par jour dans le métaverse. Cependant, certains experts pensent que le cerveau humain n'est peut-être pas prêt pour une transition complète vers la réalité virtuelle. Jeremy Bailenson, professeur à l'Université de Stanford et expert en réalité virtuelle qui a consulté Mark Zuckerberg, a parlé de la «règle des 20 à 30 minutes», qui stipule qu'après ce laps de temps, il est important de faire une pause dans la réalité virtuelle.

Qui sera en charge de la modération du contenu dans les métaverses ?

Les soirées sexuelles et les clubs néo-nazis dans les métaverses ont soulevé d'importantes questions de modération du contenu. Qui devrait surveiller ce qui se passe dans ces espaces virtuels ?

Comment assurer la sécurité dans le métaverse ?

La réalité augmentée présente les mêmes risques que les sites Web ou les applications standard en ce qui concerne les menaces et les violations de données personnelles. Les pirates peuvent toujours cibler le compte d'un utilisateur et voler son avatar numérique.

Les régulateurs sont-ils prêts ?

Les métaverses attirant l'attention des organismes gouvernementaux, en particulier des régulateurs financiers, il est important de réfléchir à la manière dont les bénéfices et les impôts seront contrôlés dans ces mondes virtuels. La vente de terrains virtuels et d'autres biens de RA soulève également des questions auxquelles les lois actuelles ne semblent tout simplement pas pouvoir répondre.

Bien que les métavers aient encore beaucoup à comprendre, ils recèlent un immense potentiel. Construire un monde virtuel peut être un défi, mais répondre aux questions soulevées précédemment peut nous rapprocher de leur réalisation.

Le cabinet de conseil McKinsey & Company prédit que d'ici 2030, la réalité augmentée aura une valeur de 5 000 milliards de dollars, soit la taille de l'économie japonaise. Il n'est pas surprenant que les entreprises et les gouvernements investissent dans cette industrie prometteuse.

En 2022, le gouvernement sud-coréen a alloué 187 millions de dollars à la création du métaverse Expanded Virtual World , qui devrait stimuler la croissance des entreprises en Corée du Sud. De même, les autorités de Dubaï développent l'ambitieux concept Dubai Metaverse , dans le but que le monde virtuel apporte 4 milliards de dollars à l'économie du pays d'ici 2030.