L'économie des créateurs, les tendances émergentes en ligne et les nouvelles économies cryptographiques offrent aux créateurs de nouvelles opportunités de capitalisation. Diverses plates-formes, protocoles et marchés numériques se disputent tous l'attention des utilisateurs et la créativité qu'ils fournissent. C'est le fer de lance d'un niveau élevé d'indépendance et d'esprit d'entreprise, en particulier au sein de la jeune génération numérique native de la génération Z. Les économies cryptographiques façonnent l'avenir du travail pour les prochaines générations de participants à l'économie des créateurs.
Il existe maintenant une variété de modèles « à gagner » qui ont un impact sur la façon dont les utilisateurs créent, consomment, jouent, apprennent, socialisent et s'identifient. Alors que tous les modèles ont le facteur sous-jacent de propriété comme moteur bien connu des économies émergentes, l'objectif principal de tous les modèles est d'aider les utilisateurs à monétiser en convertissant l'apport humain en capital.
"C'est la démocratisation de l'autonomisation économique à une échelle à laquelle nous n'avons jamais été témoins", comme Stephen McKeon commence à expliquer l'avenir du travail
"Vous travaillerez probablement pour un protocole un jour."
Les modèles commerciaux de jeu pour gagner ont explosé et sont le premier concept «à gagner» bien connu qui a secoué l'économie de la cryptographie. La
les jeux les plus joués qui ont explosé sur la scène de la cryptographie incluent : Axie
Infinity, Alien Worlds, RONIN, Splinterlands Hive, Bomb Crypto, Tournesol
Agriculteurs, Upland, royaumes DeFi et plus encore .
Les joueurs peuvent «gagner» la monnaie du jeu ou recevoir des actifs du jeu en s'engageant et en participant à l'économie du jeu, tout en étant également propriétaires de leurs actifs en jeu. Les joueurs peuvent « posséder » et « gagner » tout ce qui a de la valeur dans le jeu, comme le terrain, les personnages, les skins et les devises du jeu. C'est plus une économie qu'un jeu traditionnel.
Plus il y a de joueurs qui jouent, plus la valeur est tirée de l'utilisation des actifs ou des jetons dans le jeu. L'opportunité de monétisation motive les joueurs, qu'il s'agisse d'un jeton natif, d'une crypto-monnaie existante ou d'un NFT qui est gagné. Pour la première fois, les développeurs de jeux découvrent une nouvelle forme de relation avec les joueurs de leur jeu. Les développeurs forment un partenariat avec leurs joueurs, car les développeurs doivent concevoir des économies de jeu pour gagner qui incitent vraiment les joueurs à passer du temps dans le jeu et leur donnent envie de détenir des actifs précieux et de les distribuer dans le commerce.
Les développeurs peuvent bénéficier des transactions dans le jeu, de la croissance de la valeur de leurs jetons ou même en affichant des publicités aux joueurs. Le facteur clé est l'attention. Tant que les joueurs passent beaucoup de temps, les développeurs pourront réaliser leurs bénéfices tout en responsabilisant leurs joueurs.
Le prochain modèle tendance «to-earn» qui a fait du bruit dans les nouvelles économies cryptographiques est le modèle «move-to-earn» qui incite les gens à monétiser leurs activités de santé et sportives, en se déplaçant pour gagner des jetons. Au lieu que les utilisateurs participent à des jeux pour gagner de l'argent, ils peuvent participer à des activités physiques, telles que le jogging, pour gagner de l'argent. Ceci est rendu possible grâce à la collecte de données et à l'activité corporelle, que ce soit
via une smartwatch ou un smartphone et en l'utilisant pour déterminer la conversion des actifs intégrés à l'application.
On peut dire que le premier jeu populaire jouant avec le concept d'incitation au mouvement était Pokèmon Go, qui obligeait les utilisateurs à se déplacer à l'extérieur vers divers endroits pour capturer des Pokémon grâce au suivi GPS.
et la réalité augmentée dans leurs téléphones. Des études avaient même montré que Pokémon Go faisait faire 2 000 pas de plus en moyenne.
Grâce aux économies cryptographiques, les utilisateurs peuvent réellement monétiser leur mouvement. Ce serait quelque peu analogue à Pokèmon Go donnant aux utilisateurs la pleine propriété des Pokémons sous la forme de NFT, qu'ils pourraient ensuite échanger pour gagner.
SweatCoin , un projet fondé en 2018, a été l'une des premières applications à payer ses utilisateurs en monnaie numérique pour s'exercer. Il existe d'autres projets de fitness cryptographiques populaires qui ont montré l'intérêt croissant pour la marche, le jogging ou la course à pied. Un exemple est Genopets , où les joueurs peuvent collecter des animaux de compagnie numériques et gagner de l'XP au fur et à mesure qu'ils se déplacent, ce qui est nécessaire pour nourrir, combattre et faire évoluer leurs animaux de compagnie pour une valeur accrue. Un autre projet bien connu est StepN , où de nombreux utilisateurs ont partagé leurs cas de réussite, comme gagner jusqu'à 357 $ en marchant en une journée .
Step App est un prochain projet de fitness à venir qui crée un métaverse gamifié pour l'économie du fitness. FitFi et « move2earn » combinent à la fois l'industrie du fitness et du jeu, offrant des expériences physiques connectées à des expériences numériques au sein du métaverse via les NFT et la géolocalisation, y compris la réalité augmentée pour l'immersion. L'application Step a plusieurs émissions de jetons avec FITFI, un jeton de gouvernance, et KCAL, le jeton en jeu gagné. Contrairement à STEPN et Sweat Coin, Step App a également annoncé un plan pour créer un kit de développement logiciel qui fournit aux autres des outils à construire dans son métaverse. The Step App a également annoncé une "danse pour gagner"
partenariat avec le festivalUNTOLD .
Dans l'ensemble, le modèle "bouger pour gagner" nécessite souvent un investissement initial en achetant une sneaker NFT qui est nécessaire et utilisée pour suivre le mouvement et le potentiel de gain. Il existe également d'autres moyens pour les utilisateurs de tirer parti du modèle à gagner moins cher en louant les baskets NFT et en partageant les bénéfices entre les autres joueurs. D'autres concepts autour de la santé et de la gamification sont encore en développement, tels que méditer pour gagner ou
dormir pour gagner. Un intérêt plus large ici est de collecter des données de santé et de permettre aux participants de monétiser leurs propres données.
Le boom de l'économie des créateurs ne cesse de croître avec une taille de marché estimée à 104,2 milliards de dollars (en mai 2021). L'économie des créateurs englobe les créateurs de contenu, les conservateurs, les blogueurs, les vidéastes, les vloggers, les influenceurs et tout autre type de création autour du contenu qui est monétisé directement ou indirectement sur des plateformes qui le distribuent aux communautés.
Les audiences et les utilisateurs sur les plateformes, en particulier les médias sociaux, ont augmenté rapidement, avec plus de la moitié du monde utilisant désormais les médias sociaux (58,4 %), 4,62 milliards de personnes et à eux seuls 424 millions de nouveaux utilisateurs se sont connectés au cours des 12 derniers mois. Cela donne aux créateurs une opportunité encore plus grande d'atteindre plus de personnes et de monétiser leur contenu ou leur créativité. Cependant, jusqu'à présent, il y avait une configuration sous-optimale sur les plateformes pour les créateurs, comme l'a expliqué Mario Gabriele :
Les développeurs de jeux contribuent sur des plateformes comme Roblox en créant des expériences virtuelles pour leurs communautés de joueurs, les créateurs fournissant quotidiennement du contenu pour divertir les communautés sur YouTube, Twitter, Instagram, Facebook, Twitch et TikTok - tant de plateformes tirent parti des créateurs qui attirent l'attention sur eux et sont capables monétiser cette attention par le biais des annonceurs. Pourtant, la réduction de la part des revenus publicitaires ou de la part des bénéfices que les créateurs reçoivent est faible et les créateurs sont souvent obligés de se tourner vers des parrainages ou des ambassadeurs hors plateforme pour vraiment gagner leur vie.
Les économies cryptographiques développent maintenant des incitations et de nouvelles opportunités pour les créateurs de gagner un revenu grâce au travail créatif. Il y a surtout un type de contenu qui est intéressant lorsqu'on se penche sur le modèle « créer pour gagner ». C'est du bouche à oreille. En effet, il s'agit d'un type de contenu généré par l'utilisateur (UGC) qui concerne les marques, principalement des recommandations de produits/projets et incite les annonceurs à payer directement les créateurs pour l'utilisation du contenu au lieu d'annonces sans conversion. Protocole WOM
a développé un modèle de monétisation symbolique pour récompenser les créateurs pour des recommandations authentiques et permettre aux annonceurs de payer dans le système pour utiliser et améliorer le contenu de leurs marques. Ceci est rendu possible grâce au gestionnaire de campagne WOM décentralisé qui permet aux annonceurs de découvrir les fans de leur marque, de lancer des campagnes avec leur contenu ou de présenter les recommandations sur leurs sites Web à des fins de preuve sociale. Le protocole peut être intégré à n'importe quel site Web, plate-forme ou application et est actuellement en ligne dans l' application BULLZ , connue sous le nom de TikTok pour les vidéos liées au Web3.
Parmi les autres projets incitant à la création de contenu, citons : Audius ,
où les utilisateurs peuvent télécharger des morceaux de musique, organiser des listes de lecture et gagner des jetons AUDIO pour la traction et même Reddit , qui a annoncé qu'il travaillait sur
étendre son initiative de récompenses de jetons cryptographiques Community Points pour récompenser
les participants aux sous-reddits avec des jetons pouvant être utilisés pour payer l'adhésion, les pourboires et les badges dans l'application Reddit.
Juger pour gagner, évaluer pour gagner ou voter pour gagner sont des modèles de monétisation émergeant du besoin d'informations qualitatives lors de la coordination de réseaux décentralisés plus importants. Les tâches de jugement peuvent inclure la curation, l'évaluation des risques, la résolution des litiges, l'évaluation, la réputation et toute autre tâche subjective, où les gens servent de juges mais en masse peuvent
fournir un résultat relativement objectif.
Comme Stephen McKeon l'a mentionné, "nous verrons la montée des oracles subjectifs", d'autant plus que les contrats intelligents auront besoin d'informations douces qui ne peuvent être fournies que par le jugement des personnes.
Projets émergents englobant l'application de juge/notation/vote pour gagner :
- Gouvernance décentralisée ou règlement des différends : Aragon , Protocole UMA , Kleros , Pot -de-vin
- Curation : l'application WOM Authenticator de WOM Protocol , où le public peut regarder et évaluer le contenu pour un contrôle de qualité rapide afin d'aider à filtrer les recommandations de produits ou de projets précieux, et SuperRare et JPG travaillent sur la curation décentralisée pour les NFT.
- Récompenses de contribution/participation : Coordinape
- Appréciation subjective : Résultats pour les modèles de prédiction par les pairs sur l'évaluation NFT.
Une autre opportunité de monétisation bien connue est le modèle "watch-to-earn", qui récompense les utilisateurs pour leur attention, qu'il s'agisse de regarder Youtube, comme Xcad Network, qui va jusqu'à débloquer d'autres contenus lorsque les utilisateurs ont gagné suffisamment de contenu dédié. jetons, ou gagner en regardant des publicités, telles que les récompenses Brave . De plus, Coub
a annoncé qu'il se concentrait sur les récompenses "regarder pour gagner" pour ses 105 millions d'utilisateurs.
Le concept d'inciter les gens à apprendre est un nouveau changement de paradigme par rapport au modèle commercial traditionnel de l'éducation qui était principalement «payer pour apprendre», où les étudiants devaient couvrir les frais d'éducation. Cependant, un récent rapport de LinkedIn Workplace Learning a montré que « 46 % des responsables L&D ont déclaré que le perfectionnement ou la reconversion était un domaine prioritaire cette année ». Cela se produit sans doute alors que de nouvelles innovations et compétences alimentent le besoin de perfectionner la main-d'œuvre et, dans certains cas, même de désapprendre les méthodes précédentes qui sont tout simplement obsolètes au fil du temps.
De plus en plus de grandes entreprises proposent gratuitement leurs cours ou intègrent leurs outils. Par exemple Google, qui met toute sa suite de cours à la disposition de toute personne désireuse d'apprendre. "Apprenez le numérique gratuitement." - Est-ce que leur
slogan pour la promotion de leurs cours. De nombreux étudiants étaient motivés à apprendre avec l'incitation d'être attrayants sur le marché du travail et éventuellement d'obtenir un emploi rémunéré. L'industrie de la cryptographie élargit le concept en incitant à l'apprentissage dans un nouveau modèle «apprendre à gagner» qui donne à l'étudiant plus de «peau dans le jeu» lorsqu'il obtient réellement une partie de la valeur qu'il apporte en apprenant quelque chose de nouveau.
C'est comme si Google vous donnait quelques actions pour apprendre à utiliser Google Analytics.
Comme Seth Godin l'a dit un jour : "Internet est la plus grande ressource d'auto-apprentissage jamais développée, mais peu en profitent car elle n'est pas équipée d'un moteur." Le modèle « apprendre à gagner » fournit ce moteur par le biais d'incitations monétaires qui sont clairement liées à la participation ou aux actions requises.
Les protocoles de chiffrement sont prêts à parrainer directement le processus d'apprentissage et d'intégration de leurs technologies car ils ont besoin de talents et de prouver globalement un marché de produits adapté aux utilisateurs qui utilisent vraiment leur protocole. RabbitHole est un exemple de projet qui aide les utilisateurs à être récompensés lorsqu'ils terminent des tâches spécifiques de divers protocoles/projets. En récompensant les utilisateurs pour qu'ils apprennent de nouvelles compétences et des protocoles embarqués dont ils reçoivent une partie de la propriété, le protocole prend également de la valeur en développant leur réseau, un gagnant-gagnant pour les deux parties. Désormais, même les bourses et les services de suivi des prix cherchent à faciliter «l'apprentissage pour gagner» en s'associant à des projets de cryptographie, tels que Coinmarketcap , Coinbase , KuCoin et bien d'autres.
En outre, Animoca Brands a annoncé son intention d'ajouter l'éducation à son activité NFT et de jeu de plusieurs milliards de dollars : "Alors que l'écosystème de la cryptographie continue de mettre en œuvre de nouvelles façons de gagner des récompenses, Siu a déclaré qu'il espère stimuler l'économie des enseignants avec un" apprendre à -gagnez » ou « apprenez à gagner », de sorte que le temps des enseignants et des élèves peut être récompensé sous la forme d'un jeton ou d'argent. - source Cela montre également un intérêt à trouver un moyen de récompenser les éducateurs, pas seulement les étudiants.
Avec l'essor des métaverses et le passage mondial du physique au numérique, le secteur mondial de la mode, qui pèse 3 000 milliards de dollars , ne sera pas épargné. De nombreuses marques de mode telles que Gucci, Ray-Ban, Louis Vuitton, Nike, Adidas entrent déjà dans l'espace NFT en introduisant des vêtements virtuels. Bientôt, les utilisateurs pourront tirer parti de la mode numérique dans des mondes virtuels ou dans la vie réelle grâce à la réalité augmentée.
Le port ou l'utilisation de NFT dans ces environnements devient un modèle de monétisation à venir pour fournir une utilité supplémentaire aux NFT. AKINGS récompense les détenteurs de NFT chaque fois qu'ils "portent" leur ajustement AKKS dans des mondes virtuels ou dans des jeux en ligne. Cela pourrait débloquer un avenir où les marques enverront aux utilisateurs un airdrop de leurs monnaies virtuelles, ou offriront des power-ups, ou de nouvelles éditions limitées, pour porter leurs skins ou leurs objets de collection numériques.
Les technologies numériques combinées aux économies cryptographiques remodèlent l'avenir du travail. Il semble que nous verrons un avenir multi-devises au sein de l'économie des concerts qui permettra aux gens d'effectuer diverses tâches et de gagner de l'argent. Le fait qu'il y ait encore des personnes travaillant pour une seule organisation dépend probablement des préférences individuelles, mais les opportunités sont là pour tirer parti de plusieurs sources de revenus.
Tous les modèles « à gagner » doivent être examinés en profondeur et les questions valables à poser sont les suivantes :
Pourquoi ces actions devraient-elles être récompensées financièrement ?
Il doit y avoir un système de valeurs clair pour avoir un modèle réalisable.
Qui paie réellement dans le système? Ou " Où est le
de l'argent venant ? »
Il doit y avoir un « employeur » clair pour avoir un modèle durable.
Fait intéressant, les modèles «à gagner» ont commencé à partir d'un environnement de jeu et, comme l'a écrit Chris Dixon, «la prochaine grande chose commence à ressembler à un jouet».
Êtes-vous prêt à jouer avec les nouvelles idées pour gagner de l'argent ?