Cuando hablamos de diseño para niños, suele aparecer ante nuestros ojos un cuadro colorido con grandes botones y personajes de dibujos animados. En realidad, por supuesto, las cosas no son tan simples. Al crear una interfaz para "niños", debe considerar docenas de matices, desde la navegación hasta las rutas de los usuarios, para que su resultado coincida con las características de la percepción de un niño.
Para crear una solución de calidad, es esencial comprender cómo funciona la mente de un niño y en qué se diferencia de la lógica "adulta". La forma en que el niño interactúa con un producto está determinada por su experiencia, capacidad cognitiva, control emocional y otras cosas. Como regla general, los niños actúan de manera mucho menos predecible en cualquier prueba de usabilidad que las personas mayores.
Sin embargo, esto no significa que los principios básicos del diseño UX no funcionen aquí. Como con cualquier producto, toda la lógica de la interacción del usuario con él debe estar subordinada a su objetivo. Por ejemplo, si el objetivo es enseñar a un niño a sumar fracciones, "guiamos" al alumno de un ejercicio a otro, de simple a complejo, formando en paralelo un árbol de indicaciones, una especie de mini-pasos para lograr la tarea.
Al igual que cuando crea productos para adultos, un diseñador de UX tiene que pensar y trabajar con anticipación en todos los escenarios posibles de comportamiento del usuario: para la comprensión, la accesibilidad y la respuesta emocional. Y los estudios preliminares en todas las categorías de edad ayudan a comprender mejor qué "vendrá" exactamente a los niños.
Quizás estos sean los principales matices que unen UX/UX para niños con otros productos. Ahora hablemos de las diferencias.
Uno de los requisitos críticos para una interfaz de usuario "infantil" es su máxima claridad. Los niños todavía tienen poca experiencia con las interfaces, por lo que les resulta difícil "contar" algunos elementos abstractos.
Por ejemplo, suponga que la conexión entre el ícono de la "hamburguesa" y el menú es obvia para un adulto. En ese caso, es poco probable que un niño pueda atraparlo. Por eso es tan fundamental utilizar elementos visualmente comprensibles: flechas, tildes, cruces, etc.
Si es necesario el uso de un ícono, entonces debe asegurarse de que su interpretación sea comprensible e inequívoca para la percepción de los niños. Algunos íconos se pueden reemplazar o duplicar con inscripciones, pero tenga en cuenta que debe hablar el mismo idioma que los niños. Por ejemplo, es probable que preguntar "piensa en un nombre de usuario" confunda a un alumno de segundo grado, por lo que es mejor reemplazarlo con un simple "¿Cuál es tu nombre?".
Por ejemplo, es probable que preguntar "piense en un nombre de usuario" confunda a un alumno de segundo grado, por lo que es mejor reemplazarlo con un simple "¿Cuál es su nombre?"
Al mismo tiempo, es crucial pensar en los estados de los elementos en detalle para que al pasar el mouse, desplazarse o hacer clic, el elemento reaccione como lo espera el usuario. Por ejemplo, cuando se hace clic, el campo de entrada debe cambiar al estado activo; debe aparecer un signo de intercalación dentro y el botón debe reaccionar cuando se pasa el cursor por encima. En las "interfaces brillantes", es doblemente importante asegurarse de que los elementos no se pierdan y se destaquen sobre el fondo de las ilustraciones.
Estrechamente relacionado con la falta de hábitos de interfaz está la falta de la llamada ceguera de los banners: los niños a menudo no distinguen entre la publicidad y el contenido del producto. Entonces, si no puede prescindir de los anuncios, agréguelos solo a las secciones para adultos: por ejemplo, la cuenta personal de un padre.
Otra característica de los usuarios jóvenes es la expectativa de una reacción inmediata a sus acciones. El niño no puede esperar al final de la prueba para saber el resultado: después de cada pregunta, quiere ver si respondió correctamente.
De ahí la regla general: por cada paso correcto, alabamos inmediatamente; solicitamos en caso de una incorrecta. Y una cosa más, si está haciendo un proyecto educativo o de desarrollo, olvídese del modelo de fin del juego, cuando un niño comete un error, debe ayudarlo a encontrar una solución y no convertir el aprendizaje en castigo y estrés.
Si los usuarios adultos suelen estar molestos por la abundancia de colores brillantes y animaciones, entonces, para los niños, el esquema de colores es una especie de guía visual: ayuda a navegar por el contenido, atrae la atención y crea un cierto estado de ánimo. Por eso siempre se utilizan colores vivos, jugosos y alegres en los productos infantiles.
Es difícil para un niño lidiar con abstracciones, por lo que es importante que el diseño incluya ejemplos reconocibles de la vida real: fenómenos naturales, artículos para el hogar, animales y personajes de dibujos animados. Cuanto más realista se ve la imagen, más excita la imaginación de los niños.
Pero dejarse llevar por la creación de un estado de ánimo también es peligroso: la interfaz no debe distraer la atención de la tarea principal. Además, la tarea en sí no debería ser demasiado larga. Es difícil para los niños concentrarse en una cosa durante mucho tiempo, y varias tareas del mismo tipo seguidas pueden desmotivar fácilmente a su usuario. Para evitar que esto suceda, alterne entre diferentes tipos de actividades e incluya tiempo de descanso en la lógica del producto.
Además de cambiar las actividades, el impacto en las emociones ayuda a involucrar al niño en el proceso: los temas familiares, las situaciones, los personajes favoritos, la mecánica del juego y la narración ayudan aquí. Entonces, en nuestro curso sobre planificación y establecimiento de objetivos, integramos todo el material metodológico en la trama de una caricatura interactiva, el estudiante debe tomar decisiones por el personaje principal, y cómo se desarrollará el curso de acción depende de su elección.
Como resultado, después de completar el curso, muchos niños lo comenzaron de nuevo para aprender otras opciones para el desarrollo de la trama y, por lo tanto, consolidaron imperceptiblemente el material.
Al probar el curso, les hicimos preguntas a los niños después de completar el curso: ¿qué recuerdas, qué te gustó? Muchos con los ojos ardiendo recordaron el proceso y la elección de las respuestas como si fuera su experiencia en la vida real: "¡Le regalé un dibujo a mi abuela! ¡Logré colorearlo a tiempo! ¡Le encantó!".
La percepción de una persona de 25 y 30 años es prácticamente la misma, pero la diferencia será enorme para un niño de seis y diez años. Los niños cambian con la edad, lo que hay que tener en cuenta tanto en la lógica del producto como en su interfaz.
Entonces, dividimos nuestro contenido en dos grupos: la escuela primaria y la principal. En el primer caso, el diseño es más "caricaturesco" y lúdico, y para aquellos que todavía no saben leer, se proporciona actuación de voz. El diseño para estudiantes mayores es más sobrio y contiene más ejemplos de la vida. Por ejemplo, para los estudiantes en los grados 9-11, hacemos ajustes por edad e intereses. El contenido, en su caso, será impasible, y las ilustraciones serán más tranquilas.
En general, la escuela secundaria es un grupo heterogéneo muy complejo. Por ejemplo, todos conocen la regla de oro para tratar con adolescentes: no los trate como niños. Los adolescentes están acostumbrados a considerarse adultos y son dolorosamente sensibles a cualquier intento de cuestionar este hecho.
Sin embargo, cuando decidimos probar un curso de juegos sobre programación para los grados 1-6 en estudiantes mayores, reaccionaron bastante positivamente. Dado que el curso fue desarrollado para niños de 7 a 11 años, la interfaz era bastante "infantil", con el personaje principal siendo un dinosaurio, pero a pesar de esto, la mayoría de los adolescentes expresaron su deseo de "jugar".
En general, al crear productos para adolescentes, puede centrarse en dos principios generales:
Un error típico en el diseño de interfaces infantiles es la falta de atención a las necesidades de los llamados usuarios extremos: niños que no leen, niños con experiencia insuficiente en la interacción con una computadora, niños con baja concentración y niños con discapacidad visual.
También es fundamental tener en cuenta las características de los dispositivos en los que los usuarios pueden trabajar con tu producto. Por ejemplo, siempre tenemos en cuenta que algunos estudiantes resuelven nuestras tareas en una pizarra interactiva en la escuela y, por lo tanto, no colocamos elementos críticos de la interfaz en la parte superior de la pantalla para que el crecimiento de los estudiantes no se convierta en una barrera para el proceso de aprendizaje.
Además, si su producto está diseñado para niños de diferentes países, no puede usar el mismo diseño para todos. En diferentes partes del mundo, los usuarios difieren no solo en el idioma, sino también en la cultura, la forma de vida que los rodea, el folclore, la cocina, etc., y las realidades correspondientes de otros países pueden resultarles desconocidas o emocionantes.
En otras palabras, es poco probable que elementos de diseño como copos de nieve o esquís "encanten" para los muchachos de Sudáfrica y Brasil. Y si en Finlandia es posible resolver problemas de sumas y restas con la ayuda de panqueques, entonces para la India, dibujamos pasteles chapati locales tradicionales.
También hay patrones más sutiles: por ejemplo, vimos que los niños de Estados Unidos no entendieron el ejercicio con la distribución de manzanas a los erizos. Las peculiaridades de la metodología también influyen en la interfaz: por ejemplo, en un país, los niños han explicado los principios de la suma en cubos y en otro, en discos. En particular, es por eso que hemos reunido un equipo separado para adaptar nuestro producto al mercado estadounidense.
Cualquier empresa necesita mantenerse al día, inventar enfoques prácticos y métodos de educación interactiva, para actualizar la experiencia acumulada porque el mercado tampoco se detiene.