paint-brush
রাইডার 2023.1: ইউনিটি ডেভেলপারদের জন্য নতুন বৈশিষ্ট্য আবিষ্কার করাদ্বারা@deniskondratev
1,921 পড়া
1,921 পড়া

রাইডার 2023.1: ইউনিটি ডেভেলপারদের জন্য নতুন বৈশিষ্ট্য আবিষ্কার করা

দ্বারা Denis Kondratev11m2023/04/26
Read on Terminal Reader
Read this story w/o Javascript

অতিদীর্ঘ; পড়তে

রাইডার 2023.1 রিলিজ ইউনিটি ডেভেলপারদের জন্য ইউএসবি এর মাধ্যমে অ্যান্ড্রয়েড গেম ডিবাগিং, কাস্টম ইউনিটি এডিটর এক্সটেনশন তৈরির জন্য UI টুলকিট টেমপ্লেট এবং ইউনিটির ডেটা-ওরিয়েন্টেড টেকনোলজি স্ট্যাক (ডটস) এর জন্য সমর্থন সহ নতুন বৈশিষ্ট্যগুলি প্রবর্তন করেছে। এই আপডেটগুলি ডিবাগিং প্রক্রিয়াকে সহজ করে, UI তৈরির উন্নতি করে এবং ইউনিটি ডেভেলপমেন্টের জন্য রাইডারের সমর্থন বাড়ায়, এটি ইউনিটি ডেভেলপারদের জন্য একটি IDE হিসাবে একটি শীর্ষ পছন্দ করে তোলে।
featured image - রাইডার 2023.1: ইউনিটি ডেভেলপারদের জন্য নতুন বৈশিষ্ট্য আবিষ্কার করা
Denis Kondratev HackerNoon profile picture
0-item
1-item
2-item


আনকভার রাইডার 2023.1, যা ইউনিটি ডেভেলপমেন্টের জন্য সেরা IDE হিসাবে রাইডারের অবস্থানকে মজবুত করে। আমরা এর অনেকগুলি (এবং কিছু ক্ষেত্রে, খুব দীর্ঘ প্রতীক্ষিত বৈশিষ্ট্যগুলি) অন্বেষণ করব এবং কীভাবে তারা বিকাশকে সহজ করে এবং আরও ভাল, আরও দক্ষ গেম তৈরি করতে devsকে ক্ষমতায়ন করে তা খুঁজে বের করব।


সবাইকে হ্যালো, আমার নাম ডেনিস কনড্রেটভ, এবং আমি MY.GAMES-এ একতা বিকাশকারী। আমার দৃষ্টিতে, রাইডার, জেটব্রেইনের IDE, দীর্ঘদিন ধরে ইউনিটি উন্নয়নের জন্য সেরা IDE হিসাবে প্রতিষ্ঠিত হয়েছে। উপরন্তু, Rider 2023.1 এর সাম্প্রতিক প্রকাশের সাথে, বিকাশকারীর জীবনকে আরও সহজ করার জন্য অনেকগুলি নতুন বৈশিষ্ট্য যুক্ত করা হয়েছে। আবার, JetBrains একটি উচ্চ বার সেট করা অব্যাহত, এবং তারা হতাশ না.

আপডেটের একটি ওভারভিউ

এই নতুন সংস্করণটি আমাদেরকে USB কেবলের মাধ্যমে অ্যান্ড্রয়েড ডিভাইসে চলমান গেমগুলি ডিবাগ করতে দেয়৷ সাধারণভাবে, এটি সংযুক্ত প্লেয়ারের জন্য স্বয়ংক্রিয়ভাবে অস্থায়ী রান কনফিগারেশন তৈরি করে, পরবর্তী সেশনগুলি অপ্টিমাইজ করে এবং বিভিন্ন প্ল্যাটফর্মে আপনার দলের সাথে সহজে সংরক্ষণ এবং ভাগ করে নেওয়ার মাধ্যমে ডিবাগিংকে সহজ করে। এবং এখনও, কিছু বিকাশকারীদের জন্য, আরেকটি গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্য হল আইডিই-এর মধ্যেই স্থানীয়করণ ডকুমেন্টেশনের জন্য সমর্থন।


UI Toolkit-এর আরও গভীরে যাওয়ার এবং অন্বেষণ করারও এখন সময়।


UI টুলকিটের উপর ভিত্তি করে ইউনিটি এডিটরের জন্য UI এক্সটেনশনের জন্য Rider তিনটি টেমপ্লেট যোগ করেছে।


Rider 2023.1-এর মধ্যে রয়েছে [SerializeReference] অ্যাট্রিবিউটের সাহায্যে ক্ষেত্র শনাক্ত করা, ইউনিটি অ্যানিমেশনে C# ব্যবহার খুঁজে পাওয়া (যা খুব মিস করা হয়েছে), এবং [হেডার] অ্যাট্রিবিউট ফর্ম্যাটিং করা।


সাধারণভাবে, C# এর সাথে কাজ করার জন্য অনেক বর্ধন যোগ করা হয়েছে। এবং শেষ কিন্তু অন্তত নয়, সব থেকে মধুর অংশ: JetBrains থেকে দীর্ঘ প্রতীক্ষিত DOTS সমর্থন।


এর বাইরে, আসুন সংক্ষিপ্তভাবে পর্যালোচনা করি এবং দেখি যে এটি রাইডারের সর্বশেষ সংস্করণে আপগ্রেড করা উপযুক্ত কিনা। আপনি যদি এখনও এই IDE ব্যবহার না করে থাকেন তবে এই নিবন্ধটি আপনার জন্যও উপযোগী হবে।

USB এর মাধ্যমে অ্যান্ড্রয়েড গেম ডিবাগ করা

কখনও কখনও, যদিও ইউনিটি এডিটরে একটি গেম পুরোপুরি সূক্ষ্ম আচরণ করে, বাস্তব ডিভাইসগুলিতে জিনিসগুলি এত সহজে যায় না। রাইডার এখন আমাদেরকে USB-এর মাধ্যমে একটি ডিভাইসে সরাসরি কোড ডিবাগ করার অনুমতি দেয় - এবং এটি অনুপ্রেরণাদায়ক।


এই বৈশিষ্ট্যটি কাজ করার জন্য, এটি মনে রাখা গুরুত্বপূর্ণ যে বিল্ডটি অবশ্যই ডেভেলপমেন্ট বিল্ড এবং স্ক্রিপ্ট ডিবাগিং বিকল্পগুলি সক্ষম করে কম্পাইল করা উচিত।



আমি আপনাকে মনে করিয়ে দিতে চাই যে ডিভাইসটি নিজেই সঠিকভাবে সেট আপ করা উচিত এবং সর্বপ্রথম, ডিভাইসে বিকাশকারী মোড সক্ষম করা আবশ্যক:


  1. "সেটিংস" মেনুতে যান।
  2. তারপর, "ডিভাইস সম্পর্কে" বা "ফোন সম্পর্কে"।
  3. পরবর্তী, "সফ্টওয়্যার তথ্য"।
  4. সেখানে "বিল্ড নম্বর" আইটেমটি খুঁজুন এবং এটিতে কয়েকবার আলতো চাপুন - অন্তত সাত বার।
  5. এটি ডিবাগিংয়ের জন্য ডিভাইসটিকে উপলব্ধ করবে এবং "ডেভেলপার বিকল্প" মেনু খুলবে৷


এছাড়াও, "বিল্ড নম্বর" আইটেমটি খুঁজে পাওয়ার আরেকটি সহজ উপায় হল সেটিংসে এটি অনুসন্ধান করা।



এরপরে, "ডেভেলপার বিকল্প" মেনুতে "USB ডিবাগিং" সক্ষম করুন যা প্রদর্শিত হবে৷


আরও কয়েকটি ধাপ: ডিভাইসে আপনার গেম চালু করুন এবং রাইডারের প্রধান মেনুতে, "চালান" এবং তারপরে "একতা প্রক্রিয়ায় সংযুক্ত করুন..." এ ক্লিক করুন। খোলা উইন্ডোতে, আপনার অ্যাপ্লিকেশন সহ Android ডিভাইস নির্বাচন করুন।



সব কিছু ঠিক আছে! আপনি ব্রেকপয়েন্ট সেট করতে পারেন এবং ডিভাইস থেকে সরাসরি আপনার গেম ডিবাগ করতে পারেন! এই শক্তিশালী ডিবাগিং টুলটি ব্যবহার করতে এবং আপনার গেম ডেভেলপমেন্ট প্রক্রিয়া উন্নত করতে দ্বিধা করবেন না।


আরেকটি নোট: আপনি প্রথমবার ডিবাগিং শুরু করার সাথে সাথে, রাইডার স্বয়ংক্রিয়ভাবে অ্যান্ড্রয়েড প্লেয়ারের জন্য একটি অস্থায়ী রান কনফিগারেশন তৈরি করবে। আপনি যদি ভবিষ্যতে ব্যবহারের জন্য রান কনফিগারেশন সংরক্ষণ করতে চান, আপনি তা করতে পারেন এবং আপনার দলের সাথে ভাগ করতে পারেন।

UI টুলকিটের জন্য নতুন টেমপ্লেট

অবশ্যই, আমরা সবাই পুরানো, ভাল, (এবং একই সময়ে ভয়ঙ্করভাবে অনমনীয়) IMGUI এর সাথে খুব পরিচিত। যাইহোক, দীর্ঘদিন ধরে, ইউনিটি টিম একটি নতুন UI টুলকিট প্যাকেজ নিয়ে কাজ করছে যাতে আমাদের গেম UI তৈরির অভিজ্ঞতা উন্নত করা যায়। ইউনিটি 2022.2 দিয়ে শুরু করে, সম্পাদকে একটি UI তৈরি করার সময় একটি নতুন পদ্ধতি ব্যবহার করার পরামর্শ দেওয়া হচ্ছে।


UI টুলকিট একটি পৃথক, গভীর বিষয়। আমি কেবল বলব যে নতুন পদ্ধতিটি আরও সুবিধাজনক এবং কিছু পরিমাণে, UI তৈরির জন্য আরও সাধারণ পদ্ধতির প্রস্তাব দেয়। আপনার যদি এইচটিএমএল এবং সিএসএস এর সাথে অভিজ্ঞতা থাকে তবে এটি মানিয়ে নেওয়া আপনার পক্ষে খুব সহজ হবে; কিন্তু তা ছাড়া, আমি অন্যদেরও পরামর্শ দেব UI টুলকিট আয়ত্ত করতে দেরি না করার জন্য।


রাইডার, ইউনিটি 2022.2 প্রকল্প বা তার বেশির জন্য, এখন ডিফল্টরূপে নতুন টেমপ্লেট ব্যবহারের প্রস্তাব দেয়। চলুন তাদের একটি চেষ্টা করা যাক. এর জন্য, প্রথমে, আমরা গেমের আইটেমগুলি বর্ণনা করার জন্য একটি সাধারণ ScriptableObject তৈরি করব:


 [CreateAssetMenu(fileName = "GameItem", menuName = "Game Item", order = 0)] public class GameItem : ScriptableObject { public string itemName; public int weight; public int price; }


এই ScriptableObject-এর জন্য একটি কাস্টম সম্পাদক তৈরি করা যাক। এটি করার জন্য, রাইডারে এডিটর ফোল্ডারে ডান-ক্লিক করুন, তারপর যোগ করুন এবং ইউনিটি স্ক্রিপ্ট নির্বাচন করুন।



খোলা উইন্ডোতে, কাস্টম সম্পাদক নির্বাচন করুন। আসুন আমাদের সম্পাদকের নাম রাখি GameItemEditor।



CustomEditor অ্যাট্রিবিউটে, নির্দেশ করুন যে তৈরি করা সম্পাদকটি GameItem ক্লাসের জন্য তৈরি।


 using UnityEditor; using UnityEngine.UIElements; [CustomEditor(typeof(GameItem))] public class GameItemEditor : Editor { public override VisualElement CreateInspectorGUI() { return base.CreateInspectorGUI(); } }


এখন, উইন্ডো খুলুন -> UI টুলকিট -> UI বিল্ডার। ভিউপোর্টে, বর্তমান UI নথিটি সংরক্ষণ করুন এবং এর নাম দিন GameItem.uxml। লাইব্রেরি উইন্ডো থেকে, তিনটি ক্ষেত্র যোগ করুন যা আমাদের গেমআইটেম শ্রেণীর ক্ষেত্রগুলির সাথে মিলে যাবে এবং তাদের উপযুক্ত নাম দিন।



UI টুলকিটের সাথে কাজ করার বেশ কয়েকটি সুস্পষ্ট সুবিধা রয়েছে: UXML নথিগুলিকে গ্রাফিলি সম্পাদনা করার ক্ষমতা UI বিল্ডারের মাধ্যমে বাক্সের বাইরে উপলব্ধ, সেইসাথে প্রোগ্রামিংয়ের মাধ্যমে সম্পাদনা - কিছুটা IGMUI-এর মতো। এখন, UI ডিসপ্লে শৈলী USS-এ সেট করা যেতে পারে (যা মূলত CSS-এর অনুরূপ) এবং তারপর প্রকল্পে পুনরায় ব্যবহার করা যেতে পারে। আহা, এই কিভাবে অনুপস্থিত ছিল! এবং অটোমেটিক আনডু সাপোর্টও রয়েছে।


আরেকটি উল্লেখযোগ্য বৈশিষ্ট্য হল স্বয়ংক্রিয় ডেটা বাইন্ডিং। বাইন্ডিং পাথ ক্ষেত্রগুলিতে গেমআইটেম শ্রেণীর ক্ষেত্রগুলির নাম নির্দেশ করা যাক।



ভিউপোর্ট উইন্ডোতে ফাইল -> সেভ অ্যাজ… মেনু ব্যবহার করে ডকুমেন্টটি সেভ করতে ভুলবেন না। (সংরক্ষণের জন্য হটকি, Ctrl-S / Cmd-S, এখানে আপনাকে সাহায্য করবে না।)


আপনার মোটামুটি নিম্নলিখিত বিষয়বস্তু নিয়ে গঠিত একটি UXML নথি পাওয়া উচিত:


 <ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" editor-extension-mode="False"> <ui:TextField picking-mode="Ignore" label="Name" name="Name" binding-path="itemName" /> <ui:IntegerField label="Weight" value="0" name="Weight" binding-path="weight" readonly="false" /> <ui:IntegerField label="Price" value="0" name="Price" binding-path="price" focusable="true" /> </ui:UXML>


এখন, GameItemEditor লেখা শেষ করা যাক যাতে এটি সরাসরি UXML নথি থেকে পরিদর্শক গঠন করে:


 [CustomEditor(typeof(GameItem))] public class GameItemEditor : Editor { public VisualTreeAsset treeAsset; public override VisualElement CreateInspectorGUI() { var inspector = new VisualElement(); treeAsset.CloneTree(inspector); return inspector; } }


প্রজেক্ট উইন্ডোতে GameItemEditor স্ক্রিপ্টটি নির্বাচন করুন এবং ট্রি অ্যাসেট ক্ষেত্রের জন্য তৈরি UI নথি GameItem.uxml নির্দিষ্ট করুন এটিকে সেখানে টেনে নিয়ে।



GameItem ক্লাসের জন্য আমাদের কাস্টম সম্পাদক প্রস্তুত। আপনি UI নথির সাথে একটু পরীক্ষা করতে পারেন এবং দেখতে পারেন কিভাবে এর পরিবর্তনগুলি পরিদর্শকের প্রদর্শনকে প্রভাবিত করবে।


নতুন রাইডার 2023.1 এর রিলিজ UI টুলকিটের অধ্যয়ন এবং এটি যে সমস্ত সুবিধা দেয় তা বোঝার জন্য যথেষ্ট কারণ!

ডটস এর শক্তি আলিঙ্গন

ইউনিটির ডেটা-ওরিয়েন্টেড টেকনোলজি স্ট্যাক, বা সাধারণভাবে ডটস, এমন একটি প্রকল্প যা ইউনিটি টিম বহু বছর ধরে উন্নয়নে রয়েছে। প্রায় এক বছর পর কোনো আপডেট ছাড়াই, ডটস প্যাকেজগুলি পরীক্ষামূলক অবস্থা থেকে প্রি-রিলিজে চলে গেছে, সংস্করণ 1.0.0 প্রাপ্ত হয়েছে। (এই নিবন্ধটি লেখার সময়, এটি 1.0.0-প্রি.65। এবং 2023 সালে মুক্তির প্রতিশ্রুতি রয়েছে।)


দীর্ঘ বিকাশের সময় এবং ডটস সম্পর্কে কিছু সন্দেহ থাকা সত্ত্বেও, এমনকি প্রকাশের জন্য অপেক্ষা করা ছেড়ে দেওয়া সত্ত্বেও, নতুন স্ট্যাকটি এখনও এর ক্ষমতা এবং কার্যকারিতা নিয়ে অবাক করে।


ডেটা-ওরিয়েন্টেড ডিজাইন, বা সাধারণভাবে বলতে গেলে, এন্টিটি কম্পোনেন্ট সিস্টেম (ECS), গেম প্রোগ্রামিং আর্কিটেকচারে সম্পূর্ণ ভিন্ন পদ্ধতির প্রস্তাব করে। পরিচিত অবজেক্ট-ওরিয়েন্টেড প্রোগ্রামিং প্যাটার্নের বিপরীতে, এখানে ফোকাস ডেটা এবং প্রক্রিয়াকরণের পৃথকীকরণের উপর। এই ধরনের আর্কিটেকচারে, অনুরূপ ডেটা সাধারণত মেমরিতে একে অপরের কাছাকাছি থাকে এবং সিস্টেমগুলিকে অবিশ্বাস্য গতিতে এটি প্রক্রিয়া করার অনুমতি দেয়, বিশেষ করে যদি এটি মাল্টি-থ্রেডেড মোডে করা যায়।


DOTS-এ বিপুল পরিমাণ কাজ করা হয়েছে, নেটিভ মেমরি ম্যানেজমেন্ট মেকানিজম যুক্ত করা হয়েছে যাতে সেগুলি সরাসরি C# থেকে ব্যবহার করা যায়।


ডটস 1.0.0 প্রকাশের সাথে, অ্যাপ্লিকেশন বিকাশের অনেক পন্থা পরিবর্তিত হয়েছে, এবং আমার মতে, তারা আরও সুবিধাজনক এবং স্বজ্ঞাত হয়ে উঠেছে।


যদিও এখনও ভাল ডকুমেন্টেশনের অভাব রয়েছে, তবে ডটসের অবিশ্বাস্যভাবে উত্পাদনশীল বিশ্বে ডাইভিং শুরু করার জন্য এবং ইসিএস এবং মাল্টি-থ্রেডেড ডেটা প্রক্রিয়াকরণের জন্য আপনার মস্তিষ্ককে পুনরায় চালিত করার জন্য যথেষ্ট।


আমি এর আগে গ্র্যাভিটি সিমুলেশন উইথ ইউনিটি ডটস 1.0 ব্যবহার করে মাধ্যাকর্ষণ সিমুলেশনের উপর একটি নিবন্ধ প্রকাশ করেছি। আপনি যদি চান, আপনি এই স্ট্যাক অধ্যয়ন করার জন্য অন্যান্য অনেক শিক্ষাগত উপকরণ খুঁজে পেতে পারেন। রাইডারের নতুন ক্ষমতা পরীক্ষা করার জন্য, আমি আমার পুরানো ওয়েভ প্রোপাগেশন প্রজেক্ট খুলেছি, যেটি ডটস-এর আগের সংস্করণে লেখা ছিল।



কোড লেখার সুনির্দিষ্টতার কারণে রাইডার বা ভিজ্যুয়াল স্টুডিও দ্বারা জারি করা অনেক সতর্কতা যা আমাকে সর্বদা বিরক্ত করত। এখন কোড পরিষ্কার এবং আনন্দদায়ক দেখায়.


অবশেষে ! আমি এই জন্য কিভাবে অপেক্ষা করছিলাম! রাইডার আনুষ্ঠানিকভাবে ডটসকে সমর্থন করে, যা নিঃসন্দেহে এটিকে ইউনিটি উন্নয়নের জন্য এক নম্বর IDE করে তোলে। এখন রাইডার সত্যিই বুঝতে পারে কোনটা সঠিক আর কোনটা নয়।


উদাহরণস্বরূপ, কোডের এই অংশে:


 public partial struct TransformingSystem : ISystem { [BurstCompile] public void OnUpdate(ref SystemState state) { var field = SystemAPI.GetSingleton<Field>(); var job = new TransformingJon { HeightScale = field.CellHeightScale, DeltaTime = SystemAPI.Time.fixedDeltaTime, FieldViscosity = field.Viscosity, MinHeight = field.MinHeight }; job.ScheduleParallel(); } }


রাইডার পরামর্শ দিয়েছে যে এখন, সিঙ্গলটন ফিল্ডে সঠিক অ্যাক্সেসের জন্য, OnCreate() কে পদ্ধতির অবস্থার মাধ্যমে প্রত্যাশা সেট করতে হবে। RequireForUpdate<Field>():


 public partial struct TransformingSystem : ISystem { public void OnCreate(ref SystemState state) { state.RequireForUpdate<Field>(); } [BurstCompile] public void OnUpdate(ref SystemState state) { var field = SystemAPI.GetSingleton<Field>(); var job = new TransformingJon { HeightScale = field.CellHeightScale, DeltaTime = SystemAPI.Time.fixedDeltaTime, FieldViscosity = field.Viscosity, MinHeight = field.MinHeight }; job.ScheduleParallel(); } }


এছাড়াও, MonoBehaviors-এর জন্য বেকার তৈরির টেমপ্লেটগুলি উপস্থিত হয়েছে, এবং আমাদেরকে একটি নতুন উপাদান তৈরি করার বা বিদ্যমান একটিতে ক্ষেত্র যুক্ত করার প্রস্তাব দেওয়া হয়েছে।



অবশ্যই, সবকিছু এখনও নিখুঁত নয়। বেকার কোড তৈরি করার সময়, একটি পুরানো টেমপ্লেট ব্যবহার করা হয়। আমি এই কোড পেয়েছিলাম.


 public class FieldAuthoring : MonoBehaviour { public GameObject CellPrefab; public Field Field; public Impulse Impulse; public class FieldAuthoringBaker : Baker<FieldAuthoring> { public override void Bake(FieldAuthoring authoring) { AddComponent(new FieldComponentData { CellPrefab = GetEntity(authoring.CellPrefab), Field = authoring.Field, Impulse = authoring.Impulse }); } } } public struct FieldComponentData : IComponentData { public Entity CellPrefab; public Field Field; public Impulse Impulse; }


এখানে, ইতিমধ্যেই পুরানো পদ্ধতি GetEntity() এবং AddComponent() ব্যবহার করা হয়েছে। পরিবর্তে, উপাদান সংযোজন এখন এইভাবে করা উচিত:


 public override void Bake(FieldAuthoring authoring) { var entity = GetEntity(TransformUsageFlags.Dynamic); AddComponent(entity, new FieldComponentData { CellPrefab = GetEntity(authoring.CellPrefab, TransformUsageFlags.Dynamic), Field = authoring.Field, Impulse = authoring.Impulse }); }


অবশ্যই, আপনি নিজেই টেমপ্লেট পরিবর্তন করতে পারেন। কিন্তু আমি মনে করি JetBrains থেকে ফিক্স আসতে বেশি সময় লাগবে না। কম্পোনেন্টের জন্য বেকারের সাথে একটি অনুমোদিত মনোবিহেভিয়ার তৈরি করার সম্ভাবনাও বিদ্যমান। JetBrains ব্লগে, আপনি ইতিমধ্যেই একটি নিবন্ধ খুঁজে পেতে পারেন, যা ডটস-এর সাথে কাজ করার সময় নতুন ক্ষমতাগুলিকে বিস্তৃতভাবে বর্ণনা করে, তাই আমি এখানে একই বর্ণনা করার কোন অর্থ দেখছি না।

উপসংহার

রাইডার 2023.1-এর রিলিজ ইউনিটি ডেভেলপারদের জন্য অনেক নতুন বৈশিষ্ট্য এবং উন্নতি এনেছে, যা ইউনিটি ডেভেলপমেন্টের জন্য সেরা IDE হিসেবে এর অবস্থানকে মজবুত করেছে। অ্যান্ড্রয়েড ডিভাইসগুলির জন্য উন্নত ডিবাগিং, UI টুলকিটের জন্য নতুন টেমপ্লেট, দীর্ঘ প্রতীক্ষিত ডটস সমর্থন এবং ইউনিটি রেজিস্ট্রি প্যাকেজগুলির জন্য অনলাইন ডকুমেন্টেশনে দ্রুত অ্যাক্সেস এবং স্থানীয় API ডকুমেন্টেশনের মতো অতিরিক্ত বৈশিষ্ট্যগুলির সাথে, জেটব্রেন গেম ডেভেলপমেন্ট টুলগুলির জন্য বার বাড়াতে চলেছে৷ এই বৈশিষ্ট্যগুলি শুধুমাত্র উন্নয়ন প্রক্রিয়াকে সহজ করে না বরং ডেভেলপারদের আরও ভাল, আরও দক্ষ গেম তৈরি করার ক্ষমতা দেয়।


আরও, রাইডার 2023.1 আরও বেশ কিছু আপডেট প্রদান করে, যেমন কোডে ক্রমিক ক্ষেত্রগুলির আরও নির্ভুল সনাক্তকরণ, ইউনিটি অ্যানিমেশনে C# খোঁজার জন্য উন্নত সমর্থন এবং একটি পৃথক লাইনে [হেডার] বৈশিষ্ট্যগুলি স্থাপন করার জন্য ফর্ম্যাটিং ইঞ্জিনে অত্যন্ত অনুরোধ করা আপডেট। এই বর্ধনগুলি আরও সুগমিত এবং দক্ষ উন্নয়ন অভিজ্ঞতায় অবদান রাখে।


আপনি একজন অভিজ্ঞ ইউনিটি ডেভেলপার হোন বা সবেমাত্র শুরু করুন, Rider 2023.1 এর রিলিজ অন্বেষণ করার মতো। নতুন বৈশিষ্ট্যগুলি বিস্তৃত পরিসরের চাহিদা পূরণ করে এবং উন্নয়ন প্রক্রিয়াকে প্রবাহিত করতে সহায়তা করে। আপনি যদি আগে রাইডার ব্যবহার না করে থাকেন, তাহলে এই রিলিজটি এর শক্তিশালী বৈশিষ্ট্যগুলিকে সরাসরি অনুভব করার একটি চমৎকার সুযোগ প্রদান করে। যারা ইতিমধ্যে রাইডার ব্যবহার করছেন তাদের জন্য, সর্বশেষ সংস্করণে আপগ্রেড করা নিঃসন্দেহে আপনার গেম ডেভেলপমেন্টের কর্মপ্রবাহকে বাড়িয়ে তুলবে।


রাইডার 2023.1 এর সাথে ইউনিটি ডেভেলপমেন্টের সাম্প্রতিক অগ্রগতিগুলিকে আলিঙ্গন করুন এবং আপনার গেম প্রকল্পগুলিকে নতুন উচ্চতায় নিয়ে যান। আপনার উন্নয়ন অভিজ্ঞতা উন্নত করার এবং আরও আকর্ষক, উচ্চ-পারফরম্যান্স গেম তৈরি করার সুযোগ মিস করবেন না।