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बच्चों के लिए UX: मुख्य सिद्धांतby@paveltahil
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बच्चों के लिए UX: मुख्य सिद्धांत

Pavel Tahil4m2022/05/08
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जब हम बच्चों के लिए डिजाइन के बारे में बात करते हैं, तो बड़े बटन और कार्टून चरित्रों के साथ एक रंगीन तस्वीर आमतौर पर हमारी आंखों के सामने आती है। हकीकत में, ज़ाहिर है, चीजें इतनी आसान नहीं हैं। "बच्चों" के लिए एक इंटरफ़ेस बनाते समय, आपको दर्जनों बारीकियों पर विचार करना चाहिए: नेविगेशन से उपयोगकर्ता पथ तक, इसलिए आपका परिणाम बच्चे की धारणा की विशेषताओं से मेल खाता है। एक गुणवत्ता समाधान बनाने के लिए, यह समझना आवश्यक है कि बच्चे का दिमाग कैसे काम करता है और यह "वयस्क" तर्क से कैसे भिन्न होता है। बच्चा किसी उत्पाद के साथ कैसे इंटरैक्ट करता है यह उसके उपयोगकर्ता अनुभव, संज्ञानात्मक क्षमता, भावनात्मक नियंत्रण और अन्य चीजों से निर्धारित होता है। एक नियम के रूप में, बच्चे किसी भी प्रयोज्य परीक्षण में वृद्ध लोगों की तुलना में बहुत कम अनुमानित रूप से कार्य करते हैं।

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जब हम बच्चों के लिए डिजाइन के बारे में बात करते हैं, तो बड़े बटन और कार्टून चरित्रों के साथ एक रंगीन तस्वीर आमतौर पर हमारी आंखों के सामने आती है। हकीकत में, ज़ाहिर है, चीजें इतनी आसान नहीं हैं। "बच्चों" के लिए एक इंटरफ़ेस बनाते समय, आपको नेविगेशन से लेकर उपयोगकर्ता पथ तक दर्जनों बारीकियों पर विचार करना चाहिए, ताकि आपका परिणाम बच्चे की धारणा की विशेषताओं से मेल खा सके।


एक गुणवत्ता समाधान बनाने के लिए, यह समझना आवश्यक है कि बच्चे का दिमाग कैसे काम करता है और यह "वयस्क" तर्क से कैसे भिन्न होता है। बच्चा किसी उत्पाद के साथ कैसे इंटरैक्ट करता है यह उसके अनुभव, संज्ञानात्मक क्षमता, भावनात्मक नियंत्रण और अन्य चीजों से निर्धारित होता है। एक नियम के रूप में, बच्चे किसी भी प्रयोज्य परीक्षण में वृद्ध लोगों की तुलना में बहुत कम अनुमानित रूप से कार्य करते हैं।


हालांकि, इसका मतलब यह नहीं है कि यूएक्स डिजाइन के बुनियादी सिद्धांत यहां काम नहीं करते हैं। किसी भी उत्पाद की तरह, इसके साथ उपयोगकर्ता सहभागिता के सभी तर्क आपके लक्ष्य के अधीन होने चाहिए। उदाहरण के लिए, यदि लक्ष्य किसी बच्चे को भिन्नों को जोड़ना सिखाना है, तो हम छात्र को व्यायाम से व्यायाम तक, सरल से जटिल तक, समानांतर में संकेतों का एक पेड़ बनाते हैं - कार्य को प्राप्त करने के लिए एक प्रकार के मिनी-चरण।


ठीक उसी तरह जैसे वयस्कों के लिए उत्पाद बनाते समय, UX डिज़ाइनर को उपयोगकर्ता व्यवहार के सभी संभावित परिदृश्यों के बारे में पहले से सोचना और काम करना होता है: समझ, पहुंच और भावनात्मक प्रतिक्रिया के लिए। और सभी आयु वर्गों में प्रारंभिक अध्ययन बेहतर ढंग से यह समझने में मदद करते हैं कि बच्चों के लिए वास्तव में "क्या आएगा"।


शायद ये मुख्य बारीकियां हैं जो अन्य उत्पादों वाले बच्चों के लिए UX / UX को जोड़ती हैं। अब बात करते हैं मतभेदों की।

नहीं "हैम्बर्गर", विज्ञापन और सजा

"बचकाना" UI के लिए महत्वपूर्ण आवश्यकताओं में से एक इसकी अधिकतम स्पष्टता है। बच्चों को अभी भी इंटरफेस के साथ बहुत कम अनुभव है, इसलिए उनके लिए कुछ अमूर्त तत्वों को "गिनना" मुश्किल है।


उदाहरण के लिए, मान लें कि "हैमबर्गर" आइकन और मेनू के बीच संबंध एक वयस्क के लिए स्पष्ट है। उस स्थिति में, एक बच्चा इसे पकड़ने में सक्षम होने की संभावना नहीं है। इसलिए नेत्रहीन समझने योग्य तत्वों का उपयोग करना इतना आवश्यक है: तीर, चेकमार्क, क्रॉस आदि।


यदि आइकन का उपयोग आवश्यक है, तो आपको यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि इसकी व्याख्या बच्चों की धारणा के लिए समझने योग्य और स्पष्ट है। कुछ चिह्नों को शिलालेखों से बदला या दोहराया जा सकता है - लेकिन ध्यान रखें कि आपको वही भाषा बोलनी चाहिए जो बच्चे बोलते हैं। उदाहरण के लिए, "एक उपयोगकर्ता नाम के बारे में सोचें" पूछने से दूसरे ग्रेडर को भ्रमित करने की संभावना है, इसलिए इसे एक साधारण "आपका नाम क्या है?" से बदलना सबसे अच्छा है।


उदाहरण के लिए, "एक उपयोगकर्ता नाम के बारे में सोचें" पूछने से दूसरे ग्रेडर को भ्रमित करने की संभावना है, इसलिए इसे एक साधारण "आपका नाम क्या है?" से बदलना सबसे अच्छा है।


उसी समय, तत्वों की स्थिति पर विस्तार से विचार करना महत्वपूर्ण है ताकि जब होवर, स्क्रॉल या क्लिक किया जाए, तो तत्व उपयोगकर्ता द्वारा अपेक्षित रूप से प्रतिक्रिया करता है। उदाहरण के लिए, जब क्लिक किया जाता है, तो इनपुट फ़ील्ड को सक्रिय स्थिति में बदलना चाहिए; एक कैरेट अंदर दिखाई देना चाहिए, और बटन को मँडराते समय प्रतिक्रिया करनी चाहिए। "उज्ज्वल इंटरफेस" में, यह सुनिश्चित करना दोगुना महत्वपूर्ण है कि तत्व खो न जाएं और चित्रण की पृष्ठभूमि के खिलाफ खड़े हों।


तथाकथित बैनर अंधापन की कमी इंटरफ़ेस आदतों की कमी से निकटता से संबंधित है: बच्चे अक्सर विज्ञापन और उत्पाद सामग्री के बीच अंतर नहीं करते हैं। इसलिए यदि आप विज्ञापनों के बिना नहीं कर सकते, तो उन्हें केवल वयस्कों के लिए अनुभागों में जोड़ें: उदाहरण के लिए, माता-पिता का व्यक्तिगत खाता।


युवा उपयोगकर्ताओं की एक अन्य विशेषता उनके कार्यों पर तत्काल प्रतिक्रिया की अपेक्षा है। परिणाम का पता लगाने के लिए बच्चा परीक्षण के अंत की प्रतीक्षा नहीं कर सकता: प्रत्येक प्रश्न के बाद, वह देखना चाहता है कि क्या उसने सही उत्तर दिया है।


इसलिए सामान्य नियम: प्रत्येक सही कदम के लिए, हम तुरंत प्रशंसा करते हैं; हम गलत के मामले में संकेत देते हैं। और एक और बात, यदि आप एक शैक्षिक या विकासात्मक परियोजना कर रहे हैं, तो गेम-ओवर मॉडल के बारे में भूल जाइए, जब कोई बच्चा गलती करता है, तो आपको उसे समाधान खोजने में मदद करने की आवश्यकता होती है, न कि सीखने को सजा और तनाव में बदलने की।

प्रक्रिया में भागीदारी

यदि वयस्क उपयोगकर्ता आमतौर पर चमकीले रंगों और एनिमेशन की प्रचुरता से नाराज़ होते हैं, तो बच्चों के लिए, रंग योजना एक प्रकार की दृश्य मार्गदर्शिका है: यह सामग्री को नेविगेट करने, ध्यान आकर्षित करने और एक निश्चित मूड बनाने में मदद करती है। यही कारण है कि बच्चों के उत्पादों में हमेशा चमकीले, रसदार और हंसमुख रंगों का उपयोग किया जाता है।


एक बच्चे के लिए अमूर्तता से निपटना मुश्किल है, इसलिए यह महत्वपूर्ण है कि डिजाइन में वास्तविक जीवन से पहचानने योग्य उदाहरण शामिल हों: प्राकृतिक घटनाएं, घरेलू सामान, जानवर और कार्टून चरित्र। चित्र जितना यथार्थवादी दिखता है, उतना ही बच्चों की कल्पना को उत्तेजित करता है।


लेकिन मूड बनाने में बहुत अधिक बह जाना भी खतरनाक है - इंटरफ़ेस को प्राथमिक कार्य से विचलित नहीं होना चाहिए। इसके अलावा, कार्य स्वयं बहुत लंबा नहीं होना चाहिए। बच्चों के लिए एक चीज़ पर लंबे समय तक ध्यान केंद्रित करना मुश्किल होता है, और एक ही प्रकार के कई कार्य आपके उपयोगकर्ता को आसानी से डिमोटिवेट कर सकते हैं। ऐसा होने से रोकने के लिए, विभिन्न प्रकार की गतिविधियों के बीच वैकल्पिक करें और उत्पाद तर्क में आराम के लिए समय शामिल करें।

गतिविधियों को बदलने के अलावा, भावनाओं पर प्रभाव बच्चे को इस प्रक्रिया में शामिल करने में मदद करता है: परिचित विषय, परिस्थितियाँ, पसंदीदा पात्र, खेल यांत्रिकी, और कहानी कहने से यहाँ मदद मिलती है। इसलिए, योजना बनाने और लक्ष्य निर्धारित करने के हमारे पाठ्यक्रम में, हमने सभी कार्यप्रणाली सामग्री को एक इंटरैक्टिव कार्टून के कथानक में एकीकृत किया, छात्र को मुख्य चरित्र के लिए निर्णय लेना चाहिए, और कार्रवाई का तरीका कैसे सामने आएगा यह उसकी पसंद पर निर्भर करता है।


नतीजतन, पाठ्यक्रम पूरा करने के बाद, कई बच्चों ने भूखंड के विकास के अन्य विकल्पों को सीखने के लिए इसे फिर से शुरू किया - और इस तरह सामग्री को समेकित रूप से समेकित किया।


पाठ्यक्रम का परीक्षण करते समय, हमने पाठ्यक्रम पूरा करने के बाद बच्चों से प्रश्न पूछे: आपको क्या याद है, आपको क्या पसंद आया? जलती आँखों वाले कई लोगों ने प्रक्रिया और उत्तरों की पसंद को याद किया जैसे कि यह वास्तविक जीवन में उनका अनुभव था: "मैंने अपनी दादी को एक तस्वीर दी! मैं इसे समय पर रंगने में कामयाब रहा! वह इसे प्यार करती थी!"

बच्चों से किशोरों तक: उम्र का अंतर

25 और 30 साल की उम्र में एक व्यक्ति की धारणा व्यावहारिक रूप से समान होती है, लेकिन छह और दस साल के बच्चे के लिए अंतर बहुत बड़ा होगा। बच्चे उम्र के साथ बदलते हैं, जिसे उत्पाद के तर्क और उसके इंटरफ़ेस दोनों में ध्यान में रखा जाना चाहिए।


इसलिए, हम अपनी सामग्री को दो समूहों में विभाजित करते हैं: प्राथमिक विद्यालय और मुख्य। पहले मामले में, डिजाइन अधिक "कार्टूनिश" और चंचल है, और जो अभी भी पढ़ नहीं सकते हैं, उनके लिए आवाज अभिनय प्रदान किया जाता है। पुराने छात्रों के लिए डिजाइन अधिक संयमित है और इसमें जीवन से अधिक उदाहरण हैं। उदाहरण के लिए, कक्षा 9-11 के छात्रों के लिए, हम उम्र और रुचियों के लिए समायोजन करते हैं। सामग्री, उनके मामले में, भावहीन होगी, और चित्र शांत होंगे।


सामान्य तौर पर, हाई स्कूल एक बहुत ही जटिल विषम समूह है। उदाहरण के लिए, हर कोई किशोरों के साथ व्यवहार करने का सुनहरा नियम जानता है - उनके साथ बच्चों जैसा व्यवहार न करें। किशोर खुद को वयस्क मानने के आदी हैं और इस तथ्य को चुनौती देने के किसी भी प्रयास के प्रति संवेदनशील हैं।


हालांकि, जब हमने बड़े छात्रों पर ग्रेड 1-6 के लिए प्रोग्रामिंग पर एक गेमिंग कोर्स का परीक्षण करने का फैसला किया, तो उन्होंने काफी सकारात्मक प्रतिक्रिया व्यक्त की। चूंकि पाठ्यक्रम 7-11 वर्ष के बच्चों के लिए विकसित किया गया था, इंटरफ़ेस काफी "बचकाना" था, जिसमें मुख्य पात्र डायनासोर था - लेकिन इसके बावजूद, अधिकांश किशोरों ने "खेलने" की इच्छा व्यक्त की।


सामान्य तौर पर, किशोरों के लिए उत्पाद बनाते समय, आप दो सामान्य सिद्धांतों पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं:

  • सबसे पहले, जानकारी को गुणात्मक रूप से अनुकूलित और संरचित करने के लिए, इसे एक खुराक तरीके से और अच्छी पैकेजिंग के साथ प्रस्तुत करें।
  • दूसरे, किशोर विशेष रूप से किसी भी बग और फ्रीज से नाराज होते हैं, इसलिए कभी-कभी "लोडिंग" के संदर्भ में एक नेत्रहीन सरल, लेकिन तेज समाधान का सहारा लेना बेहतर होता है।

अनुकूलन की सूक्ष्मता

बच्चों के इंटरफेस के डिजाइन में एक विशिष्ट गलती तथाकथित चरम उपयोगकर्ताओं की जरूरतों के प्रति असावधानी है: जो बच्चे नहीं पढ़ते हैं, कंप्यूटर के साथ बातचीत करने में अपर्याप्त अनुभव वाले बच्चे, कम एकाग्रता वाले बच्चे और दृश्य हानि वाले बच्चे।


उन उपकरणों की विशेषताओं पर विचार करना भी आवश्यक है जिन पर उपयोगकर्ता आपके उत्पाद के साथ काम कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, हम हमेशा इस बात को ध्यान में रखते हैं कि कुछ छात्र स्कूल में एक इंटरेक्टिव व्हाइटबोर्ड पर हमारे कार्यों को हल करते हैं - और इसलिए हम महत्वपूर्ण इंटरफ़ेस तत्वों को स्क्रीन के शीर्ष पर नहीं रखते हैं ताकि छात्र विकास सीखने की प्रक्रिया में बाधा न बने।


साथ ही, यदि आपका उत्पाद विभिन्न देशों के बच्चों के लिए डिज़ाइन किया गया है, तो आप सभी के लिए समान डिज़ाइन का उपयोग नहीं कर सकते। दुनिया के विभिन्न हिस्सों में, उपयोगकर्ता न केवल भाषा में, बल्कि संस्कृति में भी भिन्न होते हैं, उनके आस-पास के जीवन के तरीके, लोकगीत, व्यंजन, और इसी तरह - और अन्य देशों की संबंधित वास्तविकताएं उनके लिए अपरिचित या रोमांचक हो सकती हैं।


दूसरे शब्दों में, स्नोफ्लेक्स या स्की जैसे डिजाइन तत्व दक्षिण अफ्रीका और ब्राजील के लोगों के लिए "अंदर जाने" की संभावना नहीं है। और अगर फिनलैंड में पेनकेक्स की मदद से जोड़ और घटाव की समस्याओं को हल करना संभव है, तो भारत के लिए, हम पारंपरिक स्थानीय चपाती केक बनाते हैं।


और भी सूक्ष्म पैटर्न हैं: उदाहरण के लिए, हमने देखा कि संयुक्त राज्य के बच्चे हेजहोग को सेब के वितरण के साथ अभ्यास को नहीं समझते थे। कार्यप्रणाली की विशेषताएं इंटरफ़ेस को भी प्रभावित करती हैं: उदाहरण के लिए, एक देश में, बच्चों ने क्यूब्स पर जोड़ने के सिद्धांतों को समझाया है, और दूसरे में - डिस्क पर। विशेष रूप से, यही कारण है कि हमने अपने उत्पाद को अमेरिकी बाजार में अनुकूलित करने के लिए एक अलग टीम इकट्ठी की है।


किसी भी कंपनी को संचित अनुभव को उन्नत करने के लिए समय के साथ चलने, व्यावहारिक दृष्टिकोण और इंटरैक्टिव शिक्षा के तरीकों का आविष्कार करने की आवश्यकता होती है क्योंकि बाजार भी स्थिर नहीं होता है।