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子供向けUX: 主な原則

Pavel Tahil4m2022/05/08
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長すぎる; 読むには

子供向けのデザインといえば、大きなボタンと漫画のキャラクターが描かれたカラフルな絵が目の前に浮かびます。もちろん、実際には物事はそれほど単純ではありません。 「子供」向けのインターフェイスを作成する場合、ナビゲーションからユーザー パスまで、さまざまなニュアンスを考慮する必要があります。これにより、結果は子供の知覚の特性と一致します。 質の高いソリューションを作成するには、子供の心がどのように機能し、「大人」の論理とどのように異なるかを理解することが不可欠です。子供が製品をどのように操作するかは、ユーザー エクスペリエンス、認知能力、感情のコントロールなどによって決まります。原則として、どのユーザビリティ テストにおいても、子供は年配の人よりも予想外の行動をします。

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子供向けのデザインといえば、大きなボタンと漫画のキャラクターが描かれたカラフルな絵が目の前に浮かびます。もちろん、実際には物事はそれほど単純ではありません。 「子供」向けのインターフェイスを作成する場合、ナビゲーションからユーザー パスまで、何十ものニュアンスを考慮して、結果が子供の知覚の特性と一致するようにする必要があります。


質の高いソリューションを作成するには、子供の心がどのように機能し、「大人」の論理とどのように異なるかを理解することが不可欠です。子供が製品とどのように相互作用するかは、経験、認知能力、感情のコントロールなどによって決まります。原則として、どのユーザビリティ テストにおいても、子供は年配の人よりも予想外の行動をします。


ただし、これはUXデザインの基本原則がここで機能しないという意味ではありません.他の製品と同様に、製品とのユーザー インタラクションのすべてのロジックは、目標に従属している必要があります。たとえば、子供に分数の足し算を教えることを目標とする場合、単純なものから複雑なものまで、生徒をエクササイズからエクササイズへと「導き」、並行してプロンプトのツリーを形成します。これはタスクを達成するための一種のミニステップです。


大人向けの製品を作成するときと同じように、UX デザイナーは、理解可能性、アクセシビリティ、および感情的な反応のために、ユーザーの行動の考えられるすべてのシナリオを事前に考えて作業する必要があります。そして、すべての年齢カテゴリでの予備調査は、子供たちに正確に「来る」ものをよりよく理解するのに役立ちます.


おそらくこれらは、子供向けのUX / UXを他の製品と結び付ける主なニュアンスです。それでは、違いについて話しましょう。

「ハンバーガー」、広告、罰はありません

「幼稚な」UI の重要な要件の 1 つは、その最大限の明快さです。子供たちはまだインターフェイスの経験がほとんどないため、いくつかの抽象的な要素を「数える」ことは困難です。


たとえば、「ハンバーガー」アイコンとメニューの関連性が大人には明らかだとします。その場合、子供が捕まえることはまずありません。そのため、矢印、チェックマーク、十字など、視覚的に理解できる要素を使用することが非常に重要です。


アイコンの使用が必要な場合は、その解釈が理解しやすく、子供の認識にとって明確であることを確認する必要があります。一部のアイコンは、碑文に置き換えたり複製したりできますが、子供と同じ言語を話さなければならないことに注意してください。たとえば、「ユーザー名を考えて」と尋ねると、2 年生が混乱する可能性が高いため、単純な「あなたの名前は何ですか?」に置き換えるのが最善です。


たとえば、「ユーザー名を考えてください」と尋ねると、2 年生が混乱する可能性が高いため、単純な「あなたの名前は何ですか?」に置き換えるのが最善です。


同時に、ホバリング、スクロール、またはクリックの際に要素がユーザーの期待どおりに反応するように、要素の状態を詳細に検討することが重要です。たとえば、クリックすると、入力フィールドがアクティブな状態に変わります。内部にキャレットが表示され、ホバー時にボタンが反応する必要があります。 「明るいインターフェイス」では、要素が失われず、イラストの背景に対して目立つようにすることが二重に重要です。


インターフェイスの習慣の欠如と密接に関連しているのは、いわゆるバナーブラインドネスの欠如です。子供は広告と製品コンテンツを区別しないことがよくあります。したがって、広告なしではできない場合は、大人向けのセクションにのみ追加してください。たとえば、親の個人アカウントなどです。


若いユーザーのもう 1 つの特徴は、自分の行動に対する即時の反応を期待することです。子供は結果を知るためにテストの終わりを待つことができません。各質問の後、彼は自分が正しく答えたかどうかを確認したいと考えています。


したがって、一般的なルールは次のとおりです。正しいステップごとに、すぐに賞賛します。間違っている場合はプロンプトを表示します。もう1つ、教育または発達プロジェクトを行っている場合は、ゲームオーバーモデルを忘れてください。子供が間違いを犯した場合、子供が解決策を見つけるのを助ける必要があり、学習を罰やストレスに変えないようにする必要があります。

プロセスへの関与

大人のユーザーが通常、豊富な明るい色とアニメーションに悩まされている場合、子供にとって配色は一種の視覚的なガイドです。コンテンツをナビゲートし、注意を引き、特定のムードを作成するのに役立ちます.そのため、明るくジューシーで陽気な色が常に子供向け製品に使用されています。


子供が抽象化に対処するのは難しいため、自然現象、家庭用品、動物、漫画のキャラクターなど、現実の生活から認識できる例をデザインに含めることが重要です。絵がリアルに見えるほど、子供たちの想像力を刺激します。


しかし、ムード作りに熱中しすぎるのも危険です。インターフェイスが主要なタスクの妨げになってはなりません。さらに、タスク自体が長すぎてはいけません。子供が 1 つのことに長時間集中することは困難であり、同じ種類の作業を続けて行うと、ユーザーのやる気を簡単に失う可能性があります。これを防ぐには、さまざまな種類の活動を交互に行い、プロダクト ロジックに休憩時間を含めます。

アクティビティの変化に加えて、感情への影響は、子供がプロセスに参加するのに役立ちます。身近なトピック、状況、好きなキャラクター、ゲームの仕組み、ストーリーテリングがここで役立ちます。したがって、目標の計画と設定に関するコースでは、すべての方法論的な資料をインタラクティブな漫画のプロットに統合しました。学生は主人公のために決定を下す必要があり、行動方針がどのように展開されるかは彼の選択に依存します。


その結果、コースを修了した後、多くの子供たちがプロットの開発のための他のオプションを学ぶためにコースを再開し、それによっていつの間にか資料を統合しました。


コースをテストするとき、コースを修了した後、子供たちに質問をしました。覚えていること、好きなことは何ですか?多くの人が目を輝かせて、そのプロセスと答えの選択をまるで実生活での経験であるかのように思い出しました。

幼児からティーンエイジャーまで:年齢差

25 歳と 30 歳の人の認識は実質的に同じですが、6 歳と 10 歳の子供にとってはその違いは非常に大きくなります。子供は年齢とともに変化します。これは、製品のロジックとそのインターフェースの両方で考慮に入れる必要があります。


そのため、コンテンツを小学校とメインの 2 つのグループに分けます。最初のケースでは、デザインはより「漫画的」で遊び心があり、まだ読むことができない人のために声の演技が提供されています.年長の学生向けのデザインはより控えめで、実生活からのより多くの例が含まれています。たとえば、9 年生から 11 年生の生徒については、年齢と興味に合わせて調整を行います。彼らの場合、内容は冷静で、イラストは落ち着いたものになります。


一般に、高校は非常に複雑な異質なグループです。たとえば、10 代の若者を子供のように扱ってはならないという黄金律は誰もが知っています。 10 代の若者は、自分自身を大人だと考えることに慣れており、この事実に異議を唱えようとする試みには非常に敏感です。


しかし、1 年生から 6 年生向けのプログラミングに関するゲーム コースを年長の生徒にテストすることにしたとき、彼らは非常に好意的な反応を示しました。このコースは 7 歳から 11 歳の子供向けに開発されたため、インターフェイスはかなり「子供っぽい」もので、主人公は恐竜でしたが、それにもかかわらず、ほとんどのティーンエイジャーは「遊びたい」という欲求を表明しました。


一般に、10 代の若者向けの製品を作成するときは、次の 2 つの一般原則に焦点を当てることができます。

  • 第一に、情報を定性的に適応させ、構造化するために、それを一服の方法で、適切なパッケージングで提示します。
  • 第二に、10代の若者は特にバグやフリーズに悩まされているため、「読み込み」に関しては視覚的にシンプルで高速なソリューションに頼ったほうがよい場合があります。

適応の機微

子供向けインターフェイスの設計における典型的な間違いは、いわゆるエクストリーム ユーザーのニーズに注意を払わないことです。たとえば、本を読まない子供、コンピューターとのやり取りの経験が不十分な子供、集中力の低い子供、視覚障害のある子供などです。


また、ユーザーが製品を操作できるデバイスの特性を考慮することも不可欠です。たとえば、一部の生徒は学校のインタラクティブなホワイトボードでタスクを解決することを常に念頭に置いています。したがって、生徒の成長が学習プロセスの障壁にならないように、重要なインターフェイス要素を画面の上部に配置しません。


また、製品がさまざまな国の子供向けに設計されている場合、同じデザインをすべての人に使用することはできません.世界のさまざまな場所で、ユーザーは言語だけでなく、文化、彼らを取り巻く生活様式、民間伝承、料理なども異なります。また、他の国の対応する現実は、ユーザーにとってなじみのないものであったり、刺激的であったりする場合があります。


言い換えれば、スノーフレークやスキーなどのデザイン要素は、南アフリカとブラジルの男たちにとって「入る」可能性は低い.そして、フィンランドでパンケーキを使って足し算と引き算の問題を解決できる場合、インドでは伝統的な地元のチャパティ ケーキを描きます。


より微妙なパターンもあります。たとえば、米国の子供たちはハリネズミにリンゴを配るという運動を理解していませんでした。方法論の特殊性もインターフェイスに影響を与えます。たとえば、ある国では、子供たちはキューブで加算の原則を説明し、別の国ではディスクで加算の原則を説明しました。特に、これが、製品を米国市場に適応させるために別のチームを編成した理由です。


市場も静止していないため、どの企業も時代に遅れずについていき、インタラクティブな教育の実践的なアプローチと方法を発明し、蓄積された経験をアップグレードする必要があります。