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Videospiele analysieren und ob sie Kunst sind: Die Analyse eines Nicht-Spielersvon@adilummer
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Videospiele analysieren und ob sie Kunst sind: Die Analyse eines Nicht-Spielers

von Adil Ummer16m2024/01/29
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Sind Videospiele wirklich Kunst oder nur ein weiteres Stück Technik, das man kaufen, spielen und vergessen kann?
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Foto von Stas Knop: https://www.pexels.com/photo/vintage-nintendo-gaming-set-9100862/


Auch wenn ich kein Gamer bin, habe ich Videospiele immer als Kunst betrachtet. Und ich hatte lange Zeit den Eindruck, dass dies eine unbestrittene Tatsache sei.


Stellen Sie sich also meine Überraschung vor, als ich hörte, dass es viele Menschen gibt, die nicht derselben Meinung sind und Spiele aus der Kategorisierung von Kunst auslassen. Der vielleicht bekannteste von ihnen war der Filmkritiker Roger Ebert , der kontrovers verkündete, dass „Spiele niemals Kunst sein können“.


Nun, ich stimme Herrn Ebert oder anderen, die die gleiche Meinung teilen, nicht zu. Deshalb habe ich beschlossen, meinen „Smartboy“-Hut aufzusetzen und jeden (okay, vielleicht nicht jeden) ein für alle Mal davon zu überzeugen, warum Spiele tatsächlich Kunst sind.


Das ist ein langer Prozess. Also schnall dich an.

Schritt 1: Art definieren

Schauen Sie, bevor ich auf die Einzelheiten eingehe, sage ich es Ihnen direkt.


Es gibt keine einheitliche Definition dessen, was Kunst ist. Tatsächlich scheint jeder seine eigene „wahre“ Antwort auf die Katerheilmittel zu haben (wie mein Freund, der glaubt, dass das Zähneputzen nach dem Trinken einen Kater rettet).


Wenn Sie jedoch lange genug suchen, werden Sie die folgenden Muster erkennen, die diese Definitionen gemeinsam haben.

  • Kunst ist Ausdruck von Kreativität und Können.
  • Kunst vermittelt eine Idee und/oder vermittelt dem Publikum ein emotionales Erlebnis.
  • Kunst hat sowohl Unterhaltung als auch ästhetischen Wert.


Basierend auf diesen Definitionen besteht kein Zweifel daran, dass Videospiele eine Kunstform sind. Spiele haben all diese Aspekte auf den Punkt gebracht.


Jetzt müssen Sie sich fragen, was zum Teufel wollen diese Kritiker eigentlich?


Nun, wenn Kritiker behaupten, dass Videospiele keine Kunst seien, meinen sie das nicht im eigentlichen Sinne. Stattdessen stufen sie Spiele als Low-Art ein.

Schritt 2: Die eigentliche Frage: Sind Spiele High-Art oder Low-Art?

High-Art und Low-Art sind zwei Kunstkategorien, die auf der Grundlage ihres „vermeintlichen“ künstlerischen Werts entschieden werden. Diese Kategorisierung kann in Form bestimmter Kunstwerke (wie The Dark Side of the Moon) oder einer Kunstform an sich (wie Rockmusik) erfolgen.


Auf der einen Seite des Spektrums liegt die hohe Kunst. Kurz gesagt, hohe Kunst ist etwas für diejenigen, die „Geschmack“ haben. Kritikern zufolge erfordern Formen hoher Kunst ein aktives Engagement des Publikums – und gelten als lohnender. Daher ist es hohe Kunst, die Gesellschaften im Allgemeinen als repräsentativ für ihre Kultur betrachten.


Auf der anderen Seite steht niedrige Kunst. Falls Sie der Name nicht verraten hat: Low-Art gilt als minderwertig. Es gilt als geistlos und erfordert weder Geschmack noch Raffinesse, um es zu verstehen. Daher wird es von der Masse konsumiert und ist der Repräsentant der Massenkultur einer Gesellschaft.

Schritt 3: Analyse der neuen Definition

Die Menschen, die diese Definitionen geschaffen haben, scheinen historisch relevante Hipster zu sein. Weil es viele eklatante Probleme hat:


  • Darin wird der „künstlerische Geschmack“ als eine schwer fassbare und moralisch überlegene Eigenschaft behandelt, die nur bestimmte Menschen besitzen – eine Proklamation, die nach Klassismus stinkt.


  • Es betrachtet Kunst durch eine Schwarz-Weiß-Linse und stellt den künstlerischen Wert einerseits und den Unterhaltungswert andererseits in den Mittelpunkt.


  • Es verwechselt Popularität mit minderer Qualität. „Der Pate“ gilt als einer der großartigsten Filme aller Zeiten und war so beliebt, dass er die damaligen Kassenrekorde übertraf. Popularität bedeutet also nicht, dass die Qualität gering ist.


  • Es ignoriert die Entwicklung, die diese Definitionen durchlaufen haben. Jazz und Hip-Hop galten zunächst nicht als hohe Kunst, sind es aber mittlerweile. Weil Kunst ständig einer Bewertung unterzogen wird.

Schritt 4: Eine neuere (und sexyere) Definition und Analyse

Erlauben Sie mir also, eine meiner eigenen Formulierungen zu formulieren.


Ich habe drei Merkmale identifiziert, die meiner Meinung nach hohe Kunst von niedriger Kunst unterscheiden:


1. Ernsthaft

2. Komplex

3. Relevant


Schauen wir uns jeden einzelnen davon genauer an.

1. Ernsthaft

Die meisten hochwertigen Kunstwerke befassen sich mit ernsten Themen – Krieg, Familiendynamik, psychologische Probleme, gesellschaftliche Spannungen und mehr.


Betrachten Sie John Steinbecks Hauptwerk Grapes of Wrath, einen Roman, der während der Weltwirtschaftskrise spielt. Es erzählt die Geschichte einer Familie, die in dieser Zeit ums Überleben kämpft. Gleichzeitig bietet es uns einen Einblick in das Leben eines Großteils der Amerikaner in dieser Zeit.


Die Behandlung ernster Themen bedeutet jedoch nicht, dass sie anmaßend sein muss. Es gibt zahlreiche Kunstwerke, die unterhaltsam und gleichzeitig ernst sind.


Nehmen wir zum Beispiel Shawshank Redemption. Der Film handelt von einem jungen Bankier, der wegen eines Mordes, den er nicht begangen hat, lebenslang inhaftiert wird. Es erzählt nicht nur eine zeitlose Geschichte, sondern zeigt auch die Hoffnungskrise der Gefangenen und die Probleme im Gefängnis- und Justizsystem.

Wie Spiele ernste Themen darstellen

Videospiele sind eine Kunstform, die sich im Laufe der Jahre mit einigen ziemlich ernsten Themen beschäftigt hat. Tatsächlich ist es den Spielen gelungen, Aspekte wie Philosophie, Beziehungen und psychische Gesundheit auf interessante Weise abzudecken.


Werfen wir einen Blick auf jeden von ihnen.

Philosophie

Der Objektivismus ist eine philosophische Denkrichtung, die dem Eigeninteresse mehr Bedeutung beimisst als dem Gemeinwohl.


Bioshock ist ein Videospiel, das die Philosophie kritisiert. Das Spiel wirft Fragen nach dem ungezügelten Individualismus und Exzesskapitalismus auf, für den der Objektivismus steht.


Bioshock tut dies durch Rapture, eine Stadt, die auf den Ideen des Objektivismus vom Bösewicht des Spiels, Andrew Ryan, gegründet wurde (der Name ist von Ayn Rand, dem wahren Begründer des Objektivismus, inspiriert). Die Gesellschaft in Rapture ist so individualistisch, dass sogar die Polizei a private Organisation, die Sie zu einem Preis beauftragen müssen.


Aber wie in allen individualistischen Gesellschaften gibt es in Rapture ein Hauptproblem: Wer Geld hat, hat die Macht.


Dieses Ungleichgewicht von Reichtum und damit Macht führt zu Unzufriedenheit in der Bevölkerung. Diejenigen am unteren Ende der Hierarchie fordern mehr. In kurzer Zeit wenden sich diese Menschen Ideologien wie Sozialismus und Kollektivismus zu, die den Grundprinzipien von Rapture zuwiderlaufen.


Allerdings mangelt es der Stadt an jeglichen Sicherheitsnetzen.


Und weil es nichts gibt, worauf man zurückgreifen kann, bricht Rapture schließlich zusammen. Vollständig. Zeigt, dass die Auswirkungen eines ungezügelten Individualismus genauso gefährlich sein können wie ein ungezügelter Kollektivismus.


Das zweite erwähnenswerte Spiel ist The Witness, ein Puzzlespiel, das sich mit der Theorie des radikalen Konstruktivismus auseinandersetzt. Der radikale Konstruktivismus behauptet, dass wir die Realität aufgrund der Einschränkungen der menschlichen Wahrnehmung niemals objektiv erfassen werden. Darüber hinaus wird behauptet, dass Wissen nicht passiv erworben, sondern durch unsere Auseinandersetzung mit der realen Welt aktiv aufgebaut wird.


Der Zeuge erklärt die philosophischen Konzepte durch Rätsel. Tatsächlich besteht das gesamte Spiel im Grunde aus einer Vielzahl von Rätseln, die in einer offenen Welt verstreut sind. Aber im Gegensatz zu anderen Puzzlespielen erhalten Sie keine Anweisungen; Stattdessen muss man die Sache durch Versuch und Irrtum herausfinden.


Wenn Sie Rätsel lösen, lernen Sie neue Dinge. Beispielsweise lässt ein bestimmtes Symbol alles um sich herum verschwinden, wenn es nach rechts verschoben wird. Ausgestattet mit diesem Wissen über den Mechanismus dieses Symbols wiederholen Sie den gleichen Zug in den folgenden Rätseln. Und es funktioniert.


Bis das nicht mehr der Fall ist. Denn im weiteren Verlauf erzeugt die gleiche Bewegung des Symbols nach rechts einen völlig anderen Effekt.


Verwirrt probiert man dann verschiedene Dinge aus und stellt schließlich fest, dass die ursprüngliche Wahrnehmung falsch war und mehr Nuancen aufweist. Mit diesem aktualisierten Wissen können Sie sich also an das nächste Rätsel, die nächste Hürde und so weiter wenden.


Kurz gesagt, The Witness gibt Ihnen einen hervorragenden Einblick, wie wir Informationen über die Welt erhalten und wie wir sie aktualisieren, sobald wir sie erhalten haben.

Beziehungen

In jüngster Zeit stehen Beziehungen oft im Mittelpunkt der Erzählung von Spielen. Am bemerkenswertesten sind „Last of Us“ und „God of War“, die beide Eltern-Kind-Beziehungen darstellen.


Last of Us spielt in einer apokalyptischen Welt, in der ein mutierter Pilzausbruch Menschen in Zombies verwandelt hat. Der emotionale Kern des Spiels ist die Beziehung zwischen Joel und Ellie, die durch Zufall in dieser trostlosen Welt vereint sind.


Bild: Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment


Joel ist ein Mann, der durch den Tod seiner leiblichen Tochter Sarah geplagt und verhärtet ist. Inzwischen ist Ellie ein junges Mädchen, das auf tragische Weise beide Eltern verloren hat.


Es wurde auch festgestellt, dass Ellie immun gegen das Virus ist. Daher liegt die Hoffnung der Menschheit darin, durch Experimente an ihr ein Heilmittel zu finden. Joel erhält die Aufgabe, Ellie für dieses Experiment an einen bestimmten Ort zu transportieren.


Auf dieser Reise beeinflussen sich beide gegenseitig. Joel bringt Ellie Überlebensfähigkeiten bei und hilft ihr, unabhängiger zu werden. Ebenso hilft Ellie Joel dabei, seine verletzlichere Version seiner Vergangenheit zu werden.


Gegen Ende entwickeln sie eine Eltern-Kind-ähnliche Beziehung. Für Joel wird Ellie zur Tochterfigur, und für Ellie ersetzt Joel die Eltern, die sie verloren hat.


Derweil konzentriert sich God of War auf die Beziehung zwischen dem Vater-Sohn- Duo Kratos und Atreus.


Bild: Sony Interactive Entertainment


Die Geschichte beginnt mit dem Tod von Faye, der Frau von Kratos und der Mutter von Atreus.


Dann beginnen Vater und Sohn eine eigene Reise. Und während dieser Reise kommt es zu Konflikten zwischen den beiden. Atreus ist bestrebt, die Zustimmung seines Vaters zu erhalten. Unterdessen beschimpft Kratos seinen Sohn, weil er die gleichen Fehler wiederholt, die auch Kratos gemacht hat.


In früheren Spielen war Kratos ein blutrünstiger Charakter, der jeden in Stücke reißt, der ihm im Weg steht. Aber in God of War ist Kratos reifer – vielleicht verändert durch die Erfahrung, Vater und Ehemann zu sein. Daher ist es nur natürlich, dass er nicht möchte, dass sein Sohn denselben Weg einschlägt, den er einst eingeschlagen hat.


Die Konflikte zwischen Vater und Sohn nehmen zu. Aber mit der Zeit werden beide aneinander gewöhnt; Kratos wird einfühlsamer und Atreus wird reifer.

Psychologie

Aus psychologischer Sicht stechen zwei Spiele hervor: Silent Hill 2 und SpecOps.


Silent Hill 2 ist ein Horrorspiel, das das Leben von James Sunderland nach dem Tod seiner Frau Mary verfolgt. Drei Jahre nach ihrem Tod erhält James einen mysteriösen Brief von Mary aus der Stadt Silent Hill. Dann beschließt er, den Spuren des Briefes zu folgen.


Aber was ihn erwartet, ist nicht Maria. Stattdessen begegnet er seltsamen und übernatürlichen Elementen wie einer Kreatur, die aus Frauenbeinen besteht, einem Nebel, der sich nie zu lichten scheint, und einer Frau, die eine unheimliche Ähnlichkeit mit seiner verstorbenen Frau hat.


Am Ende stellt sich jedoch heraus, dass all dies Ausdruck von James‘ Schuld und Trauer ist – von der Vermeidung eines unangenehmen Geheimnisses, das er hegt, bis hin zu seinem Groll gegenüber seiner Frau in ihren letzten Jahren aufgrund der Einschränkungen seiner Freiheit.


Unterdessen untersucht SpecOps das Thema PTBS und die verheerenden Auswirkungen der Krankheit auf ihre Opfer. Es öffnet uns die Augen für das große Leid, das Soldaten erleiden, weil sie gewalttätigen Umgebungen ausgesetzt sind, in denen der Tod an jeder Ecke lauert (aber am Ende gerät das Spiel in eine seltsame Richtung und verwechselt PTSD mit Psychose).


Aber vielleicht ist Hellblade: Senua's Sacrifice das Spiel, das für seine einfühlsame Darstellung von Geisteskrankheiten den meisten Beifall erhalten hat. Das Spiel folgt der Protagonistin Senua, die sich auf den Weg nach Helheim macht, auf der Suche nach Erlösung für die Seele ihres Geliebten.


Es zeigt auch das Trauma, das Senua erlebt hat, und dessen nachhaltige Auswirkungen auf sie. Sie leidet auch an einer Psychose; Im Laufe der Geschichte hat sie verschiedene visuelle und akustische Halluzinationen.


Hellblade: Senua's Sacrifice entstand nach Rücksprache mit echten Psychiatern und Menschen, die an Psychosen leiden. Das Ergebnis ist eine Erzählung, die Senua als ganze Person behandelt und nicht nur als Opfer einer Krankheit, an der sie leidet.


Gewalt

SpecOps ist auch ein Kommentar zu Spielen wie Call of Duty und Battlefield. Die Spiele dieser Serie scheinen Gewalt zu feiern und dienen als Pseudo-Werbung für das Militär.


In Ihren ersten Stunden bei SpecOps werden Sie feststellen, dass es derselben Vorlage folgt. Aber je weiter Sie vorankommen, desto mehr bemerken Sie Unterschiede. Die Charaktere werden zunehmend aus den Fugen geraten, stoßen Schimpfwörter gegen die feindlichen Soldaten aus, agieren aggressiver und behandeln andere mit Verachtung.


In einer Szene sehen Sie, wie die „heldenhaften“ Taten des Protagonisten zum Tod unschuldiger Zivilisten führen. SpecOps unterstreicht die Intensität der Szene, indem es den Horror mit seinen Bildern zeigt: verkohlte Körper, anatomische Missbildungen und halb zerrissene Gliedmaßen von Menschen jeden Alters, Geschlechts und jeder Herkunft.


Dies ist eine völlige Kehrtwende zu beliebten Kriegsspielen, bei denen es sich bei den Opfern um Militär- und niemals um Zivilisten handelt. Selbst dann werden Todesfälle, wenn überhaupt, mit minimalem Blut gezeigt.


In ähnlicher Weise zeigt Ihnen Paper's Please, welche Auswirkungen der Krieg auf das Leben der einfachen Bürger hat. Sie sind ein Einwanderungsbeamter, der Menschen einlassen oder abweisen muss. Dazu müssen Sie die von jedem Bürger eingereichten Dokumente prüfen und die Richtigkeit dieser Dokumente überprüfen.


Diese scheinbar einfache Mechanik wird durch ihre geniale Umsetzung komplex. Denn Sie treffen auf Menschen, die in ihrem Heimatland infolge des Krieges große Not durchleben und verzweifelt versuchen, in einem anderen Land zu fliehen und sich ein Leben aufzubauen. Nicht alle von ihnen verfügen über ordnungsgemäße Dokumente; Einige haben die Dokumente eindeutig gefälscht, andere weisen Unstimmigkeiten auf und bei einigen fehlen wichtige Informationen.


Sie müssen jeden von ihnen sorgfältig durchgehen und die verdienten von den unverdienten aussortieren. Denn einige von ihnen würden aus böswilligen Absichten in Ihr Land einreisen wollen. Wenn eine Person, die Sie hereinlassen, Probleme verursacht, sind Sie dafür verantwortlich. Dies führt zu Gehaltskürzungen und Strafen im Spiel.


Jedes Mal, wenn Sie also die Entscheidung treffen müssen, einen NPC (nicht spielbaren Charakter) durchzulassen oder nicht, stehen Sie vor dem Dilemma, Risiko und Empathie in Einklang zu bringen.


Ihre Nachsicht kann dazu führen, dass Sie Strafen erhalten. In der Zwischenzeit kann Ihre Strenge dazu führen, dass unschuldigen NPCs aufgrund eines geringfügigen Fehlers in ihrem Dokument der rechtmäßige Zufluchtsort verweigert wird.


2. Komplex

Viele Filme „nutzen“ den Tod eines Kindes, um einen dazu zu „zwingen“, wütend und/oder traurig zu sein. In diesen Szenen sind emotionale Hintergrundmusik und eine große Gruppe weinender Nebenfiguren üblich.


Werfen Sie jetzt einen Blick auf Schindlers Liste. In diesem Film von Steven Spielberg geht es um den Holocaust. Darin gibt es eine Szene, in der die Hauptfigur die Leiche eines jungen Mädchens auf anderen Leichen aufgetürmt sieht; allesamt Opfer nationalsozialistischer Gewalt. Es ist eine Szene, die Ihnen noch lange nach dem Ende des Films in Erinnerung bleibt.


Ein paar Szenen zuvor haben Sie dasselbe Kind gesehen, das ziellos umherirrt, während um es herum Gewalt ausbricht. Darüber hinaus ist der gesamte Film in Schwarzweiß gedreht (vielleicht um zu unterstreichen, wie freudlos das Leben damals war), und das einzige Farbbeispiel ist das rote Kleid, das das junge Mädchen trägt. Wenn Sie sie also zum zweiten Mal sehen, erkennen Sie sie sofort und das Grauen dringt in Sie ein.


Bild: Universell


Filme wie „Schindlers Liste“ sind hochkarätig, weil sie komplex sind und unser aktives Engagement erfordern. Man würde seine volle emotionale Intensität nicht erfassen, wenn man es im Hintergrund betrachten würde, während man sich mit etwas anderem beschäftigt.


Allerdings gibt es einen Vorbehalt: Die Komplexität ist nicht nur um ihrer selbst willen da. Stattdessen steigert es das Erlebnis.

Wie Spiele Komplexität aufweisen

Geschichtenerzählen

The Witcher 3 von CDProjekt RED gilt als eines der besten Spiele des letzten Jahrzehnts. Sein Gameplay, seine Grafik und seine Musik wurden von Fans und Kritikern gelobt.


Einer der Gründe für die große Anerkennung ist die verzweigte Handlung; Die Entscheidungen, die im Spiel getroffen werden, haben oft unvorhergesehene Konsequenzen.


Es gibt zum Beispiel eine Szene, in der Sie drei Möglichkeiten haben, was das Schicksal einer Figur betrifft: Sie können sie töten, verschonen oder an einen bestimmten Ort schicken.


Wenn Sie den Charakter töten, hat das auf der ganzen Linie keine Konsequenzen.


Wenn Sie sie verschonen, führen die Aktionen des Charakters dazu, dass er von jemand anderem getötet wird.


Wenn Sie den Charakter jedoch an einen bestimmten Ort schicken, ändert sich sein Schicksal völlig. Es führt dazu, dass sie die Liebe ihres Lebens finden und sogar das Heilmittel für eine tödliche Krankheit finden, die sich in der Spielwelt ausgebreitet hat.


In ähnlicher Weise müssen Sie sich an einem anderen Punkt zwischen zwei Geschwistern entscheiden, die um einen vakanten Thron kämpfen. Die Ideologie jedes Geschwisters ist uneins; der eine hält an der Tradition fest, der andere fordert sie heraus.


Derjenige, den Sie unterstützen, wird zum Thronfolger und erlässt Richtlinien im Einklang mit seiner Ideologie. Die Auswirkungen davon werden für Sie sichtbar, lange nachdem Sie die Entscheidung getroffen haben.


Das Beste daran ist, dass Sie sich in beiden Fällen dieser langfristigen Auswirkungen zum Zeitpunkt Ihrer Entscheidung nicht bewusst sind (ähnlich wie im wirklichen Leben).


Ebenso hat jeder Charakter in Witcher 3 eine Hintergrundgeschichte und persönliche Beweggründe. Obwohl Sie also der Protagonist sind, haben Sie nicht das Gefühl, dass die NPCs nur zu Ihrem Vergnügen existieren.


Stattdessen haben Sie das Gefühl, Teil einer lebendigen Welt zu sein, deren Bewohner auch nach dem Ausschalten des Spiels weiterleben.


Bild: CD ProjektRED


Auch Fallout: New Vegas hat aufgrund seiner tiefgründigen Handlung ähnliche Effekte. Fallout: New Vegas verfügt über vier alternative „Haupt“-Enden und zusätzliche Variationen dazu. Das Ende, das Sie erhalten, basiert auf den Entscheidungen, die Sie im Spiel treffen – beispielsweise darauf, nicht zu einem Testgelände zu gehen, eine ganze Stadt zu ermorden oder sich für eine Fraktion gegenüber einer anderen zu entscheiden.

Einstellung

Legend of Zelda: Breath of the Wild übernimmt das Open-World-Format und belohnt das Erkunden wie kein anderes Spiel zuvor. Ihre Entscheidung, den Gipfel eines bestimmten Berges zu erkunden, kann beispielsweise dazu führen, dass Sie eine seltene Waffe finden, die Sie sonst vielleicht nicht gesehen hätten.


Auf diese Weise entstehen höchst individualistische Erfahrungen, die als „emergentes Storytelling“ bezeichnet werden. Denn die Entscheidungen, die Sie im Spiel treffen können, sind so umfangreich, dass das Spielerlebnis für jeden Spieler anders wäre. Dies macht Breath of the Wild zu einem Spiel mit hohem Wiederspielwert (tatsächlich entdecken Spieler noch Jahre nach der Veröffentlichung Dinge im Spiel).


No Man's Sky ist ein weiteres Spiel, das eine riesige Umgebung zum Erkunden bietet. Die Entwickler nutzten die prozedurale Generierung, um 18 Trillionen Planeten zu erschaffen, von denen jeder über eine einzigartige Flora und Fauna verfügt, die über 256 Galaxien verteilt ist für viele von uns.)


Schließlich gibt es noch Grand Theft Auto V (auch bekannt als GTA V), eines der größten Unterhaltungsprodukte aller Zeiten mit einem Gesamtumsatz von fast 8 Milliarden US-Dollar. Ein Grund für die Beliebtheit von GTA V ist die unendliche Menge an Dingen, die man im Spiel tun kann. Hier sind nur einige davon:


  • Ein Flugzeug fliegen
  • Golf spielen
  • Autos kaufen
  • Investieren Sie an der Börse
  • Tötung der Weißen Haie
  • Besuchen Sie einen Stripclub
  • Fallschirmsprung
  • Lösen Sie einen verdammten Mord

3. Relevanz

Aber letztendlich ist der größte Faktor, der darüber entscheidet, ob etwas Kunst ist, die Zeit.


Van Gogh, der als einer der größten Maler gilt, wurde zu seinen Lebzeiten nur lächerlich gemacht. Herman Melville, Autor von Moby Dick, erhielt für sein Meisterwerk erst Jahre nach seinem Tod Anerkennung.


Wenn also ein Kunstwerk den Test der Zeit besteht, können Sie sicher sein, dass es ein Kunstwerk ist.

Wie Spiele relevant werden

Der wichtigste Faktor, der darüber entscheidet, ob Spiele Kunst sein können, ist die Zeit. Doch im Vergleich zu anderen Kunstformen stecken Videospiele noch in den Kinderschuhen. Es ist erst ein paar Jahrzehnte her, seit die Branche ihren Siegeszug angetreten hat.


Erste Anzeichen deuten jedoch darauf hin, dass die Zeit den Spielen den Titel Kunst verleihen wird.


Schauen Sie sich zum Beispiel an, wie viele Leute immer noch Mario und Tetris spielen. Diese Spiele wurden vor Jahrzehnten veröffentlicht. Die von Mario und Tetris inspirierten Spiele bieten eine bessere Grafik und mehr Funktionen. Dennoch entscheiden sich einige dafür, diese Klassiker zu spielen.


Dann gibt es noch die Emulations-Community – eine Community, die Software erstellt, die frühere Konsolen (wie ein N64) emuliert, sodass Sie Spiele dieser Generation (wie Super Mario 64) auf Ihrem aktuellen Gerät (Ihrem Smartphone oder PC) spielen können.


Bisher scheint die Zeit die einzige Hürde zu sein, die Spiele überwinden müssen. Nur weil sie nicht so alt sind wie Melvilles Romane oder Van Goghs Gemälde, kann ihr Einfluss nicht untergraben werden.


Auch wenn die Zeit der einzige Maßstab ist, den Sie berücksichtigen müssen, um zu entscheiden, ob Videospiele Kunst sind oder nicht, müssen Sie noch etwas warten. Weil es zu früh ist, den Stecker zu ziehen.

Schritt 5: Sind Videospiele also eine Kunstform?

Meiner Meinung nach?


Ja.


Videospiele sind Kunst.


Die Untergrabung ihres Einflusses als „bloße Unterhaltung“ ist eine Schande für das Format und die Menschen dahinter.


Kritikern, die Spiele weiterhin als keine Kunst einstufen, bitte ich dringend, sich Filme anzuschauen.

Denn einst galten Filme nicht als hohe Kunst. Doch als die Branche expandierte und die Filme besser wurden, änderten sich die Meinungen. Sein künstlerischer Wert und seine kulturelle Relevanz wurden zu Recht anerkannt.


Ich glaube, dass auch Spiele in die gleiche Richtung gehen werden und die Debatte darüber, ob Spiele Kunst sind oder nicht, bald ein Ende haben wird.


Ich möchte meinen Standpunkt mit einem der tiefgründigsten und traurigsten Spiele aller Zeiten zum Ausdruck bringen: That Dragon, Cancer.


Bild: Leuchtende Spiele


That Dragon, Cancer basiert auf dem Leben des leitenden Spieledesigners Ryan Green und handelt von der Krebsdiagnose und dem traurigen Tod seines Sohnes Joel. Es erfasst den Tribut, den die Krankheit und die Behandlung für Joel und seine Eltern hatten.


Aber gleichzeitig stellt das Spiel Joel nicht als bloßes Opfer dar. Stattdessen sehen Sie ihn in That Dragon, Cancer aus der Sicht seiner Eltern – als einfach ein weiteres Kind mit seinen eigenen Wünschen und Persönlichkeitsmerkmalen.


Es fängt auch die Konflikte ein, die in den Beziehungen der Grünen entstehen, ihre Isolation von ihrer Familie und ihren Freunden, ihre Hoffnung, ihre Hilflosigkeit und schließlich die Ungerechtigkeit, wenn einem jemand, den man liebt, weggenommen wird.


Wenn das keine Kunst ist, dann weiß ich nicht, was zum Teufel das ist.


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