paint-brush
Web 3 游戏营销的未来:激励代币奖励by@0xjack
637
637

Web 3 游戏营销的未来:激励代币奖励

Jack Liu5m2023/04/27
Read on Terminal Reader

一款游戏的安装费用在 5 到 10 美元之间,手机游戏每月的预算达到数百万美元并不罕见。使用区块链在 Web 3 中获取用户的成本可以是 Web 2.0 等效成本的 1/10,甚至 1/100。
featured image - Web 3 游戏营销的未来:激励代币奖励
Jack Liu HackerNoon profile picture
0-item
1-item
2-item

为一款游戏获取用户是非常昂贵的。当我以前在 Web 2.0 担任用户获取经理时,安装一款游戏的费用在 5 到 10 美元之间。手机游戏拥有每月百万美元的预算获得球员。


然而,使用区块链在 Web 3 中获取用户的成本可能是 Web 2.0 等效成本的 1/10,甚至 1/100。让我们深入了解如何。


当前 iOS 上最畅销的游戏


我们可以假设上面列出的所有游戏都花费了这么多,如果不是更多的话。

了解 Web 2.0 用户获取

我们需要首先了解 Web 2.0 移动游戏获取用户的具体方式:激励安装。它是这样工作的:


用户在游戏 A 中看到一个优惠,如果他们尝试游戏 B,他们将获得奖励。奖励通常是游戏 A 中的虚拟货币。一旦玩家在游戏 B 中采取特定行动,奖励就会发生。


例如,玩家可以观看有关游戏 B 的视频。玩家可以安装并打开游戏 B。玩家可以玩到 15 级,甚至可以加入联盟。


激励安装示例


奖励的数量取决于玩家采取的行动或参与度。如果玩家只是安装并打开了游戏,那么奖励就很少,因为参与度很小。如果玩家加入了一个联盟,奖励是可观的,因为参与度很高。


这种奖励经济如上图所示,玩家在《星际迷航》中达到 19 级可获得 42961 金币,而在《熊猫泡泡》中达到 221 级仅可获得 6700 金币。在《星际迷航》中达到 19 级要困难得多,可能需要很多时间。它甚至可能会让玩家想要花钱以便更容易地达到 19 级。


在游戏中花费大量时间的玩家与他们花钱之间存在高度相关性。


获得玩家的成本也取决于参与度。如果玩家被激励只是安装并打开游戏,则成本非常小——1 美元或更少,因为玩家可能不会留下来。如果参与度是玩家必须加入联盟,则费用会高得多,每个采取该行动的新玩家可能需要 25-50 美元。


请记住,广告商(手机游戏公司)只为加入联盟的玩家付费。


我做这些类型的广告,每月花费数十万。


这些广告非常有效地找到了高度参与,付费玩家.在游戏中花费大量时间的玩家与他们花钱之间存在相关性。


当玩家加入联盟时,他们现在会有其他人希望他们加入。如果游戏具有让联盟相互战斗的功能,玩家就更有可能花钱,因为他们希望自己的团队获胜。


而且由于很多手机游戏都倾向于付费取胜,所以花钱多的联盟很可能会获胜。

Web 3 游戏示例, The Sandbox

让我们看看这在web 3 游戏中是如何工作的。


The Sandbox 中的 Alpha Season 奖励很像运行激励安装活动。它获得并奖励参与度最高的玩家。


The Sandbox 第 3 季 Alpha 奖励


沙盒向完成时间最快的玩家奖励 $SAND 代币。完成时间是指玩家在体验中获得可用民族积分所花费的最快累计时间。


每次游戏体验都有一定数量的 Ethnos 点数可以赚取。这意味着为了打破排行榜,玩家必须玩所有可用的游戏体验并获得最好的分数。


这里的论点是相似的:玩得最多的玩家更有可能留下来。在上面的屏幕截图中,玩家“Juan”在 The Sandbox 中玩游戏的时间至少为 12 小时 30 分钟。

如果他保持领先,他将赢得 30,000 美元 SAND 代币,目前价值约 17,000 美元。 The Sandbox 花费 17,000 美元收购了一名在其平台上花费 12 小时 30 分钟的玩家。


还是他们?

这是扭曲

这就是事情变得非常有趣的地方。


以前,我支付了 25-50 美元来获得一个加入手机游戏联盟的用户。这是真实的现金。 The Sandbox 用于奖励玩家的钱是以他们的 $SAND 代币形式出现的,而不是现金。

对于收到代币的玩家来说,这是真钱,因为他们可以在交易所将其兑换成法定货币。


但是公司呢?他们花了多少钱?


他们的代币是几年前铸造的。在发布时,我记得每个 $SAND 代币的价格不到 0.01 美元。因此,如果他们在 Alpha 第 3 季中发放了 150 万美元的 SAND 作为奖励,而该代币目前的价值为 0.57 美元,那么他们是否真的花费了 855,000 美元?


还是更像是 15,000 美元(使用代币的铸币厂价值)?


当然,这只有在令牌具有实用性并且人们想要购买时才有效。这为收到它作为奖励的玩家创造了退出流动性。

最后的想法

为了让这种类型的用户获取活动发挥作用,玩家必须看到直接的美元价值。在手机游戏中,玩家看到的是他们所采取行动的等值美元。在 The Sandbox 的示例中,付款人可以通过将$SAND代币转换为现金轻松量化他们将赚取的收入。


参与活动还必须深入游戏,才能带来收入。通过“加入联盟”活动,我知道这些玩家中有很大一部分会留下来花钱。而且我知道我在一个月内为获得这些类型的球员所花费的金额将是有利可图的。


最后,我认为代币奖励优于 NFT 奖励,因为代币更具流动性。它们可以很容易地兑换成该玩家当地的法定货币。


我们只是触及了 Web 3 营销的皮毛。但我怀疑我们将来会看到更多这样的事情。准备好开始你的游戏吧。